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发表于 2024-2-18 22:44:59 · 上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《奥特罗斯》可能是我见过的最怪的类银河城。

色彩斑斓一眼抓住眼球的美术风格;
一次又一次从循环中在“灵柩”中醒来;
杀戮者的“猎人”和宗教暗喻的“萨满”;
语焉不详的、从FS串场过来的谜语人NPC;
宇宙中漂泊的神秘子宫和在它最深处吞噬一切的恶魔;
广袤但怪异,血肉、机械和AI迷乱了界限的的外星宇宙飞船;

以上任何一条,大概都足以让人感觉“好怪哦,再看一眼”,但是全都有,带来的光怪陆离观感,可能对于类银河城游戏涉猎颇深的我来说,也是仅此一分的体验了。

诡异绮丽的鲜艳画风,死亡舰艇的秘密搜寻

对于美术知识仅限于高中历史课本的我来说,不太能从专业角度归纳出《奥特罗斯》的画风,那么仅仅从感觉上来说,它给我的体验是“梦境”和“融合感”:

比如以第一个BOSS“狂怒之兽”为例,彩色蝴蝶的翅膀加上四只鸟足加上机械感的犬身+蝎尾+吸盘触手+腹部的黑暗核心和触须,充分展现了这种色彩斑斓又带着诡异美感与丰富想象力的构图,事实上我也查了一些油画带tag梦境的,但是将动物、植物(种子)、机械等元素融合在科幻题材+梦境风格的作品很少。

而本作好的地方在于:这些内容也不仅仅只是展示而已,这样的美术风格也高度符合其叙事的需求——血肉之躯在飞船中与被转化着;种下的种子会开花结果,和怪物战斗可以掉落它的部位——吃下的果实和怪物的血肉构成了你的DNA,可以用于被动技能的加点。

不过,问题大概在于,每个循环你死亡之后,会忘却所有的技能,除了用“记忆菌丝”保存下来的那些,其实我不太喜欢这个设定,就是从叙事上这样是合理的,但是从游戏的便利性上,至少保留一下没有使用的记忆菌丝会比较好,因为我不止一次带着记忆菌丝去世......而这项内容是作为游戏主要收集品存在的,大部分藏犄角旮旯或者有一定跳跃难度,对于在本作这样十分宏大但是近路便利性不足的地图中,跑来跑去找记忆菌丝显然不会是太好的体验。

在银河城中加入死亡循环

在奇特的画风和谜一样的故事背景之中,《奥特罗斯》也尝试从叙事方式重构类银河城这种游戏的玩法,那便是加入了一次次挑战,不断推进故事的“死亡循环”。

游戏中我们会一共8次遇到上图中这种“萨满”,然后可以击碎他们的休眠仓,然后他们就会化作黑烟,同时产生一道流向中间区域的线,但当你顺着黑线来到船体*时,它会吞噬一切,一切都会化为虚无。

然后你会遇到飞船上形形色色的NPC,一位神秘的妹子似乎一直被你追逐着,但她的目标是“奥特罗斯”的降生,而在最初的循环中你拿取剑刃的那具尸体,再次出现在你面前时(第2次循环),让你摧毁剩余的7具萨满身体(第1循环时已经摧毁了一具),然后这种“摧毁尸体→回到*→获得记忆”也构成了一种比较特别的游戏体验:那就是一般来说,这一类游戏会强调获得能力对于地图的“破序”,以及多次重复经过同一区域的“近路开后门”。

但是在《奥特罗斯》中,显然不太需要类似的做法——每一次死亡之后你开好的地图是继续保存的,多次“死亡循环”让你可以不断熟悉获得能力的路线,游戏也通过路线的封锁,让每一次的路线会有些许的改变。不过我本来以为,这样设计的话大概可以把地图做小一点,但实际上本作的地图规模一点也不小,还在同类游戏平均值以上,只是因为跳跳乐环节少难度低,并没有拉长游戏的时间。

不过游戏的近路设计还是值得诟病,尤其是天然需要玩家反复跑图的情况下,近路设计的一般,经典的纵向搭电梯是完全分隔开的几个区域连通使用,而不能开方便的近路。

更多偏向于找路的跳跳乐

游戏的技能中包含了很多增加灵活性的,不过它们无一例外和跑图能力无关:比如“二段跳”是增加跳跃落地后第二段跳的高度;空中冲刺是向后的一段闪避;蹬墙跳同样是横向并稍微降低一点纵轴的跳跃......这些能力其实无一例外是用于战斗的,所以实际上我还是建议类似于连击增加最后一击伤害、X击中后追加Y和朴实无华的增加攻击力&血量之类的技能,因为这些看起来偏跑酷的技能只是为了让你打起来花里胡哨,但真正解决问题的还是伤害值。

玩家真正能依靠的跑图能力,比如二段跳、吸收黑雾、飞行(需要在黄蘑菇处或者水下充电),都需要把背后背着的一个类似于悬浮探照灯的装备升级,这也是我们在一次又一次循环中不断提升的“能力积累”(但是重复循环需要再拿一次)。当然,游戏中可以种树、把树作为跳台、并且能用飞踢把种子种进墙壁或者天花板上还是比较有意思,也需要一定操作技巧的。


而地图规模不小的原因大概在于,《奥特罗斯》几乎把每一处萨满的灵柩放在了很快就可以看到,但相当困难摸到的位置:比如在东南方的这一具,当我们很快可以隔墙看到灵柩之后,一般来说大概会认为自己是缺乏特定种子或者跑图能力无法到达,但事实上整个东边所有的“道路”都无法抵达,需要是从那个地图区域的西北角绕出去再在外围转一大圈......事实上我其实就是已经准备放弃了(因为有2-3处灵柩就是看得见摸不着),结果找出去的路时无意中转过去了。

更多偏于与背板的战斗

如果说《奥特罗斯》的跑图更多的是在于玩家找路的“探索感”,和整体风格还是足够自洽的话,那么战斗的话,大概就是优点与缺点并存了。

原因大概在于:游戏的战斗,同样是一种“机制战斗”,真正的难点在于你攻击到它的有效部位,比如中期的精英怪大螃蟹只有背后的脑部是有效区域,如果你绕后攻击,它会往后倒下来砸你,不过好的地方大概在于,你蓄力攻击可以击晕它,换取更长的输出时间,也就是“对策”并不是唯一的。

还有比如触手怪BOSS,它吸取物质用来喷射你时口可以打(唯一有效伤害区域),否则只能闪避触手的攻击、趁触手扎入土里时猛力输出,这样打断了(还会再生)BOSS会倒地给你尽情输出。

那么平时基本摸不了的敌人,之所以还能打起来有趣而不是烦躁的原因在于:绝大部分的敌人,你要躲避它的攻击都不难,因为投射物速度十分缓慢、近战攻击都有很长的前摇和红光的预警,而我们的主角还拥有性价出色的闪避,还设计了B+Y的闪避反击系统,如果玩家在红光时精准闪避可以按Y强力还击——当然,不太好的点在于本作有些教你玩游戏,比如很多敌人只能通过闪避反击来打。

哲思与宗教隐喻的类银河城游戏

植物能够用漫长的时间反抗机械的神祇构成的飞船构建的秩序,精神与赛博、零与肉、种子与野兽、孕育着的恶魔与在时间中穿梭的反抗者......构成了一对对彼此依存,又相互对抗的关系,而我们的主角,需要的便是在这样一艘飞艇中,去搜寻种子、肉、机械与背后的秘密。

这便是《奥特罗斯》,尽管它还有很多问题:地图设计平庸、多次轮回带来一定程度的重复体验、战斗手感一般、战斗机制喜欢教人玩游戏,但并不妨碍它成为了一款让人难忘的,富含哲思与宗教隐喻的类银河城游戏。

+独特的美术风格
+脑洞大开的叙事设计
+自洽的游戏内容设计
+银河城×时空穿梭玩法
+种树、吃东西加技能等新颖设计
-战斗过于背板
-地图设计一般
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