从战锤40K世界观来看,无论灰骑士还是马润,讲道理都是一人屠了泰伦虫群或者纳垢奸奇一条街的战斗力,这样的龙傲天设定在《战锤40K:爆矢枪》中发挥到了极致:泰图斯手下的星际战士一个人就能扬了铸造世界,基利曼,不彳亍,星际战士,ㄔ艮彳亍。
而《战锤40K:星际战士2》,则是为帝皇效忠的星际战士中最具有传奇色彩之一的泰图斯本人,那么好家伙,这下可以大杀特杀,随意割草了吧?
并没有,其实就是(普通难度下)2-3下破盾,被几个精英围住基本就GG的一个200多岁的老男人罢了!
当然,虽然从故事设定上泰图斯的战斗力看起来不够科学,但是从游戏的玩法内容来说,我个人觉得《战锤40K:星际战士2》的设定其实还不错:
1、游戏的核心机制大概是参考了DOOM——讲究一个处决回盾(加上处决期间的长时间无敌帧)作为战斗的核心要素之一,当然,它的回弹药机制比较僵硬,会导致类似于没子弹的时候遇到脑虫,有子弹的时候遇到蛇虫之类的问题。
2、在此基础上,游戏强调了互动性——弹反蓝光(本作弹反判定时间长的离谱,没有任何魂游经验也可以轻松适应)可以获得范围处决AOE、精确闪避&弹反成功&撞倒敌人都可以施加威力巨大的追加射击和回盾。
游戏有意的对玩家的弹药量进行了限制,目前是让玩家大量使用近战攻击的各种组合来节约弹药,同时获得回复机会——BTW:游戏也有类似于《血源诅咒》的虚血机制,受伤之后如果快速对敌人造成伤害可以恢复损失的血量。
3、游戏强调了类型克制——远处的火力群游戏是威胁很大的脑虫,合适用狙击这样的高DPH长射程带瞄准镜的武器、地下成片的撕裂虫需要喷火器、对付成群杂毛时需要榴弹爆矢枪等等......其实游戏的战役教程,很大程度上也是为了对这些武器的适用场合进行教学。
4、游戏加入了多样的特色技能——开大可以获得近战加成和回血、浮空可以大范围AOE和改变位置等等,相对于《战锤40K:暗潮》,很明显《战锤40K:星际战士2》的技能有了更鲜明的职业区分度和配合可能性,且给3D复杂地图的设计提供了更大的空间。
那么结合上述这些设定,感觉都是让人非常瓦库瓦库的动作要素内容,事实上在战役中,也确实让我感受到了难得的“操作体验”——只不过更接近于一个相对脆弱的毁灭战士而不是一个罐头超级战士,当然,也为它在多人游戏中的表现心存怀疑,因为多人必然会加强数值方面的困难度(游戏的三人小队是可以把倒地队友扶起来的),且仅仅在单人部分,游戏从战斗逻辑和战役表现力上,也表现出了一点的问题。