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发表于 2024-3-23 23:21:42 · 上海 | 显示全部楼层 |阅读模式


开放世界不会是所有游戏的答案,但对于魂Like游戏,老贼和FS已经用《艾尔登法环》诠释了了“伟大的魂like开放世界,不需多言”。

那么对于做了一辈子关卡制动作游戏的忍组来说,决定在《浪人崛起》中挑战一下开放世界,带来的会是怎样的游戏体验呢?笔者于近期有幸受邀提前游玩了《浪人崛起》,那么也在第一时间来分享一下我对于这款游戏方方面面的游戏体验。
> 开放世界的关键词,首先是爽快
其实原本我是十分难以想象,在关卡设计中更多斧凿痕迹的魂like战斗和更强调自由探索的开放世界可以如何融合。然后《艾尔登法环》给出的答案,是极致的堆料——当然辅以的是宏伟深邃的世界观和沧海桑田的浩瀚魔幻历史:在玩家扮演的“褪色者”踏足这个世界之前,它已经经历了千万年的众神纷争与沧海桑田的剧烈变化,这些变化以环境叙事、物品描述或者剧情任务的形式体现在我们漫长旅途过程的一点一滴之中。

不过《艾尔登法环》描绘的是征途是星辰大海与黄金树的奇幻世界观,那么如果要给《浪人崛起》找一个最接近的开放世界模版,那大概会是《对马岛之魂》,SP工作室通过饱满的人物形象塑造、卓越的演出效果和对镰仓幕府时期日本风土民俗的高度还原做出了非常纯正的东方味道,这对于一个西方工作室来说是非常难能可贵的。

游戏中无论是场景、物件、服饰、建筑等都高度还原了那个时期日本的风土民俗,甚至作为任务标题的“浮世草”,作为探索内容的温泉、稻荷神社,作为修炼的击竹,作为陶冶心绪的绯句,作为潜行要素的风铃,都太“日本”了,这种在开放世界里铺设文化背景的浸入感本是育碧刺客信条系列的独门绝技,但这次对马岛拿捏的恰到好处,有不弱于AC系列的风范。

那么如果你期待的是《浪人崛起》有《对马岛之魂》水平的开放世界,那么大概会相对失望——这并不好笑,就是欧美工作室做出来的日本比日本人做出来的更像日本,不过《浪人崛起》的问题其实更多是在于文化层面。
《对马岛之魂》人物的刻画是通过很符合东方文化的克制的情感表达(比如弥留之际百合子和主角的对话)和精致的台词呈现(比如巴给石川的信:我像一只离弦的箭,不知道风会把我带向何处)来呈现的,人物的对话用语符合身份,行为符合逻辑。

相对来说,《浪人崛起》的文案就像是“武状元”来到了会试考虑——它写的也是“日本语”,却多少没有那么味,这种文化层面的缺憾感也一路蔓延到它对于造景和建筑构图的审美水平,总的来说,你在这里能感受到的,更多的是一个铺开了的《仁王》世界,而非一个复刻对马岛体验的开放世界。
当然,“武状元”可能在文绉绉上不太在行,撩开膀子秀肌肉却是问题不大,《浪人崛起》的开放世界,有十分高浓度的育碧观感——就是《刺客信条》三部曲那种感觉,不过它比育碧多了十分重要的一点新特色,那就是爽快。

爽快体现在由勾爪登高和滑翔伞飞行构成的空中通路,加上拥有“自动导航”系统的策马奔腾,配合游戏中十分密集的传送点,让我移动起来可以感受到充足的自由度——并非没有其他游戏采用这样的滑翔伞飞行系统,比如育碧的《芬尼斯:渡神纪》,但问题大概在于:这些拥有滑翔伞的游戏,“上坡”到达高处并不容易,包括《芬尼斯:渡神纪》模仿的老祖宗《塞尔达:荒野之息》,但是《浪人崛起》,因为勾爪系统的存在,绝大部分的高处都是可以想上就上,加上很多传送点,它就是在塔顶或者悬崖方面玩家到处乱飞。

> 你的下一款刺客信条......它也可以是《浪人崛起》!
爽快之余,《浪人崛起》在开放世界的填料内容,也给我提供了相当不错的游戏体验,让我来细数一下这个世界可以干嘛:

(1)区域解放和完成度
首先游戏的地图被划分为很多区域,每个区域包含了一些隐刀传送点,但是基本都有土匪流寇占据,你需要清理干净才可以踩传送点——这个嘛,老刺客信条玩家懂得都懂,不就是清据点嘛,你的下一款刺客信条......它也可以是《浪人崛起》!

不过同样是清据点,游戏类似于滑翔系统一样,也增加了更多的爽快度——那就是点出技能之后可以像蝙蝠侠一样完成高处暗杀、吊索暗杀,甚至还有更过分的连续暗杀和冲刺暗杀,尤其是后两项结合,突出一个:没有人知道我潜入了,因为他们都被我当面“暗杀”了的爽快体验。

当然,《浪人崛起》比《刺客信条》神话三部曲的差别,大概在于针对区域完成度做了很多针对性的设计,每个区域会有“因缘”等级,达到一定等级即可获得技能书之类的稀有奖品,加上游戏对于开放世界的互动内容也做了比较精心的设计,导致于我其实舔图舔起来还蛮上瘾的!

(2)找猫、地标、拍照、神社和通缉犯
《浪人崛起》在每个区域中,都安排了一些互动内容点缀:
找猫:分为即撸的和会逃跑的,会逃跑的需要隔日再去才能碰到,十分高血压;
地标:获得大量经验;
拍照:基本上和地标是绑定的
神社:简单粗暴通用技能点+1——本作分为通用技能点和勇猛、智谋、忍技、魅力四大特色技能点,后文会详细介绍

通缉犯:这个看起来虽然像是那种程序生成的撒豆成兵杀精英怪,但他的奖品丰富到足够让我开足马力全世界杀,因为他能提供银元*、兑换点数、部分还能学到武技新的流派。
*拍照、撸猫和杀通缉犯的数量也是在稀有商人那里用银元换稀缺品的必要前置

(3)支线、主线任务和角色任务
游戏的主线剧情是一种“罐装剧情”,在每个阶段你可以选择几个并行的主线任务之一进行,而进入了一个主线任务或者支线任务以后,所有其他任务和随机触发进入锁定状态(相当于进入了这个剧情罐头).
完成某个阶段全部的主线任务以后则进入下一个阶段,类似主线AA-BB-CCC,A做完了才进B,但是AA你先做哪个A无所谓,不过在游戏中可以随时跳回之前的章节,所以倒是不用错过支线(部分人物可能随剧情推进狗带)。

就是“待天下有变”的,以黑船事件作为开端,长萨联盟开始倒幕,日本走向明治维新的事件轴,这其中,包含很多我们所熟悉的名字,比如坂本龙马(也是《如龙维新》的主角)、桂小五郎(不是假发是桂)、吉田松阴(日本维新杰出人士培训学院院长)——在本作中也是十分十分十分核心的一位角色,维持了佐幕派、倒幕派和中间浪人微妙的平衡,然后游戏也还原了他死于狱中所彻底引爆的几方矛盾。

通过安政大狱得失的末代大老井伊直弼也是游戏前半部分和吉田松阴处于“阴阳两极”的关键角色,游戏主线一个十分重要的关卡便是“樱田门外之变”的刺杀行动,不过这一次故事的走向,或许会有一些出人意料之外。
PS:因为幕末基本大佬人均死于暗杀,所以本作这个“刺客信条”味还真的算是恰如其分
关于这一部分内容,有兴趣的可以参见andimil大神的大作:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=39504726

除了主线之外,游戏的还包含了反应民间生活的支线任务——这个嘛不过不失,反正有马桶任务,也有相对还行的,其中的乐趣大概在于你学了欺骗、说服和威胁三话术之后可以所要很多额外的好处(所以技能树优先点出这三,1级就行)。



然后游戏最为亮眼的任务系统是角色任务,这一套内容又可称“幕府异闻录”——我们一共可以和几十位幕末期间各派的人士建立关系,和土地的“因缘等级”类似,还有角色和派系(倒幕、佐幕和浪人)的因缘等级,这些等级提升也可以带来类似于属性技能点这样的独特好处。


此外类似于桂小五郎、萨摩公主笃姬等角色还可以和其培养好感度,满了之后可以触发浪漫剧情——当然,本作的人物建模,相对于《仁王》或者《卧龙:苍天陨落》的美女如云,多少有些偏“写实”,好看的妹子倒也不是没有,比如楠本稻、千叶佐那、笃姬等等,但是比如忍组前作中妹子的“脱裤魔”风采还是明显逊色很多。

除了养成方面的乐趣,游戏的“RPG”体验也基本来自于此——比如我们可以看到千叶佐那倒追坂本龙马的故事,也可以看到楠本稻这样偏向于民生和洋人合作的人物、倒幕成员久坂玄瑞等无节制的破坏性、胜海舟这样佐幕中的改革派人士等等......这些人物的故事与任务,可以让我们充分的领略到幕末时期各种观念碰撞和为了理想主义无惧牺牲的魅力。

> 战斗:切换地狱,但系统足够自洽
《浪人:崛起》包含了继承自《仁王》和《卧龙:苍天陨落》的一整套冷兵器——我是全程大太刀,从仁王一路用下来的武器,崩解高DPH足,技能也十分顺手。

此外还十分丰富的可选&可切换副武器——包含了有明显打断效果的手里剑、可配合潜行系统暗杀的弓箭、“没有人知道我潜入了”的好帮手火枪、用于潜行的陶器等等,一手火枪一手武士刀大概是属于明治维新时期的一种特别风景,而它也被演绎到了游戏的战斗体系之中,类似于《只狼》苇名一心那种远近皆可的BOSS会大量出现,当然,你同样也是可以不讲武德。

除了副武器之外,凭借各种投掷物打毒、火、电等各种被动效果的套路同样十分强力——比如胜海舟就是长柄+电的玩法,对战他就还蛮吃力的。
此外游戏还可以“徒手”,徒手的好处是不会杀死敌人方便获得一些任务的额外奖励,此外徒手是无属性流派,不会被任何敌人克制(也就少了切流派和切武器的烦恼)。

从动作系统上,可以认为卧龙是尽量做减法——“苍茫的红光是我的爱,让我用化劲为你挡下来”:作为《仁王》系列祖传艺能的搓招被取消,加了“化劲”和鼓励进攻的士气系统。
如果仅仅是从这一点来看的话,会发现《浪人:崛起》和《卧龙:苍天崛起》实在是太过相似,因为《浪人:崛起》的“拼刀”战斗同样是以“石火”为核心,甚至位置同是三角键,玩起来,按住LB防御时伺机三角“弹反”的手感不说和化劲一模一样,那至少也有七八分相似。

不过游戏中还可以弹攻击、投掷物甚至是加特林的子弹就十分玄幻了——弹玩了还可以给刀附上雷、火、毒等BUFF,效果类似于开大*,所以弹反远程是一件十分有正反馈的战斗内容!
*随着打人、挨打和弹反还可以给大招充能,可以给武器上各种元素BUFF,有个小技巧就是空精力开大会瞬满精力,可以在打BOSS时用这一招完成强力压制。

当然,这不意味着《浪人:崛起》也是在做减法,事实上,在类似卧龙的骨架上,它首先找回了一些来自《仁王》的基因,比如简化的搓招又回来了——包括轻攻击的连段、蓄力攻击和前冲攻击;比如按RB甩掉剑上的血迹叫做“闪刃”,如果这个词你看不懂,那就对了,因为它事实上就是《仁王》的残心回体力,那么既然残心都有了,切换架势的“流转”在哪呢?那就是切换武器的“紫电”——在攻击后的恰当时机切换武器发动紫电可以大幅度提升“闪刃”的量表计量。

除攻击中夹杂切换武器的“紫电”以外,游戏还可以在攻击中夹杂切换“天地人”的流派来触发“烈风”——游戏中所有敌人都会对天、地、人流派中的一项处于抗性而另一项处于弱点状态,所以基本切流派是《浪人:崛起》必须掌握的基本战斗知识,不过考虑到游戏可以切近战武器、切远程武器、切快捷道具栏(有3×4),那么还需要切流派,那么要切的内容实在是有点太多了,堪称切换地狱。

类似于《仁王》或者《卧龙:苍天陨落》打空敌人的精力条然后“处决”同样是本作的核心战术思想,但是这一切需要精力的维持,而“紫电”和“烈风”对于维持精力的回复有十分重要的作用,所以这个切换流战斗风格如果习惯了,还是十分带感的,就是AAA-闪刃-弹弹弹-“紫电”、“烈风”-AAA-闪刃......如果完成“化劲”导致敌人大硬直时,可能才是最便捷的切换石火给予致命技能的时机。

最后还有一点改变在于:相对于此前《仁王》和《卧龙:苍天陨落》中的陌生人互助系统,本作的主线任务,是实打实的可以和好友联机——当然,如果你是单机党,那么也可以选择和剧情队友为伴,如果是和剧情队友为伴的话,战斗中可以切换队友(就是开始你和你的隐刀小伙伴做的一样)。
所以总的来说,如果你是一位《仁王》系列的死忠玩家,大概会在《浪人:崛起》中找到很多“家的感觉”——当然,几乎所有要素都做了必要的简化,然后辅以《卧龙:苍天崛起》的化劲系统,当然“切换地狱”还是需要一段适应的时间。

> 养成体系:武器养成、两种经验、三种流派、四个技能树
接下来来聊一聊《浪人崛起》的养成体系——对于一款开放世界游戏,这也是十分关键的内容,决定了探索的欲望和正反馈的获取,也支撑了上文提到的战斗内容,应该说这部分浪人完成的还是相当不错。

武器养成是指游戏的武器有自己的经验条,所以基本上从头到尾一类武器通关是最优解;
两种经验指是的本作分为角色经验和“果报经验”,前者觉得角色的等级和基础属性,后者决定了专用和特殊技能的获取——但是后者如果你死了会掉,但是杀了杀你的怪能捡回来,就类似于“魂”,不过每次踩传送点会“入袋为安”,不像传统魂like很容易掉升级以外用不出去的那一块但是有怕死所产生的焦虑感。


三种流派是天、地、人三类流派——每个类别包含的流派决定了你的连段、蓄力攻击和前冲攻击和两个技能这样一整套动作模组,它们来源于击杀部分通缉犯以及和NPC建立因缘关系。
四个技能树是指游戏中包含勇、技、智、魅四项技能树,它们的作用一来是直接的技能,比如制造各种消耗品或者对话的额外技能,或者是连续刺杀、高级处决等等;二来是被动技能,比如技的最左下降低步伐声音之后,再去暗杀敌人就和瞎子一样,不在正面晃基本不会发现你。

除此技能树的加点以外还有共通的作用,比如勇猛加点会增加你的物理攻击力和防御力、忍技会增加你的副武器攻击力和防御力——所以如同我们用同一把武器更适合提升战力上限一样,四项加点可能也更需要侧重于某一系(我是勇猛加满),不过想要尽可能多的加点,就需要你尽可能多的完成探索内容,尤其是NPC关系任务,否则特殊技能点的缺口是十分大的。

养成体验最大的意义大概在于:进一步扩大了难度空间的阈值,让每个人可以找到自己舒适的空间。
毕竟这是个开放世界游戏嘛,相对于之前的关卡制,开放世界的最大好处就在于等级和装备的浮动可能性非常的大,所以真打不过你可以刷,就我个人而言,我主要的舔图基本完成的情况下,长期高主线10级以上,在普通难度下基本都是割草,BOSS战需要重复挑战的次数也两只手数出出来,相对于《仁王2》第三关就被大蛇玩弄、《卧龙》被吕布杀的精神恍惚,算是忍组游戏里相当难得的“割草”体验了。

> 目前的问题:帧数不稳及其他
最后聊一下目前存在的主要问题:
1、开性能模式帧数都不太稳定,大地图尤其明显

2、环境贴图,忍组一如既往的丑,这次连任务建模也有点一言难尽了,比如我捏的人,开始没认出来,后来定睛一看,我去,曾轶可!
3、横滨大地图基本把系统开的七七八八了,后续剩下的也就剩一点发明内容了,导致于从江户开始,有些产生重复和厌倦感了。

> 体量充实、玩法丰富的幕末风云录
总的来说,《浪人崛起》大概是忍组想做一个自己的《艾尔登法环》,结果就是做出了一个自己的《刺客信条》——当然,以忍组的动作战斗到底,再做出一个8分开放世界原本就已经超出了我个人的预期。
这个开放世界辅以滑翔+连续暗杀的爽快跑图清图内容,和忍组在《仁王》和《卧龙》基础上加入了副武器&异常投掷物、加入了切换武器和切换流派的“石火”流战斗风格,总的来说还是给我带来了十分快乐的一段游戏体验。

最后以一段我在前测中用来结尾的段落作为结束:
如果用一个词来形容德川幕府统治下的“幕末”日本,那么大概是“裂痕”。在美利坚的黑船耀武扬威式的强迫德川幕府开启国门之后,对于以武立威的江户德川氏,原本就岌岌可危的统治出现了更多的龟裂。全国各地都出现了“攘夷尊王”的勤王派人士,他们一来代表着新兴的资产阶级想要突破出身阶级的限制,走到政治前台的需求,另一方面,也是整个国家处于危急存亡时刻的一种自然反应。

这样的时刻,正是“浪人”崛起的时刻,在这样一个日本处于政治、经济、文化、科技都发展剧变的时代,历史上的幕府武士和反抗的浪人们经历的那些生活点滴,可能只是微不足道的插叙,在滚滚前行的历史车轮下,每个人的命运也只是如微小的尘埃,但这点点滴滴汇聚起来,最中成为了改变时代的巨浪。

作为无名隐刀众中,失去师父失去拍档的你,作为从那个时代走出来的无数无名“浪人”中的一员,和这个时代的天之骄子坂本龙马桂小五郎等一起,在命运交织的变革巨浪中燃烧了自己,成为了照亮霓虹新时代的那束光!


+围绕切换武器和切换流派的战斗玩法
+爽快的跑图体验
+与众多幕末人物交互构成的冒险体验
+探索反馈充足的开放世界
-帧数问题不小
-建模和贴图水准都平平
-中后期游戏体验偏向趋同

评分:8.0/10

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