总的来说,《波斯王子 rogue》拿掉了二段跳、大幅度减弱了闪避,但是大大拓宽了跑酷的边界,也和好的把它和战斗结合起来了,当然,你要是问我,这种“精准操作+背板”的跑酷,和《星界战士》那种空中二段跳接A人再接二段跳无限续杯的跑酷,哪个更爽?那我作为一个跳跳乐苦手和俗人,肯定会回答后者。
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那么接下来要介绍的,就是《波斯王子 rogue》的战斗内容——这个部分,我同样还是有褒有贬。
本作的战斗内容,值得夸奖的部分在于——它十分努力的让战斗有目的性和操作感:比如游戏中基于“元素反应”打伤害是十分重要的,但是元素伤害需要大量的前置,比如粘液+火=引爆,那么你需要设法让敌人处于粘液状态、以及让敌人处于点燃状态,从而触发类似的“元素反应”。
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那么如何让敌人处于粘液状态呢?你可以用击晕、反击或者破盾——如果有对应的徽章;
如何让敌人处于点燃状态?你可以从头上爬过、反击或者破断——如果有对应的徽章;
“元素反应”会带来十分强大的效果,包括高额的伤害、击杀后的回复、对敌人状态的削弱等等,不过想要达成这个过程意味着两件事:
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(1)你需要特定的徽章来完成这样的combo:游戏中可以装备最多4枚徽章,徽章会有一个位置(O)+两个BUFF位(口),如果全部BUFF位都有其他徽章,那么就会获得一次升级,最高提升到3级,比如O口口就可以放最左边,口口O就适合放在最右边。
(2)你需要完全达成前置的操作条件——这也就是类似于《熔炉密林》中的“精准打击”:让玩家需要在战斗中“动起来”,从而增加操作的乐趣,带来战斗过程中的乐趣。
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这样的设计,毫无疑问是挺有趣的,但是问题在于:如果碰到BOSS战,你几乎没有任何可以达成的徽章条件(比如杀敌触发类,会因为没有杂兵触发不了),导致于BOSS战基本变成了你纯纯的背板,和BOSS打回合制的无聊过程,而和游戏的徽章→元素反应打法完全割裂开了。
除了基于徽章打元素反应,游戏中其他比较重要的设计还有:
(1) 击晕机制决定了武器的体验差异,比如匈斧动作慢但是更容易击晕敌人——每把武器有固定属性和随机词条(一般是对XX状态的敌人增加伤害),斧会固定有连击最后一刀击晕,而游戏的核心可能就在于在尽可能安全的前提下输出敌人,而击晕正是获得安全的不二法门。
(2)近身可以踢击,踢击能让敌人跌落获得地形杀,还可以让相近的两个敌人碰撞击晕。
(3)有护盾的敌人无法被踢动和击晕。
关于最后一点,是目前《哈迪斯2》和本作解决的都不太好的地方,《哈迪斯2》把破盾手段基本放进了锤子变异,但本身锤子的获取是不稳定的;本作则是除了踢一般单位到护盾单位身上碎盾,也没有太多稳定可靠的办法。