《黑神话:悟空》在关卡设计上看得出来有很多参照魂like游戏(恶意)的影子:黑风山只是高处没法对付的弓箭手,从黄风寨开始,什么箭雨、转角遇到爱之类的都是家常便饭;小西天加入了浮屠界独木桥摔死你;盘丝洞更是各种恶意大集合;火焰车则是远程火炮洗礼也有了。
这些元素,其实对于魂like老屁股而言,可能是“就这?”,不过问题可能在于:游戏加入了过多的空气墙——甚至比如黑风山两个相邻的房子,也会在视觉完全没问题的情况下,你跳去另一边撞上空气墙。
这些空气墙的设定,一部分是制作者想要在“看起来是开放世界”的关卡中给玩家“画出”一条路线——你也看到了,真开放世界的小西天,就有点灾难了;
另一部分是经验的问题,几乎所有ARPG知名游戏,都会在“自然的场景区分”上做一些文章,比如高墙或者没有边缘的石头表示阻隔,进而完成自然而然的“场景视觉引导”——哪来该去哪里不该去,从而完成一些地图设计上的藏比内容引导。
而《黑神话:悟空》选择是海量空气墙——诚然它也有好处,就是很多地形避免让我摔死来节约时间,但是带来的最大问题是“场景视觉引导”会让我错过很多地图隐藏地点,比如沙瀑和瀑布后面的龙,我会自然地以为它只是空气墙而已。
地图上,黑风山和火焰山偏线性流程算是不过不失,小西天和花果山是开放世界,黄风寨和盘丝洞偏箱庭结构。
这其中也体现了一些游科在制作经验上的不足:比如黄风寨是“回转式”箱庭,但它的问题在于:(1)缺乏俯瞰点的总览、(2)缺乏足够的地形标识物。
当然盘丝洞在第一点上就好很多了——从最顶部甚至可以看到最底层,但“缺乏足够的地形标识物”是依然存在的。
地图设计上,可以说难度是优质的开放世界>箱庭>(宽)线性关卡,那么当以上两个问题到了开放世界,带来的可能就是一些更加不快的体验了,没错我说的就是小西天:它的问题并非是堆料不足,但是任何一个在这张地图尝试全收集的玩家都会感觉十足的折磨,尤其是不看攻略自己舔图的那种。
在此我十分建议把土地庙初见之后的金光指引继续保留(类似法环),这样我至少不会在雪地里距离5米找不到刚传送来的土地庙。
当然,本作地图所包含的内容本身绝对是非常高质量的,比如各个章节都有的隐藏关卡——它所需要的是用地图和关卡设计来更好的串联和组织这些内容。
最后便是:可惜龙宫、狮驼岭这些比较有代表性的地点没有入选,希望这个遗憾可以在DLC或者续作中得以补足。