《最终幻想》标志性的ATB战斗系统(ACTIVE TIME BATTLE)同样在系列中进行着不断的改良——事实上这套系统最早出自Square的名作《最终幻想4》,相对于一般的回合制系统而言,ATB系统存在着“一回合行动多次”的可能性,从而让回合制的战斗实现了多一维度的可能性(以快打慢)。
ATB系统自《最终幻想4》诞生以来大受欢迎,一直沿用到《最终幻想10-2》,其中进行了一些微调,比如《最终幻想8》位召唤兽设定了额外的行动力槽位、《最终幻想10》设定了行动的冷却时间——这种又被称为CTB系统(Count Time Battle,计算时间战斗),后续也有一些游戏比如著名的轨迹系列就是延用了这个系统并加以改进。
从《最终幻想10》到《最终幻想7 重制版》,ATB战斗模式又有很多新的元素被加入,也有很多设定被摈弃。在Square的一款基于ATB的名作《寄生前夜》中,加入了玩家在没有行动力槽时可以移动躲避敌人攻击的设定,这个设定在《最终幻想12》中被放弃,但后续又得到了回归;不过略有遗憾的是《最终幻想12》的小队战术系统并没有被后续任何一部作品延用,而《最终幻想13》的“职能”系统也被证明了并不是成功的设计。
如今我们在FF7RE中看到的战斗系统版本又经历了多次的变化——某种意义上,它可以认为是《最终幻想15》即时战斗玩法的一种延续。从战斗逻辑上,它依然是“ATB”风格的战斗:玩家使用技能、物品、魔法、召唤和召唤物技能都需要使用统一的“行动槽”(分开行动槽的设定被摈弃),但存在一个单独的“大招”怒气条算是唯一的例外。
对于FF7RB的战斗系统而言,可以认为是FF7RE的一种延续,但是更加强化了动作性——首先精准格挡会完全规避伤害,且精准格挡会大幅度增加敌人的韧性值,规避了在FF7RE中,需要用AP条来打力竭,陷入一个“表面上的即时制,实际上的回合制”的问题;其次存在部分无法弹反的技能需要闪避——闪避也确实可以躲开那些非指向性技能,而较短的闪避距离和较短的无敌帧也让其无法替代格挡。
此外,最最最重要的改动是“队友合击”——队友两两之间有各种合击技能,有一段时间内变成3AP或者魔法0消耗的强大BUFF,有各种打伤害和打力竭的技能,这一点的意义在于:可以让你在配队和魔法书加点时需要更多的任选和路线考虑。
最后,在Square的另一款基于ATB的名作《放浪冒险谭》中所使用的“部位破坏”设定则得到了持续的使用——但是它在FF7RB又回来了,游戏中的BOSS,基本都有多可破坏部分的设定,击碎之后BOSS进入一个非常脆弱,很容易打出力竭的状态,如果留好AP和limit技能,可以直接将BOSS打出转阶段(没法秒杀,会强制进入无敌)。
入队角色的话,除了限时版萨菲罗斯无死角,其他角色各有特色:
克劳德的勇猛模式新增了无限硬直小怪的X,配合弹反输出不俗;
蒂法,攒AP超快打力竭也超快——不过前面容易暴毙,中期有了残血回血之后相当好用;
爱丽丝——法师+群奶,FF7RE没了她我都不知道怎么玩,FF7RB同样如此;
巴雷特——作为远程物理输出,相当安全好用但是打力竭相对乏力,以及基本都会上后宫队没他的位置;
赤红13——男人都没位置,男狗会有么?;
尤菲——切换属性和近远皆可十分灵活,可以考虑替换蒂法(蒂法:?)。
尤其克劳德是必备、爱丽丝是硬仗必备,但是于FF7RB的编队系统其实十分僵硬,不过好在游戏中有大量流程是会打散让你使用各种组合的,比如爬洞分散成两队、船上分开去救人等等,不过我还是十分希望第三部能够加一个可以让后备队员入场的设定(可以加一个比较长的CD时间)。不过,总的来说,游戏从战斗方面挑战性(普通已经有点难了,BOSS战打出魂系游戏体验)与乐趣十足,比FF7RE有明显的进步,比16更是好玩多了。