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发表于 2024-3-10 21:09:42 · 上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
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小时候和爷爷去看京剧时,其实没有意识到它很快消弭在人们的视线之中,成为“推荐我推荐,要看我不看”的文化遗产......不过那个时候我没有意识到“时代的车轮已经向前开去,只有我留在了原地”的感觉,有这样的感觉,是中兴RRT的mimimi games创业未半中道崩殂。

虽然从皇军敢死队到赏金奇兵3,mimimi的游戏向来以进包很快闻名,但是《影子诡局》除了带来工作室的历史新高MC评分,还宣告了解散的消息——就,不是苍翼的91那种诈死,是真的死的透透的,多少还是有些让人感概:RTT大抵是真的狗带了。

所以,这大概是我对《时之刃》感兴趣的第二个原因,那就是这是在mimimi已经退隐江湖之后,难得的RTT珍稀保护动物——第一个原因是,这是以《底特律变人》等佳作闻名的互动电影扛把子Quantic Dream在赎身成功之后蛰伏了很久,自己发行的首款作品,那么这款游戏,究竟体验如何呢?

核心哭笑不得的“撞车”,《时之刃》迟来一步

如果不看发售一个月之后仅有数十条评价这个尴尬的事实,还有一个十分让《时之刃》郁闷的点在于:这大抵是一个立项时十分被看好的玩法设计,但是它的核心玩法出门就和《波斯王子:失落的王冠》撞车了,并且《波斯王子:失落的王冠》推出的更早——那就是主线获得切换时空能力的解谜,需要玩家先后三次完成一系列操作,最后第三次,在前两个人的帮助下完成解谜!不得不说,这个设计真的非常的棒,因为很契合游戏的故事剧情!

那么问题来了,《时之刃》它也是切换时空——妹妹为了救回被反派坏蛋蛊惑的哥哥,从神明处获得了穿越时空的能力,可以多次回溯时空,让每一次的“分身”通力合作,最终完成场景中的限时目标,也就是,它的核心玩法,其实就是一个不折不扣的《波斯王子:失落的王冠》小游戏plus版,除了在这个过程中加上了更多的敌人和战斗元素。

这就十分尴尬了,因为《波斯王子:失落的王冠》被育碧痛心疾首的声称十分失败,仅售出30万份,那么MC接近90的波斯王子市场遇冷,不能说是这个“三位一体”解谜的失败,但至少不能说明玩家很欢迎这种烧脑的玩法,所以《时之刃》的失败可能除了撞车,也几乎成为了一种必然。

此外,其实它和《瑞奇与叮当:时空跳转》某种意义也撞车了,在这部游戏中,我们需要利用重量、升起、加速和电力四种球,设法获取球,然后摆放字合适的位置帮助数码队列通过重重机关到达终点,那么那个自动进行的队列,其实也是一种“不同时空下的顺序行动个体”——当然了,《瑞奇与叮当:时空跳转》同样在销售成绩上也不如预期,所以,大人,时代变了,烧脑解谜的时代已经过去了。

当然,我并不认为,《时之刃》不尽如人意的市场表现是全部可以归咎于品类不行的锅,因为如此事实是这样,那么它应该是叫好不叫座,但MC76分显然不支持这个说法,那么它在RTT品类上,问题出在哪里呢?

加入的要素是动作,但问题有二

Sand Door Studio并非没有考虑过纯RTT是死路一条,所以加入了重头戏:动作要素。

那么从好的方面来说,《时之刃》的动作内容本身构成了谜题不可分割的一部分——比如持盾精英需要用一个时空的分身去吸引他的注意,用下一个分身去背刺消灭它;可爆炸的敌人能够成为你节约时间的关键;连线敌人必须要一起消灭才能将这一对消灭(从时间上来看,这个点子应该是原创,但和《影子诡局》的玩法设计又撞了个结结实实);傀儡需要先打出两块封印石才能最终将其消灭等等......

但是问题大概在于三点,分别是:
(1)不符合想好了就能赢的RTT惯常风格
(2)不便于“观察棋盘”
(3)动作的正反馈是什么?

就第一点而言,本作的动作需要足够的准确性——比如角色的攻击范围是有限的,那么在三刀可以砍掉一个杂兵的情况下,同时砍到一群敌人和砍到一个敌人,显然从时间消耗计算的效率不可同日而语;还有你需要在准备的时间同时击杀连线敌人、精准的把爆炸敌人击飞到你想要的方向等等......
其实需要精准操作本身不是问题,那么问题在哪呢?大概是在于:游戏中绝少有改变敌人位置的策略性手段——类似于勾爪、主动的击退等等,虽然有技能有类似于“黑洞”那这样聚怪的效果,但毕竟技能的CD有些太长了,没法作为常规手段使用。

所以,因为需要一系列的精准操作,把常规RTT的更多思考如何解密,变成了一个一连串的“背板”过程——那么对于喜欢动脑的玩家而言,需要的是对于棋盘实时的观察——这一点游戏唯一值得称道的是为已经杀死的敌人标上骷髅头,而在每一次“轮回”中的行动轨迹,并没有办法预览或者“倒带”,一旦过程中操作出错,往往需要整体推倒重来,这无疑和“动脑”玩法格格不入,以我个人观点来看,其实游戏需要一个“悔棋”系统。

那么战斗系统对于“动手玩法”偏好的玩家如何呢?答案可能是更加不尽如人意——就,游戏中唯一的操作交互感来自于如果提前回溯,可以充能法术和女神技能的CD,我都难以想象动作偏好的玩家玩这个游戏能获得的正反馈是什么。

其他问题,不止是天女散花的收集系统

那么,除了作为核心的“战斗+解谜”系统,《时之刃》还加入了一些RPG化的要素,然而遗憾的是它们都不是太成功。

故事:典——游戏的美术是真的很不错,属于全组人可以给美工跪下的那种,神话背景、毁灭的傀儡城市也是不错的原设,但是故事的设计吧,真的是太典了。

养成:技能、武器、祝福等系统都是累积,没法使用多个技能配合,缺乏combo,也缺乏了想象力——看似洋洋洒洒几十个技能,但是后期很多是完全上位的同替,而不是少而精的技能得到和战斗场景更有趣的互动方式——这方面吧,《波斯王子:失落的王冠》就要强的多。

收集:有点随机撒豆成兵的意思,本作的收集,要么是太有用了,就是收集时光碎片,每4片多一次行动次数,直接能把很多关卡的不可能变成可能,可能变成容易;要么是完全没用,就是挂画、书籍和铠甲皮肤——从功利角度来说,时光碎片全收集会强很多,但是因为没地图,也没指引,只能看视频攻略,导致于这个环节也缺乏乐趣。

优缺点鲜明的作品,一曲RTT的挽歌?

整体而言,《时之刃》有着十分有创意的玩法——但是彻彻底底的撞车《波斯王子:失落的王冠》;动作系统加入时空解谜的设计——但是从动脑和动手方面,带来的快感有限;RPG化的尝试——但是收集和养成内容都难以恭维。整体上7.5分左右的质量,加上在上上上个版本就过气了RTT,所以十分遗憾的迎来了惨淡的结局,也让人为这一款优缺点鲜明,但是生不逢时的作品感到遗憾。


总评:7.5/10
Lysfanga: The Time Shift Warrior

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