《侠之道》年一有一个不错的开场:“主视角”观感的武林小虾米在武林大学侠隐阁的漫漫养成路,同学与老师的群像设置观感极佳,在看似平静的学园生活下暗流涌动,剧情高潮迭起,在最终的护送任务中,“侠道”的路线矛盾终于彻底爆发,呈现了很强的剧情张力。

在《侠之道》年二中,花了很大篇幅建立了夏侯焕等朝廷势力对于武林纷争的参与感,同时对于武林各门各派势力、侠隐阁学子背后相关的门派故事也逐渐引入,同时幕后黑手冥宫慢慢走向台前,最终以唐师傅的热血一战作为结尾,让人对未来的故事留下了无限的遐想。

在《侠之道》年三的故事其实有一个还不错的开场,以朱大婶成功的人物塑造为基础,引出了对抗冥宫的核心奥义“天清决”,但其实从这里开始,剧情就已经往着失控的方向一发不可收拾,首先就是作为冰清剑派正统继承人的白琮衣直接被“弃置”一旁,成为了既无作用也不退场的纯摆设,白琮衣和张启洛作为“人尸矛盾”的核心点也直接被天清决这样的官方外挂直接一笔带过,从此以后在剧情中再无作用,事实上这也是在年三的故事中,前中期大量故事线索与人物被简单化处理的一个缩影。

也许在《侠之道》这种“主视角”养成的游戏中,天然就没法以《冰与火之歌》“POV视角”这样的形式来完成群像化剧情的细腻描写。但它完全可以步子不要迈的这么大,毕竟以三年之期,主角也才仅仅是初出茅庐的“毕业生”,解决掉冥宫或者朝廷一个铺垫已久的“大恶”(再挖点坑)也许已经足够,但《侠之道》年三的问题是用很拙劣很少的内容填了太多的坑,给人的观感就是根本没有做完——

这种没有做完既直白的体现在黑屏过场、立绘没有导入,更严重的是体现在剧情与游戏系统极低的完成度上。
被放弃的冥宫众生相
最大也是最严重的问题在于以水若婵为首,烟貘、金丝熏、飞鱿、蛊婆、阴算、幽兰、凌无绝等冥宫众生相的集体工具人化...水若禅作为反派意志的建立问题很大我们暂且按下不表(和段霄烈的问题需要一起讲,放在随后的段落),冥宫这么多从立绘上看起来有点东西的人物在描写和刻画上过于薄弱(除了凌无绝隔三差五和主角偶有交集)——

如果你想让玩家恨一个角色,那么可以写他如乔弗里,在第一部就斩下艾德史塔克的首级;
如果你想让玩家恐惧一个角色,那么可以让他像魔山,在万众瞩目下捏爆红毒蛇的头;
如果你想让玩家对一个角色又爱又恨,那么可以写他如詹姆,在故事的一开始luan轮并将布兰扔下窗户摔成残疾,但随后用漫长的故事告诉你狮子是如何找回自尊。

就连轨迹系列,也给与了每一个反派人物足够的戏份和刻画——或许在水准上层次不齐,但绝不会像《侠之道》这样完全的放弃塑造。于是这些众生相刻画内容的缺失从根本上让“冥宫-朝廷-侠隐阁”这种三位一体的结构没有立起来。
被遗忘的朝廷与江湖
如果说冥宫众生相只是浅尝辄止,那么在朝廷相关人等在《侠之道》年三中几乎被完全遗忘——巧后只是在隐藏的木人心路线中被提了一嘴,且她并没有什么鸿鹄大志,动机是“诶,就是玩”...并非棋盘上的每一颗棋子都需要有动机,同样对比轨迹系列,也有结社执行者“小丑”肯帕雷拉这样“诶,就是玩”的人物,但他们的游戏世间是在一切皆可掌控前提下的一种享乐,是隐藏自己真实目的和心境的一种城府,而非巧后的真“就是玩”,事实上对于“冥宫-朝廷-侠隐阁”的矛盾冲突核心而言,朝廷这一方甚至是比冥宫更为重要的,还在水面下的决定者,但在年三中完全弃之不顾绝对不是一个明智的选择。作为对比,原本也有些虎头蛇尾的《天命奇御2》的处理都要完善和成熟的多。

和朝廷一并被遗忘的是江湖——江湖可以是朝廷与侠隐阁之间的润滑内容坤龙门真武道等“正派”,也可以是侠隐阁与冥宫之间的润滑内容比如悲欢楼切天坞等“邪派”,在年三的内容中江湖人士倒是保持了大量的出场,但更多的是作为战棋内容中的棋子到处赶场(这个毛病倒是和轨迹系列完美撞车了),而缺乏自己的计划与意志。
脑溢血的侠隐阁二元对立
楚段二位阁主的究极二极管这个问题,其实已经被讨论的很多也快被喷烂了。在这里还是要说一下为什么这种设计让人脑溢血——那就是(1)侠隐阁并没有绝对的实力和掌控力选择这个反派我们要怎么消灭;(2)楚段双方的矛盾从剧情上来看并没有水火不容的必要性;(3)游戏中各方面的矛盾没有立起来。

也许楚天碧原本是无敌的,但为了给主角在剧情上的作用让路选择了不断DEBUFF自己,最终和段霄烈一起成为了并没有可以压制反派绝对实力的存在,那么在这样的情况下,双方在苗疆爆发出来的冲突,就像《破晓传说》中同样让人脑溢血的诺挡刀林薇儿一样的脑溢血——如果不是主角疯狂开挂迅速被剧情BUFF成为可以一个人痛扁整个冥宫的存在,侠隐阁是哪来的立场在内忧外患之下还搞两派分裂的啊??

一般来说,如果要搞内部矛盾,那么必须要有产生矛盾的“标的物”——打个比方,侠隐阁有一把绝世神兵只有阁主有权使用,那么段楚理念不同,在没有水火不容的前提下分道扬镳有争斗是可以理解的,因为成为阁主或者说掌握话语权是他们贯彻自己理念必需的前置条件。但游戏以楚段之争作为典型,各方面的矛盾都没有足够说服力的对立起来。楚线的问题在于过于圣母,但相对比较符合主流价值观,观感也比段线稍强,那么接下来就从灾难一般的段线来说一下问题到底在哪——
除恶当尽,但恶并没有立起来
同样还是引用一下《冰与火之歌》中的名台词,太监总瓦里斯曾经这样评价过艾德史塔克失败的原因:“在命运这样的大棋盘上,就算是最微不起眼的棋子,也有着自己的欲望”——“欲望”是一切剧情产生变数,“计划赶不上变化”的原因,“欲望”也是一切恶意的来源。《侠之道》对于恶意也做了类似的诠释,但是无论是冥宫也好,朝廷也好,其“恶”并没有立起来,那么问题在哪呢?

问题在于“信念”——一己私欲只能造就一个角色的人物动机,但真正让一个组织、一群人能够以一个目标行动所依靠的是信念,说起来可能比较反常识的一点是:真正想要让段楚二派的行为逻辑合理化,可以被人接受的关键点在于,必须要给与反派组织足够有说服力的信念。哪怕双手沾满了污秽,但也是在为了心中的正义与理想在努力;和以做恶为享乐,绝对意义上的反社会人格者是一个“反派组织”所必然需求的阴阳两级,这两种人都可以在组织的信念下形成一股合力,也就给了“除恶务尽”或者“普度众生”各自合理的存在空间。

*这不是终极脑溢血真是写不出上面这样的文案↑↑
而段师傅剧情线观感问题很大的原因就在于:“尸人”太过于接近于正常人了——他们除了僵尸化的皮肤(甚至其中的高等角色还有种羽化登仙的感觉)以外,与其说是走火入魔的邪门歪道,看起来更像是一群走投无路的流寇而已。《侠之道》,并没有写好“尸人化”的“污秽”,那么段师傅的“除恶当尽”,看起来也就成了不可理喻的二极管——因为你所谓的“恶”来源于人欲,那么人的欲望会不断资深,那么所谓的除恶,最终除掉的是人性本身。