如果要问我对于《圣兽之王》战斗系统的第一感觉是什么,那大概是:来自《十三机兵防卫圈》的“技术积累”!
《十三机兵防卫圈》的“崩坏篇”,采用的是围绕一个核心目标的,大战场、多机甲、带时间片的伪即时真回合制战斗,整体上是一种战棋体验——不断的机甲类似有各自的伤害克制风格,搭配不同机体的技能产生更多变化可能性。而《圣兽之王》在此基础上,对于“前端”和“后端”都进行了大量可玩性的方面的封面。
在“前端”,游戏中我们需要的是指挥至多十多只队伍投入战斗——战斗的地图和目标各异,不过一般都有通用的胜利目标(击杀关键角色或者占领关键城市)和共同的失败条件(失去初始基地)。
战斗中包很了两项核心资源,“勇气”和“体力”:
“勇气”通过战斗对手获得,可以用来招募出战队伍,此外每个角色都有自己的勇气技能,比如男主的勇气技能是群体获得先攻和群体获得100%经验加成(都是一场战斗生效)
“体力”则是除了复杂地图中多目标以外,分队的最大必要性:因为一队的体力大概在4~6,每次战斗都会消耗1点,那么需要尽可能的避免同一队完成太多的战斗——因为经验不共享,所以虽然可以刷经验书,但是为了过剧情流程更顺畅,也推荐让尽可能多的角色在平时战斗中有露脸的机会。
当然,这个“尽量多露脸”除了整体的等级养成,更重要的是在于战术层面的作用,因为本作的兵种克制关系十分“粗暴”,比如弓箭射鸟、在劫难逃;弓箭射盾,自找没趣——然后好玩大概好玩在,由于对于克制的原因有很多的设计,比如盗贼的高闪避所以只有高命中的弓箭和剑客方便打到,但本身命中就差的兽人看到就一头包;而骑士克制步兵、狮鹫等飞行单位克制骑士是简单粗暴的增加伤害。
然后,战术层面的有趣,还体现在游戏引入了一个“战术”机制,即可以设置大约10条在什么情况下使用什么技能。
这是一个十分“灵魂”的设定,让游戏各个职业之间的技能搭配和使用条件设定拥有了十分丰富的可琢磨的空间,大大提升了游戏战斗的乐趣。
这个机制我最初看见是在《博德之门》和《龙腾世纪:起源》这样带时间片的伪即时-真回合制游戏中,可以实现非常“节能”且高效的自动战斗,不过可惜的是后续的游戏有类似设定的非常的少,专8之柱倒是有,但是十分的笨比,体验很差所以后来被迫又加上了回合制。
那么《圣兽之王》采用的是一种AP+PP的“自走棋”战斗模式——AP使用主动技能、PP使用被动技能(这里的被动指的是“反应式”的技能,比如被攻击时反击或者掩护队友),全队的各个角色根据自身速度使用技能,APP和PP耗尽之后战斗结束,造成伤害更多的一方为胜利方,双方弹开,失败方会陷入一个无法行动的“硬直”阶段,可以乘胜追击,追击时攻方将获得无条件的先手,等于是无限大的优势,然后如果能在第一回合占优,体力足够的情况下往往可以持续追击直到成功歼灭敌人——相反,如果是你的部队遭遇被克制的危机,那么如果有临近的部队可以完成临时替换来救急,所以一般我都推荐设置单独的骑兵队和飞行部队(哪怕不满员),这样可以高速跨越战场和救援队友。
所以理论上——你组出一个尽可能单纯的、在克制关系上占优的队伍,可能可以跨越种族、等级、装备上的巨大劣势,打出不可思议的战果,游戏在右下角有一个竞技场,从30名开始往上慢慢打,如果你完全不研究就是一招鲜吃遍天,可能需要30多级才能稳妥的拿下,但反之,对于喜欢喜欢大概20级出头也可以登顶,然后奖品是十分强大的巨人女战士阿玛利亚(竞技场之王),所以潜心研究能带来的奖品,同样是“群友成群”中的一人。
战术之外,在地图的战略层面,游戏有一些十分清晰的目标——比如城市可以驻扎,驻扎是十分合理的功能,因为驻扎状态被攻击不消耗精力,所以类似于“300勇士死守温泉关”的场景在战役中十分常见。
那么围绕“体力”和“移动”有趣的内容还有两点:
关于回复体力——敌人的城市一把第一次驻扎可以回复2体力,篝火可以范围回血、回体力但是仅限一次
关于移动——弓手和法师在瞭望台可以给队友进行支援,此外地图还包含了弩炮、投石车等多种区域打击设施,配合守桥的强力驻扎部队可以完成以寡敌众、以弱胜强的奇迹。