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发表于 2024-5-27 01:40:18 · 河南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 758770 于 2024-6-14 18:50 编辑

最近通关了地狱之刃2,只能说各方面都挺令人感慨的,既有对游戏本身存在的惊讶,也有对忍者理论这般执着的震惊,还有对游戏在低成本做到高效果的资源管理方面之敬佩,更有对微软这没品素养的感慨。




实话说,这次我是接了来自朋友的一个评测单才开始的这款游戏,而接了之后被告知大概来自微软方面的要求真是令人感慨——不能提及游戏的任何缺点。虽说一般这种底层评测文确实质量偏低,且大多偏向厂商,但正常情况下多少会有点坚持,但尤其是面对地狱之刃2这种优缺点明显的作品,稍微对游戏有点了解,脑袋正常的人都知道这大概是什么面貌的游戏,而这或来自微软的指令、或来自中间交流层的要求真的令人感慨。


正文




回顾正题,在通关了本篇之后,虽然还没有开始游玩讲述者模式,但在我看来,本作的剧情发展无疑是另一种形式的堂吉诃德。

接下来的内容涉及游戏剧透,如果有对此介意的朋友,可以直接右上角叉掉。


剧情简述



首先是1代的剧情,主要讲述了一个饱受精神疾病的北欧女战士塞娜在某个时间段后被自己所在的部落视为灾星,被驱赶。同时在自己丈夫惨死的情况把希望寄托在自己文化的神明之中,于是在自己的幻想中进入了冥界,一路过五关闯六将的在冥界,并在这个过程中直面自己的内心,刨析过去发生的事情。于是主角知道了自己为什么疯狂,是因为自己的父亲在亲自用火烧死了自己的母亲,并在自己小时候各种虐待。直到最后主角在幻想中遇到了最强的海拉,在无限的神明力量下,终于选择放下了复活自己丈夫的执念,也放下了过去,选择去踏上新的道路。

到了2代开始,我们踏上新征程的主角塞娜决心先为丈夫报仇,详装被北方奴隶主抓住,同自己的族人运往一片新大陆。但在靠近大陆架的地方遭遇海难,船也直接被拦腰折断,主角被冲到海岸边上。之后在各种自怨自艾的过程中我们操作的主角在暴雨的海滩礁石是受着伤寻找自己残存的族人,期望能拯救一二。但遇到的只有各种尸体与正在残杀族人的奴隶贩子。在战胜了不知为何产生的恐惧心态后我们主角终于站了出来挑战活下来的这几个奴隶贩子,并最终在面对最强大的一位时,趁着他狮子戏兔的心态险胜于他,显然这一位身份并不普通,他是最大的奴隶主的儿子。


最后我们主角选择了让他活下来带路去最近的居住点。但是到达的他们看到的只有一片散发着令人不安气息的村口和被破坏的道路。奴隶主之子惊恐道这是德拉古尔的残忍生物来了,得知主角竟要进村后不肯继续被主角绑在村口。进村后发现了一群生物在进行献祭仪式,中间还有个长者被捆在中央,于是大战一场,击杀了数个“生物”后救下了仅存的长者,并押送着奴隶主之子来到长者的部落。这是一片地表流淌着岩浆的地方,地面每隔一段距离都有热气从裂缝中喷发出来,而他们的部落,就在一块巨大的岩石之上。在快要到达部落的时候这个3人小队遭遇了“巨人”的袭击,在一段劳拉般的惊险逃亡后主角最终还是被巨人所抓,但巨人并未直接攻击主角,而是说主角和她是一类人。趁着这个机会奴隶主之子攻击巨人,带着主角逃到部落的巨石之上。然后长者说起岛上有名为巨人的存在,还有一群以巨人为主的德拉古尔。岛上不同的部族选择了不同的生存方式,他在的部落选择在巨石上躲避巨人、而奴隶主所在部落选择去岛外抓人献祭给巨人。长者说有一个名为“隐秘部族”的存在可能知道巨人的秘密,于是主角塞娜决心只身寻找他们,在一片大湖处主角通过解密将湖水放光进入地底,最终得知附近的巨人增加也是普通人,生活在这附近,但一次火山爆发导致躲入地下空间的他们没有食物从而出现人相食的情况,而巨人的孩子也是在这种情况下死亡,就这样,她成为了巨人,终日沉沦在丧子的痛苦中。塞娜得知了她的真名与孩子的尸体,决心与她对话,解放她并最终获得成功。


长者和奴隶主之子见塞娜竟然具有解决巨人的能力决心跟随塞娜,并踏上了前往奴隶主部落的道路,得到最强大的战力一次性处理其他所有的巨人。并在这个过程中遇到一个生活在悬崖上的部落,他们也饱受巨人之苦,并要求塞娜尽快处理这里的巨人,于是塞娜带来这个部落的战士前往巨人所在地,得知了这位巨人同样是位可怜人,并最终“解放”了这位巨人,了却了巨人的心愿,巨人甘愿化为石头死去。


于是塞娜一行人中新添加了一位伙伴,继续踏上道路,经过一片迷幻丛林时,其他人都建议绕路而行,而塞娜坚持走最近的道路,果不其然其他人纷纷陷入幻觉,但具有充足经验的塞娜很快的安抚了大家,带着大伙继续前往奴隶主的部落,到达后塞娜决定先把正在被献祭的人们救下再去找最大的奴隶主,只有塞娜和奴隶主之子两人去找最大的奴隶主。但接下来的发展不出意外的出了意外,原来奴隶主是刻意让巨人存在,甚至可以说他鼓励巨人产生,这样能使他这个具有最强战力却不足以统一全岛的部落具有唯一话语权,只有这样才能通过人们对巨人的恐惧统治这里。而这时奴隶主的手下通知奴隶都被救走,奴隶主自然要证明自己的政权合理性,准备击杀塞娜,而同样知晓真相的奴隶主之子选择帮助塞娜,为塞娜争取时间,却最终死于自己父亲手里。这时的塞娜终于取得上风,制服了奴隶主,但再次陷入了自己的虚幻中,开始纠结自己之后的道路应该怎么走。




一些碎语




本篇的剧情到这里就结束了,并为地狱之刃3留下了悬念。而尽管我们玩家全程都是带入经常陷入自己精神疾病的塞娜身上,但通过发生的各种事情,我们仍能大致推测出真正发生了什么。这种情况下如果再回顾主角塞娜的这趟旅程,就显地非常有趣。


比如塞娜遇到的德拉古尔究竟是什么,在塞娜眼中这就是一种类僵尸的生物,那在原住民眼中呢?是否是某种做出选择的部族,就和奴隶主的部族类似。还有塞娜是怎么获得巨人的情报的,游戏中我们的视角是通过魔法一样的方式进入湖底,然后在地下深处得到隐秘族群的讲解得知巨人的真相,得知巨人其实也是人。但实际上呢?而偏偏这段演出是塞娜独自一人,没有其他人同行,但在最后的一个浅坑中,塞娜明明战败于德拉古尔,但却突然出现在一片安全的地方,且同伴也在旁边接应,这些在游戏中都没有明确解释,那我们是否可以理解成这是塞娜一人陷入了幻觉,个人给这些事物套上了设定,而同伴就是一旁观看,实际上是塞娜杀进一个德拉古尔的小据点,然后被同伴发现之类的?通过这点其实也算引入了同伴,如果这场冒险在塞娜看来是这般,那在同行的人看来又是怎样呢?巨人又究竟是什么?这些内容不由得让我细思极恐却又抱有兴奋,虽然现在我还没有一个明确的答案,且2代与1代不同采用一个开放性质的结尾,没有像一代一样,告诉你整段冒险实际上是塞娜在与自己做斗争,最终战胜自己的心魔。而无论2代主角的行为在塞娜同伴的心中究竟是怎么的,有一点毫无疑问的是肯定有部分是真实的,有不同的角色加入了主角一方,决定实际上追随塞娜,并在最终迎战奴隶主部落。这何尝不是另一种堂吉诃德呢?主角都陷入自己想象中的事物,堂吉诃德把风车当作巨人,骑着幻想中的战马进行骑士冲锋,而塞娜同样是面对幻想中的巨人,却选择了解巨人的真相,用自己的方式来解读他,并最终选择解放巨人。这是否也是塞娜深层思维的一种体验。不得不说剧情的解读空间相对的大。

这让我想到去年看的一本小说《道诡异仙》,主角也同样处在差不多的状态,分不清何为真实,但也在不断的旅行,不断的前进。做出各种事情,达成什么,不过对比下来最起码
塞娜过的要比莉火旺好的多,也没那么惨。

然后是本作的定位,谁又能想到竟然还有第三部,只能说现在的微软真的很奇妙。如果看过数毛社的视频,应该知道本作其实对于新技术的运用非常多,感觉某种意义上本作也是一种技术的试验田。但本作却也是历经7年开发才得以诞生的作品,在这个过程中是否又发生过什么,是否会因为技术的不断更新而推倒重做。




最后再放上自己写的“评测”吧。



> 评测
没想到能在时隔7年后的今天看到这样一款地狱之刃2,还能看到这么独特且坚持自我的制作思路。
  
在2017年时,初发售的地狱之刃1:塞娜的献祭吸引了一堆人的目光,大家都以为业界将迎来一款出自dmc鬼泣制作组的又一部act大作,毕竟他的画面看起来那么精美,而且关于战斗的截图也非常酷炫。因此尽管大伙已经从之前的预告中得知这是一部不怎么循规蹈矩的作品,但对其的想象还是偏act类。直到游戏发售,大家才意识到这部作品的独特之处,地狱之刃1的核心完全是以影视化的讲述一位饱受精神疾病之苦的北欧女战士——塞娜的故事。

1代游戏引入了3d空间音频的耳语效果,同时游玩环节添加大量的情节演出与解密为战斗部分降速。比新战神更早的追求一镜到底的演出,就是为了制作人想要的,让玩家体验这位女战士,塞娜自我救赎的故事。看塞娜如何刨析自己的内心,找到自己黑暗的过去,直面他,并在最后放弃自己病态的坚持,接受自己丈夫死亡的真相,准备踏上新的道路。 7年之后的2代,忍者理论制作组为我们带来了在原版制作思路上更进一步的作品——地狱之刃2:塞娜的传说。在这部作品中制作组并没有为了迎合市场,而是坚守自己的初心,甚至更进一步的完善了1代的表达与后续故事的发展。也许这也是背靠微软xgp战略的优势所在,能让制作组得以全身心的投入自己所想要的作品之中。
                              
首先是演出部分,本作在以远低于这个世代3a级游戏制作资金的情况下,创造出了非常惊艳的视觉效果与情节演出。本作强制使用219的电影画幅,搭配虚幻5引擎的超高面数模型技术,让场景的建模精度来到了过去所不能想象的高度,并配以本作美术的高超展现,真正实现了游玩过程中随便一帧就是一张绝美的电影截图。每个镜头的调度都非常高级且自然,这些若是放在电影行业基本都是值得老师反复说道,但游戏中大量出现。且本作同一代一样追求一镜到底,对于观看体验来说也是非常优雅且流畅。当然为了实现这般演出制作组毫不犹豫的牺牲了大量玩家的游玩自由度。但面对游戏中每个章节所完全不同的冰岛地理环节,我都会情不自禁的停下来反复观看。同时既是优点也是缺点的,本作在整个游玩环节没有任何ui的出现,只是开场的一张键位表告诉你那个键有什么作用,这就是本作全部的新手教学,但这种无ui的设计也无疑为游戏的演出提升了代入感,减少了过于游戏化的表达。这些行为毫无疑问会造成游戏评价的降低,但为了制作组的情感表达与故事的体验带入,忍者理论仍选择这样做,在当今这个市场环节下不得不敬佩制作组的这种坚持与大胆。 而游戏中的成就系统,打开拍照模式的成就名为“胜过千言万语”,且成就颜色是独特的金色,也是在表明制作组的思路。   

在1代的故事中作为主角的塞娜踏上了新的道路,但仍时刻遭受精神疾病的痛苦,玩家体验上就是在任何时刻,任何行为时都有大量不同声线的声音3d环绕在玩家的耳边,这些耳语既是塞娜自身的不同思维体现,也是塞娜对自己的批判与埋怨。既是让玩家体验到这精神分裂般的自我否定与自我救赎,达成了制作组对剧情的表达,也是制作组对玩家游玩方向的提示。在不知道路怎么走时,耳语或是用反讽告诉你浪费了时间,或是真切的告诉你正确的道路;在遇到暂时卡关的解密时,耳语同样会通过各种方式透露谜题的正确解法。这种体验对于玩家来说既是理解精神疾病患者的痛苦,也是理解多线程塞娜的各种决定,同时也是对这种官方攻略指南的一种奇妙体验。


在游玩2代的过程中,我既会对虚幻5技术与强大美术相结合感到震撼,也会对运用了ML Deformerd肌肉和布料模拟,metahuman面补及动画所制作出的堪比大制作cg的实机演示的未来感到兴奋,也会对同1代一般略显无趣的解密环节兴趣寥寥,但最令我惊艳的还是本作的战斗环节。


坦白的讲本作的战斗环节占比相对小,但也正是因为较小的战斗比重,得以让制作组的资源集中在战斗脚本演出与大量奢侈的脚本动画上。本作的战斗采用了1v1的战斗,但战斗时插入的各种敌人展示与互动环节营造了不同于一般的村口械斗,每个敌人的出场都有一段完全不同的动作与镜头演出。或是被友军提过来,或是刚一个跳劈残忍地杀害了无辜的战友后扑上前来。而游戏中期理论上面对围殴过来的敌人,塞娜也是运用自己战士的经验好好地分割了战场,造成明明是面对复数敌人,但同时对抗的永远只有一名敌人。这不仅在剧情上展示了塞娜高超的战斗技巧,也是制作组纯纯的炫技。这些大量的演出掩盖了本作的东西系统其实也不过只有轻重攻击、弹反、闪避、慢动作时间这寥寥几种能力。但也为玩家提供了无与伦比的爽感,既把控了战斗环节的自由,也实际上完全掌控了玩家的战斗思维却让玩家潜意识认为这都是自己的操作。展示了曾制作dmc鬼泣的忍者理论仍具有强大的动作设计能力与强大的动作思路。 本作的剧情也同样值得说道,2代开始塞娜与同部落的人们被奴隶主抓获,要献祭给“巨人”,但是经历海运的过程中船只全数被风浪击翻,塞娜得以逃出并战胜奴隶主。之后凭借着自己的做法与非凡的个人魅力赢得了这片大陆各个部落的认同,在理解了巨人的诞生缘由后,带领着一大帮人决心赢得真正的自由。而有趣的是在这个过程中尽管我们玩家所看到的、听到的都是通过塞娜这一饱受精神疾病的第一视角,但我们仍能大致推测出塞娜真正发生了什么又做了什么,何谓巨人、何谓痛苦、何谓坚持、何谓意志、何谓自由、何谓生存。这无疑是充满魅力的。

而在通关之后还解锁了一个讲述者模式,可以重新游玩本篇的情况下选择不同的第三人称的讲述者讲述发生在塞娜身上的故事,且在全收集圣所、神域的情况下还能解锁一位神秘的讲述者。这也是制作组比较有趣的一个设计。  诞生在2024年的地狱之刃2无疑是一部充满了独立精神的作品,游戏诞生的起始就是制作组自己所坚持的表达,而为了自己的表达可以放弃很多当前游戏所无法抛弃的内容,但同样也能因为坚持找来许多精神疾病相关的专家参与游戏的制作中去,来做出自己心中最好的作品。同时作为一部较为小成本的游戏,本作对于资源的把控极为精准,在想要的地方毫不含糊的做到了极致,极致的影视化、极致的战斗演出、极致的精神痛苦。






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