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发表于 2024-3-10 21:40:27 · 上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:1010830) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1010830 于 2024-3-10 21:42 编辑






在2024年3月9日,我累计花费118.9小时打完了P3R,这多少是对11.1小时始乱终弃的P3P的不太尊重,不过也说明了,像P3R这样原本就十分出色游戏的高规格重制,确实是对我这样的二次猿爱好者有着难以忽略的杀伤力。

在一百多个小时之后,终于结束了一切的纷争,拯救了世界,所有人都迎来了一个生命与希望的结局。
新的春天终于到来,毕业仪式之前的3月4日,我走过校园、商店街、神社、车站.....,那里等待着每一位在之前建立的羁绊的伙伴们、或者是他们的家人,我开始了仿佛在P3R度过的每一天日常,交谈、对话、讲述那些我和他们一起经历的故事。一切平静又自然,这个流程仿佛已经融入了我的血液,如同我真实在经历的生活一般。

3月5日,剧情的那一刻来临,放下手柄,还没等来那些赶来的伙伴,我在埃癸斯的腿上沉沉的睡去,一个蓝色的蝴蝶离开了鬼太郎,我离开了这款游戏。

结束了,It is over,118小时的P3R旅程——在游戏中的角色对着自己的头扣动扳机时,背后的“银幕”出现,我们宛若剧中人,而在结束结束的这一刻,伙伴们的记忆也开始在结尾字幕中一一出现,最后留下是,是结局的存档,教室中那个桌子上留下的SEES袖标和发动“人格面具”的手枪,和开始新周目的选项。

P3的主题不离生命与死亡,一周目与二周目也如同衔尾蛇一般噬尾而生,那么也让我从从0到9,回溯p3r的荏苒时光。
> 从'0'点开始的影时间: 还有这种好事?
在P3R中,存在一种“影之时间”的设定,除了极少具备天赋的人,其他人到了半夜12点的影之时间,就会进入棺材一样的存在中,但这个时候是有影之怪物会袭击人类,受害者会失去精力,如行尸走肉一般生活着。

而主角与同级的岳羽由加莉、伊织顺平和高年级的真田明彦、桐条美鹤等伙伴则都是“人格面具”的觉醒者,他们不会再影之时间陷入沉睡,而是拥有可以在这个时刻对抗黑暗的力量,不过与P4和P5相对春风和煦的冒险故事不同,在P3中,我们要面对的是一场要残酷的多的战斗......

其实关于“影时间”,我的第一反应是:“竟然有这种好事?”,原因从2月2日发售的P3R,我直到3月9日才打完这一点可见一斑——随着年龄的增长,我遇到的最大困扰便是时间不足,所以我经常想要有一个类似于《七龙珠》的界王神练功房,可以把一小时扩展为一个月,让我好好打完2月和3月的这些大作,如果真的有在12点存在“影之时间”,对于我无疑是求之不得的。

当然,P3R的影时间,从故事意义上有着强烈的“末日与重生”的意味,这也是一直贯彻在Atlus早期游戏中的世界观特色——《真女神转生》系列便是围绕于此,我们都知道Atlus游戏又称为“大神学博物馆”,而其中最为典型的特征是犹太教关于“末世”与“新生”的教义设定,以3代为例:东京受胎是一个非常鲜明的“末日”意象:现有世界的一切解体、归零,等待重新创造。

这个特色在P3R中体现为:在游戏的大后期成就中包含一个“指向救世的目标”,内容为创造了弥赛亚*——犹太教的救世主。
扩展阅读:希伯来人在扫罗王、大卫王和所罗门王于公元前10世纪短暂的辉煌统治之后,北方的色列国为亚述所灭,南方为犹太国被新巴比伦王国所灭,所以在绝望和流亡之中,末日和弥赛亚(Messiah)信仰成为了《旧约》与《创世纪》中犹太教的重要元素。

> '1'颗射向头颅的子弹,与'1'座无限高的塔楼
那么关于游戏中的“死与新生”,还有一个意象化最强烈的特征在于:拥有召唤persona能力的人类,是用一把手枪射向自己的头颅——赐予旧生命的死亡,迎来persona的新生。

所以这就是故事的最开始,由加莉拿起手枪,却犹豫着迟迟不敢下手的原因,如果设身处地的换作是你,可能在结果未知的情况下,也没有用手枪射向自己头颅的勇气。

当然,这一点比较有趣的部分还是在于自洽的世界观:这种能力可以看到与游戏中的“影”是同样的来源,就像是满月的暗面,不过这种“敌我同源”在古来的RPG中也算是屡见不鲜,比如《龙腾世纪》中法师与恶魔的能力来源只是一墙之隔,这大概可以认为是一种自古以来对于“科技”中未知面的想象,在如今我们也无法得知科技的发展,是否打开了一个会带来毁灭的潘多拉魔盒,力量与毁灭,往往也只是一线之隔。


P3R,和后续我们相对更熟悉的P4P5还有一点不一样的是,它有一种260层的高塔——这看起来很不可思议,因为哪怕是放在手游中,200多层的爬塔也有些不可思议。
不过这样的设计大概也属于“有迹可循”:
一来“塔”本身有十分鲜明的宗教意味,Atlus也爱用,比如在《凯瑟琳》中我们也需要爬巴别塔;
二来之前Atlus的《真女神转生》和《世界树迷宫》都大致可以归类为DRPG——就是偏向于男人就上/下一百层的风格(当然真女神开始尝试地图设计了),只能说在P3原版的历史工具点,属于工作室优势再生产,当然,其实它干的也挺不错,容我们到第'4'部分再续。

> 学姐甜妹'2'人成行,但机械姬埃癸斯才是真爱
去年年初,过于原汁原味的P3P并没有给我带来多少好印象,P3R对于我的吸引力,其实很大程度是来自于“由加莉 vs 口红”——只是一个小小的动作,但是呈现了原版中这个角色完全展现的涩气。

在故事剧情中,我们的第一次暂露头角便是就对由加莉英雄救美,随后一起上学,一起战斗,相对于同期还冷若冰霜的美鹤学姐、还没有露面的风花和埃癸斯,一副钦定女主的感觉。


时尚的装扮、姣好的面容加上涩气的战斗演出,这个娇气的赛博HY无疑让人心潮澎湃,不过我本觉得钉宫理惠来配应该最为合适(P4的恋爱理世便是钉宫理惠),但实力CV丰口惠美(钢炼的温莉、草莓100%的西野司)对于角色的演绎同样十分出色。


PS:P3R从CV阵容上也算是精锐尽出——主角是大名鼎鼎的石田彰(EVA渚薰),埃癸斯是坂本真绫(空之境界两仪式)、美鹤是田中理惠(高达seed拉克丝)......甚至风化的好姬友美纪这样的路人都是华哥(种崎敦美,间谍过家家阿妮亚)——这其中我最喜欢的部分大概是坂本真绫对于埃癸斯的演绎,那种清脆和空灵的声线对于“慢慢充盈着内心的机械人”这一身份的展现堪称绝妙。


当然,如果是熟悉P系列的朋友,会明白自古“恋爱”多败犬,“永劫”才是正宫,这一点在P3也不假,不过游戏中一度让我“叛变”的,是美鹤学姐。
学姐有三好——腿长傲娇战力高,在commu剧情中原本她被安排了家族联姻嫁给一个中年大叔,但是在电影院门口好感度8的剧情中,她无法容忍未婚夫对我们的诋毁,那一段慷慨陈词,把这个角色的御姐风范展现无遗,我几乎就是叛变了——如果不是埃癸斯,这样一位从故事到对话中都始终贯彻着P3R叙事主题的女子。



埃癸斯的部分因为会放在结尾,这里先放好感10“想要你触碰我(的芯片)”截图:这里只能说制作组实在是太会了!让我的心无条件的沦陷,万万没有想到被傲娇学姐和可爱甜妹包围,我却选择了机械姬!

因为主线剧情的设定,游戏中几位女性角色的commu开放时间都较晚——由加莉需要魅力满、学姐需要11月18日之后学力满、埃癸斯固定在1月8日之后,所以这也多少给了其他commu角色“可乘之机”,这里也简评一下:
网友Y子——网友线下见面社死的那段简直太经典了,Y子可爱捏!

运动社团的结子——这个在P4有完全上位的千枝,毕竟运动笨蛋+娇羞妹子虽然香,但是加上好兄弟属性才是真的无人能敌;

学生会的千寻——故事稍微平淡,P3R有个问题就是男角色commu往往是有心病需要追寻自我,但是有些设定过当,而女主角的commu又都太平。

神社的小妹妹舞子——和P4乖巧的菜菜子相比,这是一个稍微带小恶魔的小孩,不过不得不说Atlus是真的擅长做小孩角色,舞子同样让人印象深刻。

然后本作尽管有红字警告,但实际发展多边关系并不会有恶性后果,不过其实我还是挺期待因为八艘跳带来的圣诞劫剧情,但是没有,可以任意劈腿,只能说没了“审判”环节没有那个味,还是有点可惜。

PS:好像漏了小风花,主要是她因为太乖了,比舞子更像带孩子,太刑了

> '3'代男队友,大概最不讨喜的顺平
那么就像是上文提到的,P3R在男角色方面的塑造,基本都有些让人难有亲切感。

比如最开始三人组的顺平,这是一个类似于P4阳介、P5龙司的角色,但性格乖张、自我中心、下头色胚(还都是瞄准了我主角的妹子),实在是让人喜欢不起来,在P3R发售后官方的人气选拔中,他也在所有角色中毫无悬念的垫底(当然,其实很多角色都不如狗-虎狼丸)。




然后,在P3R中,存在着队友没commu的情况......男队友都是没commu的,比如魔术师就是给了同学健二——这位一开头就各种打探我们和由加莉的关系,同样是不太讨喜,但大的的还在后面:“恶魔”的电视购物田中社长和抛妻弃子的酒肉和尚“塔”只是稀松平常,还有用骗来的钱吃吃喝喝的望美这种重量级......

可以看出来,P3在commu的性格设置上,相对于后续的P4P5,还是有更多“直面人性”的部分,基本上commu中的角色,都会面临求而不得的烦恼,但可能集中在男性commu上,给人整体的体验,是并不太好的。

> '4'人成行的多彩战斗,来自高塔的'5'项任务
整体来看,由于男commu在初见观感大多不好,女性commu大多开放时间较晚,加上剧情的高潮基本在11月以后,所以游戏的中前期,说起来很反直觉的是——其实是爬塔撑起了我的游戏体验,而我在游戏开始以前,最为担忧的就是我没有耐心爬这260层的高塔。

4人小队的回合制战斗方式,对于我这样P系列的历史玩家来说,基本元素熟悉的不能再熟悉——战斗中可以获得人物经验和人格面具经验,两者会各自提升等级。系统的核心在于人格面具和技能,队员的人格面具是固定的,但是主角可以通过战斗后抽卡不断获得新的人格面具和技能。

人格面具可以在天鹅绒房间中进行合成,在22个大阿尔卡纳分类中,每个分类都有数种人格面具:也就是说游戏中有数百种的人格面具可以选择。在合成时可以选择“继承”的技能,加上技能卡片系统中的技能可以替换已拥有的技能,所以不同的人格面具除了属性胚子(力、魔、运、耐、速)和抗性胚子不同,具备高度的可塑性,8个技能是可以自由分配的。

战斗的要义在于“击破弱点”,击破怪物的弱点可以使其倒地并且获得一次one more,再次追击倒地的敌人可以使其晕眩(前提是没有晕眩抗性),当所有的怪物都倒地时可以触发群体追击:一次所有队员一拥而上的免费无属性伤害AOE(也可以放弃追击继续攻击其弱点),所以以击破弱点为起手的攻势很容易形成连续行动的链条,在怪物有还手的机会之前就将其全部消灭。

那么游戏让我可以不断爬下去,甚至爬的有点上瘾的原因有5点:

(1)作为大招的神通法


游戏加入了“神通法”和队员特质成为了调料——一个类似于轨迹系列的大招系统——用面具技能和符合角色性格设定的行为攒能量,攒够了放大,不过这个系统后续被弃用也多少说明了它的问题,那就是不同角色的攒气难度很难平衡,和凹P的基本玩法融合性不算好。

(2)塔本身的任务
在每次进入新的一层时,我们会随机获得任务:宝箱、精英怪、金手指、救人、蒙纳多——宝箱、精英怪、金手指这个系列里算是传统元素不再赘述,你只需要关心怎么把金手指打死就行了。

系列中比较特别的是救人和蒙纳多,前者的话可以获得黄昏碎片(开宝箱或者全体回复)、饰品、稀有补给品等作为奖励,后者等于打变种的BOSS,可以固定获得两层地图、合成组件和宝石作为奖励,不过需要注意的是蒙纳多之门发现了必须要打,离开该层会关闭,此外在每个区域分隔处还有蒙纳多通道,可以随时挑战其中的三连战!

(3)和养成结合的很好

那么蒙纳多的材料和宝石(外面的一般箱子和一般怪物也能几率出),也就涉及到了本作最重要的养成内容,装备打造——基本上毕业装备都需要打造,不过值得一提的是毕业装基本都需要“XX的水滴”,来源是特定P养成到特定等级,这个从养成本身来说是个麻烦,不过因为从故事上和P3R的主题十分自洽(充盈的内心带来心灵的成长),所以我觉得还是挺不错的设定。

(4)大阿尔卡纳牌
在“塔”本身,还是呈现了一个比较有趣的内容,就是每次我们爬塔可以认为是一个在资源限制下的肉鸽玩法(尤其回SP,前期十分吃紧),那么肉鸽中的“战力构筑”就是大阿尔卡纳牌——其中有星星和命运这样加一次抽卡的神器、有教皇和战车给主角的P带来永久属性成长的、也有太阳和恋爱强化合P奖励的

每条蒙纳多通道最终可以获得上限的增长,而随剧情推进也会开放更多大阿尔卡纳牌——这个设定我觉得是维持P3R爬塔乐趣十分关键的存在。

(5)演出太香了!


说一千、到一万,3D高清建模的由加莉、美鹤身着性感衣装来一场盛大的战斗秀出show可以消除我们99%的不满,剩下的1%大概在于动画不可跳过——这尤其在于中后期可能一个精英需要合计4次才能杀时,多少有些折磨。

顺便,本作的BOSS战演出水准同样是登峰造极——最后的关底战难度相当低,甚至感觉是为了秀演出而存在的。


真-战神,还得看我伊丽莎白!白皇的实力是那种毕业全拉满还需要看攻略才有可能赢的那种,感觉灭个把神,绰绰有余!

> '6'阶弱点克制,与'7'类伤害属性
其实这个部分可以放在战斗内容一起讲,但是既然我作死的选择了0-9这样的形式,就只能承受必须要给6和7种一个段落的尴尬局面。

不过这个部分还是有得聊的,第一是'6'阶弱点克制——一般游戏对于弱点克制常见设定是抗性、普通、弱点的三阶,不过P系列对于抗性划分的很细,那就是有抗性(减伤)、无效(0伤害)、吸收(加血)、反弹(攻击者自己受伤),其中反弹的优先级相当的高,使用“抗性消除”也无法去除,唯一的对抗方式就是全能伤害,比如最后一个金手指“荣光之手”。

超越规则的“全能伤害”,便和火风冰电光暗构成了P3R的法术伤害7分类,加上斩击、打击和贯穿构成了游戏的全部伤害类型——相对P5稍简单,也没有做伤害类型的联动,不过一个队员一个类型,主角可以随时切换,主打弱点击倒后“one more”合计的风格还是没变。

> 日常又细碎的生活,来自“生命究竟是何物”的'8'种答案
一个稍微让我有些意外的事实是,在P3P4P5的全部commu投票中,P3的“太阳”神木秋成获得第一,这是一个命不久矣的青年,遇到主角之后,开始慢慢寻找自己如风中残烛的生命所剩下意义的故事。

那么生命究竟是何物呢:
是绝望:神木秋成燃尽的最后光辉?
是思念:书店老夫妇对于儿子寄托的柿子树?
是抉择:秀利和庆介对于既定命运的反抗?
是家庭:舞子与由加莉对于家人关系的纠结?
是希望:一度迷茫的结子,终于发现了自己想要达成的前方?
是爱情:千鸟终于遇到顺平这样关心她、倾慕她的人,抓住的希望之光?
是平静:执迷于金钱的田中社长、抛弃家人的无达主持,最终找到的心灵平静?



这一切都在埃癸斯最后和我们的交谈中给出了答案:
不会有两幅景色完全相同。
不会有两天是完全一样的。
所有事物都在消逝和诞生当中不断流转更迭……
有限,且转瞬即逝。
但正因为如此,它们才如此宝贵如此美丽,让人觉得无法轻视……
因为在这变化的过程中,时间和地点的重合就是一个奇迹……
所以人与人之间的相遇和联系才会是一件让人高兴的事。
然后……我猜这就是“生命的喜悦”
是悲伤却又温柔的……
有限之物的光辉……

> 永生之'9':温柔却又悲伤的,有限之物的光辉
作为被研发用于阻止阴影的埃癸斯,原本是无限寿命,也完全作为机器存在,但在和主角团的朝夕相处中,她慢慢的开始理解何谓生命,何谓人类,进而,想要做一个人类,去理解人类的欢笑,去分享人类的哀愁。

这里,好友葉蔵提出的一个观点我深以为然,那就是埃癸斯和理一样,都是内心空洞之物,这个空洞被同伴们的羁绊一点一点填满,最终让他们成为一个完整的“人”。他对于P3的部分commu也有类似的看法,比如太阳的神木秋成,便是我们的主角,补完了他内心的空洞,让其最后的一段生命旅程,可以毫无牵挂的离开。

不过对于我个人而言,我的感受是和埃癸斯度过的漫长时光中,我更加能感受到这一点——从海边的初遇,她一眼认出了那个封印着死神的少年,到海岛之行、校园生活,再到后续的生死付托、决绝死战,我们一点一滴见证了埃癸斯的空洞被填满的过程,这相对于神木秋成和主线剥离的commu叙事,给了我更多的“现实感”。

我很喜欢P3R的结局——埃癸斯有点让我想起了《葬送的芙莉莲》中的芙莉莲,不过她要幸运一些,因为她更早的感受到了自己的心意,并且传达了它。

P3R是一个擅长讲别离的故事,天田和真田与荒桓的别离——荒桓作为曾经的同伴,最后为了赎罪离去;美鹤与父亲的别离;顺平与千鸟的别离......这一切的“别离”都讲述着“无限之物的光辉”,生命正是有始有终才宝贵——终点的别离提醒着人们,需要重视眼前的人——那份时间与空间上偶然相遇的美好。
“结城理”(男主)在有限的生命中,住进了无数人的心房,建立了温暖而坚固的羁绊,这也让悲伤的离别时刻有了一种别样的弧光,如春日中逝去的樱花,短暂而美丽。


++超高规格的重制!
++埃癸斯、由加莉、美鹤、狗狗可爱捏!!
+充实的爬塔和养成内容
+对于生命意义的思考与诠释
-部分commu相对注水
-战斗动画无法快进或跳过


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评分:9/10
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