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发表于 2022-1-1 22:58:06 | 只看该作者 |倒序浏览 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:1010830) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1010830 于 2022-1-2 09:26 编辑


*本文内容基于EPIC平台的PC版本,画质为4K全高。
*本文篇幅较长,包含以下内容,可以按需观看~:
Part.0 引言:FINAL FANTASY VII REMAKE,不止是重制
Part.1 高塔:层级与分离
Part.2 命运:花与爱丽丝
Part.3 恋人:小太阳蒂法
Part.4 愚者:克劳德与猫
Part.5 战车:不变的水晶序曲与变革中的ATB战斗
Part.6 力量:武器与养成
Part.7 世界:米德加冒险
Part.8 审判:优化问题与无意义过场
Part.9 结语:JRPG的经典再续与工业奇迹






Part.0 引言:FINAL FANTASY VII REMAKE,不止是重制

放眼整个JRPG,《最终幻想》系列都是商业上最为成功的作品。根据在21年3月日本PlayStation举行的“PlayPlayPlay”活动中SE所公布的数据显示,系列累计销量达到了1.59亿(作为对比日本国民级RPG《勇者斗恶龙》系列累计销量为8000万),在《最终幻想》这样一顶闪耀的宝冠之上,《最终幻想7》(原版)是其中最为璀璨的珍珠,它不仅以1330万销量荣雍系列单作之首,同时主角克劳德也当选了系列中最受玩家欢迎的角色。

所以这大概就是为什么《最终幻想7》的重制版被提上了议程——使用3A级的投入来重新制作这样一部恢弘的RPG史诗绝非易事,事实上游戏也因地制宜的分为了多个部分来制作和发售。在《最终幻想15》最终因为混乱的项目管理与开发团队的内部矛盾没有到达预期的高度之后,无论是玩家异或是SE本身,毫无疑问都对这部作品抱有着极大的期待,而最终《最终幻想7 重制版》体现出了惊人的完成度与制作质量,成为了2020年最成功和最受玩家欢迎的PS游戏之一,而在接近20个月的漫长等待以后,它终于登录了PC端的EPIC平台。

事实上,对于《最终幻想7 重制版》的创作者们(创意总监野村哲也、联合监督滨口直树等)而言,他们想要做的并不是用现代化的视效技术重现一下原版游戏,而是走的更远——如果说《生化危机RE2》是在原版基础上的“修剪”(对于原作的表里线进行了一定程度的简化),那么《最终幻想7 重制版》某种意义上算是一次在大体上保持原作核心剧情和人物的前提下进行的“二次创作”:比如增加了“命运守护者”菲拉的设定、原作中“只闻其名”的萨菲罗斯开始高密度的在克劳德脑海出现、蒂法的戏份和存在感也大幅增加、米德加上&下层&地下实验室的新增关卡、下水道&地下坟场&支线任务的大幅度增加等。某种意义上,在细节内容上做了“加法”的米德加和频繁出现的萨菲罗斯让这“第一章”看起来更像一个完整和充实的游戏——游戏的预期时间在30小时左右,我完成了全部支线和绝大部分收集的游戏时长约为39小时。
> Part.1 高塔:层级与分离

在《最终幻想7 重制版》的主舞台米德加中,世界分为3个“层级”——遥遥在上的是控制这座城市的神罗公司,市长也只是在神罗大厦63层资料室无聊度日的傀儡;神罗大厦下方是由8座“魔晄炉”支撑的“圆盘区”:圆盘区是维持米德加各项设施得以运作的中产阶级所生活的区域,以魔晄炉提供的能源支撑同样分为8个片区;在圆盘区的下方最底层则是对应的8个贫民区,游戏的故事也主要围绕着第7贫民区(蒂法、巴雷特和雪崩小队所在的区域)、第5贫民区(爱丽丝所在的区域)和中间的围墙商店街展开。

这样的“蒸汽朋克”设计风格其实让我有一些既视感:在钢铁和管道所构成的现代世界之下,有着被遗弃和伤害的贫民区,最早我看到这样的结构是在1990年的《铳梦》——比如上图就是《铳梦》中的悬空都市萨雷姆,萨雷姆下方是作为“贫民窟”的废铁城,而萨雷姆头顶还有着作为世界核心的太空都市耶鲁,这毫无疑问和神罗大厦-圆盘-贫民区的米德加分层结构有那么一些类似。我不太确定当年《最终幻想7》(1997)的设计是否受到了《铳梦》的启发,但这样一种“上中下”的塔型层级关系有那么一些暗合人类社会的阶层结构,所以这大概是这样的世界设计方式得以“流行”的原因吧。

《最终幻想7》中的米德加与《铳梦》中的萨雷姆不同之处大概在于:并没有那么强调“分离”感:《铳梦》中的萨雷姆对于废铁城的一般人来说是可望不可即的存在,欧科为了这个“仰望天空的梦想”梦碎生死;而《最终幻想7》中贫民窟直接有通往圆盘区的电车、圆盘区的居民也可以在获得许可证的前提下前往神罗大厦参观——所以尽管外观上同样“蒸汽”,但《最终幻想7》中的世界观内核大概不那么“朋克”,和《铳梦》更相似的是再晚一点的《闪灵二人组》(1999),这部作品再现了这样的世界构建模式——相对于《铳梦》中的萨雷姆和《最终幻想7》中的米德加还只是“世界中的高塔”,《闪灵二人组》的“无限城”则直接拿掉了“世界”的设定,整个故事发生在名为“无限城”的高塔中:从最底层的“无限城”到最顶端是“巴比伦”之间每一个层级都是难以逾越的鸿沟。

一般来说为了要体现故事的冲突性需要在社会阶层之间有着不可调和的矛盾,那么《最终幻想7》在层级之间从物理到精神上都没有足够的“隔离感”的情况下是怎样做的呢?答案在于——米德加事实上用魔晄炉持续抽取着这颗星球的命脉,原本宜居的生活环境已经伴随原住民“古代种”在陨石的冲击中消亡,所以这样一种行为无异于“饮鸩止渴”,而如今星球的命运已经到了毁灭的前夕——

> Part.2 命运:花与爱丽丝
事实上神罗并非不知道持续的抽取魔晄是在自取灭亡,但他们相信,“古代种”可以帮他们找到新的乐园“应许之地”,所以现在的米德加是可以丢掉的弃子,而爱丽丝,就是星球上的最后一个“古代种”。

尽管《最终幻想7 重制版》中已经大幅增加了蒂法在第一章的情节和存在感,但毫无疑问,与星球的命运息息相关的爱丽丝是更有“女主相”的那个人——在这里我忍不住要夸赞一下日语CV坂本真绫,作为一个以相对“硬派”的角色配音(《空之境界》中的两仪式、《FF13》中的奶挺姐)出名的CV,原本更符合她个人特质的大概是FF7原版的蒂法那种“女侠”角色,但在《最终幻想7 重制版》中,坂本真绫对于端庄秀美、温婉动人又俏皮可爱的爱丽丝演绎的非常出彩,这种情感层面的出色传递让这样一个角色在重制版中抓住了更多“克劳德”们的心。

爱丽丝在初见克劳德时送给了他代表“重逢”花语的黄色百合花,这是一个在游戏中处处与鲜花为伴的女子,初见克劳德时是在圆盘区的卖花女,重逢克劳德则是在第五贫民区教堂内那一片美丽的花丛中。这个与鲜花为伴的女子让我想到了《花与爱丽丝》——不确定岩井俊二为电影命名时是否有这样的考量(内容是毫无关系的青春期三角虐恋)。

在《最终幻想7 重制版》第一章中,游戏的故事也开始围绕这与爱丽丝的聚与散展开。由于克劳德和爱丽丝曾经的恋人扎克斯的相似,爱丽丝有一些“移情”克劳德的感觉(第6区的公园废墟那里明示了),而重制版的克劳德也不再是冷若冰山,两人在冒险路上的一些“小情趣”比如“击掌的默契”还是让人忍俊不禁。

> Part.3 恋人:小太阳蒂法

尽管对于前半段故事而言,爱丽丝是毫无疑问的核心和焦点,但在重制版游戏中,蒂法的“正宫”地位还是得到了极其显著的加强——比如前期带你逛贫民窟的环节是新增的,extra的修水表情节是新增的(还加了包租婆玛蕾的盖章认证)、花海拥抱是新增的,而原作中可以把花选择送给巴雷特女儿玛琳的选项也取消了。

此外——重制版的萝莉也都捏的太好了,包括但不限于第7贫民区找猫的小萝莉和玛琳,还有回忆中的幼年蒂法(星空回忆中的少女蒂法也很棒!)。相对于温婉俏皮的爱丽丝,作为克劳德“幼驯染”的蒂法热情开朗像是小太阳一样的性格正好和冰冷如月的克劳德形成了互补——当然,在重制版中,由于雪崩的戏份也在增加(三人组原定是便当的看样子也都逆天改命活下来了),蒂法相对安静沉稳了很多,开始扮演一个雪崩中的“鸽派”:会对行动的后果表示顾虑,会对伤害敌人感到不忍——某种意义上她相对于克劳德的“镜子”,更像是暴躁老父亲巴雷特的“镜子”了。

虽然性格和行为设定上的细节有做调整,但蒂法的核心魅力依然存在(我不是指3D区的那种233)——那就是在柔美外表下的“打女”风格,从外形上来看傲人的身材、凹凸有致的曲线、绝美的面庞甚至让另一个“女神”级别的角色爱丽丝相比(在我看来)也黯然失色。

去往古留根尾处卧底的这套紫色礼服更是我在游戏中见过的最有魅力的女性角色形象之一了——除了那些钢铁构建宏大场景的3D再现、打斗时精细的机甲与魔兽模型,在蒂法和爱丽丝换上盛装的时候,大概就是让我感觉“能够出重制版真是太好了”的时刻。

这种反差感在于——无论从游戏机制(蒂法打break点数,克劳德输出)还是剧情演出中,蒂法都是克劳德最好的战友和搭档,在《最终幻想7 重制版》第一章的故事中克劳德有过多次的“跌落”,每一次都把故事带向了不同的方向,而最后一次,终于是蒂法抓住了克劳德的手。

> Part.4 愚者:克劳德与猫
《最终幻想7 重制版》的故事中“命运”是一个很重要的主题,星球面临着生死存亡的命运、最后的“古代种”爱丽丝面临着可能是难以逃离的宿命、在重制版中新增的幽灵一样的生物菲拉作为“命运守护者”会阻扰和修正任何可能导致命运偏离走向的行为。但作为主角的克劳德,却正好是这样一个被“命运”开了玩笑的“愚者”,自认为是前神罗1st战士的他,也许就是那个改变一切命运的契机与关键。

对于最终幻想7整体的故事而言,第一章仅仅相当于“引言”,对于克劳德与命运纠缠的故事还远远没有来得及展开,但是还是通过萨菲罗斯在其脑海中的反复出现作为了“预告”。对于第一章的克劳德相关的内容而言,大概可以总结为:“人人都爱克劳德”——这可能不仅仅是蒂法和爱丽丝会同意的观点,在《最终幻想7 重制版》的剧情中,克劳德虽然没有实现从8到80岁的全年龄段“无限剑制”,但迷倒万千少女乃至于少男都不在话下。甚至有学者(Belmonte在《Teenage heroes and evil deviants: sexuality and history in JRPGs》中)提出了克劳德与萨菲罗斯是同性恋的观点:因为日本传统中同性恋作为一种“常见”社会交往方式存在于上下级和学徒与前辈之间,所以存在着一种潜在的关系:“正确的成人方法”和“错误的成人方法”的对立。相当于克劳德是一个正在努力成长为正常人的孩子,但萨菲罗斯是走上歧途的前辈

是的,初一看上去有点扯淡,但联想到重制版萨菲罗斯对克劳德的种种“暧昧”互动,只能说,至少在单方面不能排除这个可能性。

让我们先不要把话题扯远,回到正常的“男女关系”。在游戏刚刚公布预告片时,克劳德“左拥右抱”的名场面就让人印象深刻:这可是爱丽丝和蒂法,这可是天堂啊!

在爱丽丝与蒂法之外,还有一个“高段位”的高手杰西,青春靓丽的杰西虽然相比两位女神级的美人来说逊色了一些,但在拨动男孩子心弦这方面的功力和“进攻”的主动性方面却是更胜一筹(男孩子晚上一个人在外面一点要保护好自己)——也就是克劳德这样冷若冰山的人还可以把持住自己。

克劳德的“盛世美颜”同样是得到了官方的“盖章认证”——在古留根尾的选妃活动中他甚至力压两位美人获得了垂青~。

游戏中除了克劳德以外,最受偏爱的大概是喵星人——第7贫民区的英短在小巷中随处可见,在“贫民”的住所中享受着“国王”级的待遇,游戏最初的支线就有找猫的任务。而雪崩队员威吉所养的三只三花猫更是无比抢镜。

我甚至怀疑是不是制作组中的某位成员养的猫——后续还有蒂法抱着的特写:这三花猫建模甚至比一些路人角色还精细,真实的人不如猫系列。

> Part.5 战车:变革中的ATB战斗模式与不变的水晶序曲
作为一个历史悠久的游戏系列而言,变化固然是重要的,但更重要的是传承,说到传承可能让人首先想到的是陆行鸟:无论哪一代游戏,都是铁打的陆行鸟,流水的主角团,但除了陆行鸟,其实还有一种传承伴随了《最终幻想》系列的始终,那就是音乐——在过去的30年时间,《水晶序曲》成为了游戏最为标志性的配乐,作为一个系列的传承也存在于《最终幻想》的大部分作品之中。

事实上在《最终幻想1》使用水晶序曲以后,系列的后续游戏中尽管这首曲目一直出现,但更多的是“变奏版”:FF7的《Anxious Heart》、FF14的交响曲目、FF12的圣诗咏颂、FF10的电音动感、FF13中班尼拉的野外探险曲目、FF13-2中的《Eclipse》和FF15开头的《stand by me》都不露痕迹的加入了这段以和弦“1235”为基调的琶音乐符。

类似于《水晶序曲》的不断“变奏”,作为《最终幻想》标志性的ATB战斗系统(ACTIVE TIME BATTLE)同样在系列中进行着不断的改良——事实上这套系统最早出自Square*的名作《最终幻想4》,相对于一般的回合制系统而言,ATB系统存在着“一回合行动多次”的可能性,从而让回合制的战斗实现了多一维度的可能性(以快打慢)。
*因全CG电影《最终幻想 灵魂深处》的票房惨败,Square以合并的名义被Enix收购,形成了现在的Square-Enix。
ATB系统自《最终幻想4》诞生以来大受欢迎,一直沿用到《最终幻想10-2》,其中进行了一些微调,比如《最终幻想8》位召唤兽设定了额外的行动力槽位、《最终幻想10》设定了行动的冷却时间——这种又被称为CTB系统(Count Time Battle,计算时间战斗),后续也有一些游戏比如著名的轨迹系列就是延用了这个系统并加以改进。

从《最终幻想10》到《最终幻想7 重制版》,ATB战斗模式又有很多新的元素被加入,也有很多设定被摈弃。在Square的一款基于ATB的名作《寄生前夜》中,加入了玩家在没有行动力槽时可以移动躲避敌人攻击的设定,这个设定在《最终幻想12》中被放弃,但后续又得到了回归;在Square的另一款基于ATB的名作《放浪冒险谭》中所使用的“部位破坏”设定则得到了持续的使用;不过略有遗憾的是《最终幻想12》的小队战术系统并没有被后续任何一部作品延用,而《最终幻想13》的“职能”系统也被证明了并不是成功的设计。

如今我们在《最终幻想7 重制版》中看到的战斗系统版本又经历了多次的变化——某种意义上,它可以认为是《最终幻想15》即时战斗玩法的一种延续。从战斗逻辑上,它依然是“ATB”风格的战斗:玩家使用技能、物品、魔法、召唤和召唤物技能都需要使用统一的“行动槽”(分开行动槽的设定被摈弃),但存在一个单独的“大招”怒气条算是唯一的例外。

在战斗目标上,战斗思路是“发现弱点”-“攻击弱点”(以更快速度的打出burst)-“使用burst状态下高倍率的技能倾泻输出”——这样的一种战斗模式就为小队战斗提供了十足的意义与可能性:因为单人所能携带的技能和偏向的伤害类型(法术还是物理)是有限的,如果过于依赖其中一名角色,那么哪怕依靠他打出了burst状态,可能也不一定有足够的行动条用来制造输出。所以切换角色和分工同时具备了必要性,比如你可以先用蒂法攒够两段爆气,再用巴雷特快速打出burst,接下来蒂法的三段Y技能就可以打出海量的伤害...这种针对性的战斗模式大概对于困难难度而言更加有必要,而大概也只有困难难度才能比较充分的领略到这套战斗系统的乐趣。

另一个比较有趣的地方在于:它更接近于一个RPG的战斗系统,就是说本质上战斗的过程是一个资源互换,玩家所做出的努力带来的改变是有限的:闪避并没有无敌帧和足够长的距离、敌人有大量的伤害技能是无法通过移动来彻底回避的,你的操作可以带来优势,但是无法决定结果。你需要更多的从RPG的策略性角度解决问题——比如队友顶不住时是不是可以通过装备(新月护身符)和武器核心升级(防御时减少伤害)或者魔晶石(属性+元素防御)来解决问题。但另一方面,空间和距离并非是完全无用,由于不同的技能在起手的快慢、有效的距离、作用的范围上都有差异,当你合理使用时,还是能打出一点动作游戏花式连招的“错觉”。而这样一种基于策略基础上的“动作性”毫无疑问大大增强了战斗中的乐趣。

> Part.6 力量:武器与养成
那么作为一个“RPG”风格的战斗而言,要增强自己的战力,最简单直接的方式就是数值方面的提升,也就是人物的“养成”。《最终幻想7 重制版》有一点好的地方在于——它并没有使用很多游戏从1到99级要换N把武器的无趣过程,游戏中每个角色都有数种特色各异的武器,但这些武器在数值上只存在着偏向性而不是绝对意义上的数值优劣。

决定武器差异的主要因素有两点,第一是武器核心技能升级——这同样是《最终幻想》系列中一个历史久远的游戏系统,另一点是魔晶石的“槽位”:槽位的增加也基本都来自于武器核心技能的升级。除了槽位数量的升级,武器核心技能的升级还包含了各种被动数值或者效果的提升。

游戏中的武器各自有一个“固有技能”,这个技能会随着使用次数增加熟练度,当熟练度满级以后就可以随意使用(不再限定武器)。在实际战斗中,由于绝大部分回复是要依赖魔法值的(祈祷除外),战斗资源的循环主要集中在这些技能的使用上,所以还是有必要把武器的技能都逐渐学习一下。

魔晶石和武器一样都存在着“纸娃娃”系统,可以在外观上看到向前的魔晶石!值得一提的是镶嵌的魔晶石也会获得经验(SP)并且升级,有一些需要的经验值非常的夸张(比如血量上限增加),但大部分常用的(比如各类元素伤害)相对需求低很多。魔晶石除了附带主动或者被动技能,也会提供一些额外的属性(力量速度等)。此外需要注意的就是部分魔晶石(比如属性、魔法追击、魔法吸血)是需要“连接”的槽位才能生效,而这些需要连接才能生效的也多半是特别强力的魔晶石,建议重点“培养”。

> Part.7 世界:米德加冒险
除了在剧情方面加入命运守护者“菲拉”的设定来为未来的走向改变设定伏线、以及不断改进优化的ATB战斗系统带来的出色战斗体验,让《最终幻想7 重制版》本身成为一款优秀的游戏作品而不是“复刻”的原因在于:游戏对于“可玩性”的内容做出了非常多的改进和填充。

比如在第8章《重逢之花》中的教堂与雷诺对战就是原版不存在的情节,同样的也没有在爱丽丝家附近和路德的BOSS战——其实这两场加的稍微有一点奇怪在于:神罗就既然是需要爱丽丝自愿协助,那么为啥有雷诺虏人的情节?不过对于相对空洞的前中期战斗而言(基本没几个有来历的强怪可以做BOSS来打),这样的设计倒也不可厚非。

克劳德的第二次魔晄炉(5号)袭击之旅同样被大幅增加了相关的内容,原版游戏是直接从火车隧道进入5号魔晃炉——而重制版游戏对于这一段的利用显然充实了非常多,对于事前的米德加上层和大圆盘下层都增加了不少戏码,不过这些戏码也让原版相对酱油的杰西、比格斯和威吉的性格刻画更加深入了。

在游戏的情节演出与gameplay环节,重制版也完成了很多不错的细节设计,比如克劳德和阿纳尼的“斗舞”环节——这样类似于“音游”玩法的部分还是相当有趣的,给人留下了深刻的印象。

当然,并非所有的小游戏都是友好的——深蹲和引体向上需要快速反应的按键不说,在完成过程中还会失去提醒变成“盲打”,当初的PS版本我在这些小游戏上花费了不少时间,一度想要砸手柄,不过神奇的是这次的PC版很顺利就过关了,不知道是不是后来降低了难度。

除了剧情演出和流程设计方面的加料,游戏也安排了一些RPG“管用套路”的可玩内容填充手段,比如“战斗报告”——完成一定条件的战斗即可解锁额外的魔晶石,而部分魔晶石(比如几种召唤系魔晶石)只能通过这种方式来解锁。战斗报告某种意义上也相当于进阶的战斗引导,来教玩家如何更高效的给与敌人打击。

支线任务当然也是必不可少的一环,重制版相对于原版游戏来说新增了大量的支线任务,这些任务从设计质量来说其实并不算特别的出色,但都有着差异化的流程(几个找人&猫任务除外)、丰厚的金钱&道具奖励,以及完成后可以快速返回接任务的NPC回报也是很不错的设定。

让人印象比较深刻的有琪里耶(倒不是因为她在3D区的素材)相关的任务,主要是在最开始的电车上就有这个人物,而且一直有比较特别的台词来引起关注,感觉这种伏笔的埋设还是挺有意思的。

尽管游戏本质上还是线性向前推进的流程,但制作组还是做出了一些更符合时代特征的“自由探索”方面的努力,比如古留根尾的宝藏任务的“墓园”这个地点就是一开始就在你眼前,但没有办法通过,这样一些小“诡计”和那些可以重复挑战的战斗模拟器也都增加了一些重复游玩的乐趣。

> Part.8 审判:优化问题与无意义过场

这可能是绝大部分主机游戏登录PC都要经历的问题,那就是优化——在3060TI显卡上,以4K分辨率开最高画质,原本是可以稳定在100FPS上下,算是非常不错的表现了。但从进贫民窟开始就成了疯狂掉帧噩梦的开始(第一次离开第7贫民窟以后又大幅缓解了),以菲拉大规模袭击作为掉帧的最巅峰。网上有各种办法,比如改DX12、手动开垂直同步、加MOD等等都能有效减缓掉帧,但毫无疑问这些是SE原本自己应该完成的工作。
*如果显卡可以的话强烈推荐使用MOD关闭动态分辨率。

除了掉帧,另一大问题在于光线的调校“过渡”的不那么自然,由明到暗和由暗到明时光线变化的都很突兀(比如去爱丽丝家里从过道出来的一瞬间)。这大概是没有使用光追的锅?

还有就是游戏中存在大量并没有那么有意义的“过渡”场景,比如过独木桥和墙缝,这些过程并没有任何操作的空间也没有失败的可能性,但是却有着非常缓慢的行动速度——偶尔为了演出效果使用无可厚非,但吹毛求疵的来讲,在游戏流程中的使用有一些过于泛滥了。

Part.9 结语:JRPG的经典再续与工业奇迹

在《最终幻想7 重制版》的游戏体验中,如果说和原版相比给我的体验有什么差异的话,那就是在于现代游戏工业所带来的视效体验美感——无论是米德加尽收眼底的宏大无缝场景(第5区魔晄炉),还是美不胜收的蒂法与爱丽丝,这些内容以当今游戏工业的一流水准实现,(相较于JRPG的“刻板印象”而言)都给了我一种不太真实的恍惚感。

在20多分钟的通关字幕中,在屏幕上浮现着那些游戏中出现的动画演出场景。也许我直到这一刻才意识到,虽然只是第一章,但SE完成了多大的动画演出工作量。这就是让《最终幻想7 重制版》不仅仅是一款多年以前感动过我们的JRPG佳作经典再续以外的内容,那就是它同样是现代游戏工业下“堆料”诞生的一种奇迹。尼采说过(《查拉斯图拉如是说》第三部之<旧榜与新榜>):只有在美学的互动中,生命才被赋予了意义。所以,每一个不起舞的日子都是对生命的辜负——而《最终幻想7 重制版》显然是这样一个拔高了生命中的美感体验,值得JRPG爱好者与系列粉丝为之在阳光下起舞的佳作。

+走入新时代的画质呈现
+交互感强烈的实时ATB战斗模式
+(相对于原版)丰富的玩法内容填料
+在今天看来依然出色的人设与世界观
-PC上的优化堪忧
-光线调校与拖时长嫌疑的的非必要过场


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