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发表于 2021-12-28 16:24:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:1010830) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1010830 于 2021-12-28 17:07 编辑

*HGA = hjyx01 game award,个人2021年度游戏评奖
图片3.JPG

在菜鸡互啄的2021,盘点“金酸梅奖”显然比盘点“奥斯卡”更加容易,为了最后以一个“弘扬正能量”的积极心态结束本文,所以本文从那些如北冰洋的海水一样让我心头一凉的最差游戏开始评选,这里的最差不是绝对意义上的最差,某种程度上称之为“最失望”或许更加合理,因为有些游戏虽然烂到骨子里,但压根就不会有想去尝试的欲望:



一半是海水:北冰洋的透心凉,从冰岛游回来的都说好

> 年度最差游戏:巴兰的奇想异境
击败:我今年玩过的其他所有游戏

作为一个400多的游戏,让我在很快弃坑的同时甚至不愿意浪费时间来吐槽它,因为它除了精致的动画CG剩下的全部都是槽点,任何环节都充斥着糟糕至极的游戏设计,XYAB全是一个作用突出了gameplay的尴尬与贫乏、如此糟糕的制作却主打NS,被那些真正富有创意和乐趣的老任第一方游戏比到马里亚纳海沟、其他平台暴力移植NS版本,土得掉渣的画质+不支持1080以上分辨率、同样是双人合作和分屏的游戏,被同期的《双人成行》正面处刑...

> 年度最差FPS游戏: 战地2042
击败:《使命召唤:先锋》

作为一个科幻游戏,《战地2042》的气垫船也能上天
本来《使命召唤:先锋》已经凭借自己惊天地泣鬼神的抗日神剧单人剧情和不思进取的多人对战玩法预定了年度最差FPS的宝座,没想到先赢得是纸,后赢的才是钱。凭借着无处不在的BUG、糟糕的大战场设计和几乎不存在的枪械载具平衡,《战地2042》在多个平台同时让玩家破防最终摘得桂冠。
相关评测:
[战地2042:大象开始跳舞需要几步?][url=]T[/url]

> 年度最差重制游戏: GTA三部曲
击败:《暗黑破坏神2重制版》
在《魔兽争霸3》重制版成为史诗级笑料之后,其实不乏吃瓜群众等着看《暗黑破坏神2》重制版再翻车一次,不过事实上这次暴雪干的还算不错,虽然网络问题和回档还是不少玩家大动肝火,但《暗黑破坏神2》已经算暴雪这个多事之秋为数不多能拿得出手的正向业绩了。

让人失望的是,《暗黑破坏神2》重制版并没有让人失望
年度最差游戏的赢家来自于R星的《GTA三部曲》——这个多年来孜孜不倦对品质高要求、八年磨一剑打造了《荒野大镖客2》、R星出品必属精品的工作室。《GTA三部曲》无论从哪一方面的敷衍来说都算得上是惊世骇俗:游戏是外包给Grove Street Games来做,这家公司此前确实是R星的多年合作伙伴,但问题干的活全都是手游相关,曾负责移植或复刻过《GTA3》、《GTA:罪恶都市十周年纪念版》以及《GTA:SA》手游版,此外该工作室移植过的《GTA:SA》PS3版及Xbox360版饱受玩家诟病。也就是说唯一做了一单非手游业务还搞砸了。

《GTA三部曲》把敷衍表现在了方方面面
就这样R星还是继续把《GTA三部曲》的移植交给Grove Street Games让人不得不怀疑在这其中存在的暗箱操作和裙带关系,而Grove Street Games也不负众望的再一次搞砸了,《GTA三部曲》的移植不仅不走肾更不走心——游戏BUG频出毫无优化只是基本操作,甚至还做了很多“帮倒忙”的改动,比如把“螺母甜甜圈”的螺母改成了一个圆...此外游戏内的版权过期歌曲甚至没有删除而是直接隐藏,这种掩耳盗铃的敷衍态度毫无疑问最终的结果就是灾难一般的游戏表现,最终R星被迫紧急下架游戏进行善后工作,而更为神奇的是我朋友的PS5还会因为安装了这个游戏造成玩其他游戏时死机(删除了就没事了),所以年度最差重制游戏《GTA三部曲》绝对实至名归。

> 年度最差体育竞速游戏: eFootball™ 2022
击败:《战地2042》
作为科乐美自糟践《合金装备》、《恶魔城》以后的又一壮举,steam好评率仅有14%的《eFootball™ 2022》在各方面突破下限,已经完全不复本名《实况足球》的荣光,获得今年的最差体育竞速类游戏似乎是毫无争议,唯一的问题在于它为啥击败了《战地2042》?那是因为众所周知《战地2042》也是个体育竞速游戏,如果你抢不到车(和其他玩家竞速),然后就要和其他玩家开着的泥头车生死竞速,成为被提的薯条了。

梅西:JOJO,我不做人拉!
说句题外话,其实有人和我提名了《极限竞速:地平线5》,不过最终没有采纳,这并不是因为畏惧微软黑恶势力的胁迫,而是他的理由是“地平线5开慢点,轻则没跑完就掉线,重则没跑完就闪退,比赛,赢别人容易,赢自己难”,鉴于网络状况个人情况不同,所以在此暂时将其列入候选名单,以观后效。

> 年度最差文字冒险游戏:审判者
击败:《浣熊密探》

事实证明垃圾内容换个形式并不能翻身
看到这里可能有人要问了,《审判者》什么鬼啊,真不是来给它做软广告的么?事实上还真不是,这是一个烂到不能再烂的网剧,网上播不了于是一拍脑门改游戏,想要复制一把《隐形守护者》的成功路径,当然,事实证明咱游戏玩家的口味可能更加挑剔,于是36%的差评送上让它洗洗睡去。

只看画面简直是福瑞控梦想中的游戏
被击败的是原定的获奖的《浣熊硬探》——如果看上面的图,你会感觉这不是年度最差游戏而是年度游戏,这画面这么顶,还能最差?在kickstarter筹集了款项并且进行了5年开发的《浣熊硬探》做出了大量的承诺:包括了侦探技能(此乃谎言)、战斗(在本作中并不存在)、语音(此外谎言)和本地化(只有英语),虽然游戏并没有做完,但是在发行卖钱这个环节却并没有草草了事,这也就是为什么这款游戏有中文名,有中文介绍页面,但最终游戏首发时却仅仅只有英文,至于steam商店界面所提到的“体验浣熊的生活”也是基本不存在的空气内容——是的,这款游戏根本没有做完,甚至离做完还有很远的距离,但是并不妨碍工作室拿出来四处兜售。
相关评测:
[浣熊硬探(Backbone):孱弱的游戏性与让人遗憾的半成品][url=]T[/url]

> 年度最差独立游戏:水晶传说
击败《su**erse》
如果说《浣熊硬探》只是画面出色,那么《水晶传说》则要更进一步。这款游戏号称“写给JRPG的情书”,然而这情书写的不太行,差点写成了遗书。本作在游戏机制上很有创意(改变时间的机制可以作用于战斗和剧情探索)、艺术设定上抓人眼球(童话绘本式样的角色建模加上折纸风格的世界地图呈现)的作品,看上去就像是一款佳作。但在《水晶传说》中,除了那些可能因为经费和工期无法尽善尽美的部分(比如各种换皮怪物和明显体量不足的注水剧情),再忽略那些因为制作人才能有限表现不佳的部分(比如平庸的技能设计和强行反转的狗血剧本),还存在着大量“我上我也行”的肉眼可见的瑕疵——其中包括了糟糕的引导性、稚嫩的流程安排、灾难级别的数值设计和过山车般的难度曲线。最终这些错误汇聚在一起让这样一份原本很不错的食材遭遇了这样焚琴煮鹤式的处理。

艺术品一般的《水晶传说》
《水晶传说》击败的是万人期待的马tou社最新游戏,而这游戏就一个问题:好钢用在了刀背上,它做了(虽然很努力但效果平庸的)战棋、RPG和宇宙探险,却唯独没做好玩家最期待的那部分(GHS)内容。
相关评测:
[水晶传说:璀璨的艺术风格、新颖的游戏机制与灾难的玩法呈现][url=]T[/url]

> 年度最差开放世界游戏:生化变种
击败《上行战场》

又一次,年度最烂游戏看起来像是年度游戏
是的,看到上面的游戏截图,可能又会有人觉得我搞错了。事实上《生化变种》凭借这精彩的预告片和颇有欺骗效果的画质在去年的各大游戏展上出尽了风头,所有人都觉得这会是一个梦想中的开放世界游戏,然而糟糕的系统设计、千遍一律的游戏内容、基本不存在的引导和反人类的UI让它变成了一款噩梦中的游戏。

《上行战场》让人如梦似醉的场景构建
《生化变种》击败的是《上行战场》。这款游戏第一眼让人觉得:《赛博朋克2077》是什么真不熟,这玩意才是赛博朋克啊。序章结束以后,从电梯来到城市的玩家第一眼印象很有可能是(李安导演的名言):“我看不懂,但我大受震撼”——
远方Ascent集团的不明巨型建筑有如悬空的心脏一般在夜空中跳动,近处在工作的各类未来感十足的机械细节栩栩如生,各色颓丧居民组成的人流熙熙攘攘,而天空中飘落着我们在《银翼杀手》中熟知的那种阴冷昏暗的雨,夜之城,雨之城,未来已来的赛博朋克支城——如果这些视觉观感都不能让一个赛博朋克的粉丝感到兴奋,那么可能这个时代的其他游戏也很难做到这一点了。
然后玩了2个小时以后我的感想:2077真香....因为《上行战场》是一款除了造景几乎一无是处的游戏,它搞砸了gameplay能搞砸的每一个环节,最终让这个完美的“盒子”成为了空壳。
相关评测:
[上行战场:霓虹渐欲迷人眼,玩法却在学徒级][url=]T[/url]
[生化变种(biomutant):乏善可陈的动作体验与空洞单调的沙盒内容][url=]T[/url]


一半是火焰:那些曾经用自己的火光让我眼前一亮的游戏

> 年度最佳游戏:《双人成行》、《密特罗德生存恐惧》并列
击败:《死亡循环》、《脑航员2》
在12月月初的TGA颁奖典礼中,喜提年度游戏大奖的《双人成行》成为本届TGA最大赢家(最佳游戏、最佳家庭游戏、最佳多人游戏),而《极限竞速:地平线5》(最佳竞速、无障碍创意设计、最佳音效),《柯娜:精神之桥》(最佳独立游戏、最佳处女作)等都算是收获颇丰——这三个都是好游戏,但多少粘了一点“小年”的光(《双人成行》这种合家欢类型的游戏至少在往年是比较难以获得年度游戏大奖的)。

《双人成行》的卓越已经不用再多介绍,意料之外又在情理之中的是同样出色的老任的《密特罗德生存恐惧》再度成为败犬,叫好又叫座的萨姐20周年回归作依然没有得到欧美评奖人的垂青,从年度游戏到年度动作游戏一路陪跑,最终收获一个“最佳动作冒险”奖项算是为任天堂空空如也的荣誉簿上披上了一件“TGA皇帝的新衣”。

在我个人的心目中这两游戏是可以并列的:《双人成行》是两个人的快乐,《密特罗德生存恐惧》是一个人的快乐,它们都属于在可玩性有着十足的“堆料”,但在让人眼前一亮的“创意呈现”方面略逊一筹。

在“创意呈现”方面更加出色的是《死亡循环》和《脑航员2》——《死亡循环》的玩法设想很好,但最终在目标达成的多样性上“堆料”不足,PVP的对抗设计也不够平衡和有趣;而《脑航员2》的问题在于doublefine风格化强烈的美术风格与游戏玩法并不能确保对上每个人的电波,以及——它没有中文。
[双人成行:极致的合作乐趣与卓越的冒险旅程][url=]T[/url]
[意航员2(Psychonauts 2):无与伦比的真-脑洞大开神奇冒险][url=]T[/url]
[密特罗德 生存恐惧:银河城鼻祖的经典回归][url=]T[/url]
[deathloop:无限轮回的杀手之旅与黑礁岛上的无人生还][url=]T[/url]

> 年度最佳国产游戏:《天命奇御2》
击败:《烟火》、《风来之国》

《戴森球计划》还没有脱离EA、《风来之国》在剧情和gameplay上“略输文采”,《烟火》在体量和内容形式上“稍欠风骚”,今年的最佳国产游戏我个人认为是《天命奇御2》。

同样是走向ARPG,尽管在“A”的部分并不算出彩,但《天命奇御2》告诉我们,只要用心去做,是可以做出一个好玩的武侠游戏的。《天命奇御二》的完成度与内容质量都大幅超越了我的预期:初代游戏的“出示”系统被丰富为“出示、点燃、运劲与破坏”的四种互动形式,这些互动形式创造了更多的可能性,让游戏的整个世界都充满了可探索内容与惊喜。初代基于“传言”的任务系统同样得到了强化,这次的高质量任务内容不仅仅存在于新手村,而是覆盖了游戏的几乎全程,而且任务之间还形成了任务链,并且都与故事背景息息相关。基于八卦、武学与兵器的战斗系统同样得到了一些细化,这一方面进步并不明显但也保有了适当的游戏乐趣。
相关评测:
[全方位解析《天命奇御2》:可能是今年最佳武侠游戏][url=]T[/url]
[烟火:送别时刻的忆与思,远山深处的愁和痛][url=]T[/url]
[风来之国:童话废土的温馨冒险之旅][url=]T[/url]

> 年度最佳角色扮演游戏:《赛博朋克2077》
击败:《破晓传说》
让我们把时针倒转1年,在2020年的此时此刻,也许是诞生了最近十年游戏史上最大泡沫的破灭——预期中成为跨时代级别统治者游戏的《赛博朋克2077》以一种略为狼狈的方式仓促登场,最终2021这一年的修修补补显然也并不尽如人意。

以重振赛博荣光为己任的《赛博朋克2077》,志得意满的瞄准了TGA年度游戏和MC90以上的评分,却最终因为内容与宣发差距过大和(尤其是在主机端)糟糕的优化只能计划有变:进入提名就算成功,当然,最终虽然进入了提名,却仅仅是进入了最佳角色扮演游戏的提名,还输给了很多网友并不那么看好的《破晓传说》——老实说以《怪物猎人:崛起》、《绯红结系》、《真女神转生5》和《破晓传说》组成的对手阵容并不强大,遗憾的是《赛博朋克2077》自己更不争气,只能将唯一进入提名的这个奖项拱手让出。

作为与《FF7RE》一同带领JRPG走进新时代的《破晓传说》而言,在其美好的地方我可以不吝赞美之词,但摈弃系列传承的基于挑飞连段以后略显僵硬的战斗方式、略为生草的部分剧情内容推进和虎头蛇尾的整体剧情展开都让这部作品在我的心中难以更进一步——最终从角色扮演游戏的最核心内容:故事情节来说,《赛博朋克2077》在我心中更胜一筹。
相关评测:
[塔罗牌解构《赛博朋克2077》][url=]T[/url]
[破晓传说:破晓时刻的爱和怒,传说系列的血与骨][url=]T[/url]

> 年度最佳文字冒险游戏:《OPUS:龙脉常歌》
击败:《海沙风云》、《烟火》

文字冒险游戏(AVG)是霓虹的最强项之一——包括我最近看的一部番剧《路人女主的养成方式》更是把制作AVG作为主题演绎了一个精彩(第一季)、深刻(第二季)又甜蜜(剧场版)的故事。但去年的几部国产的AVG让我充分领略到了比东亚文化圈的“文化亲近感”更加能够打动我的是来自于母语作品的“灵魂交融”。

菠萝沙的大冒险精彩纷呈、陈老师的故事让人心痛和遗憾,但我更喜欢的还是《OPUS:龙脉常歌》那段无比浪漫又让人心碎神伤的太空冒险,那个造化弄人而无法实现的美好约定,那段最后到达终点的艰难路程,那片生命化作的艾坦拉姆的花海——请原谅我...
相关评测:
[龙脉常歌:未能相伴的花之海,侧耳倾听的星之声][url=]T[/url]
[海沙风云:港城贝让的喋血疑云与热血少女的风之旅程][url=]T[/url]

> 年度最佳动作冒险游戏:《小小梦魇2》
击败:《柯娜:精神之桥》、《生化危机8》
《柯娜:精神之桥》是2021年最让我惊喜的游戏——作为一个动画工作室的游戏处女作,它可能一己之力拔高了“独立游戏”的门槛,这部游戏通过极具沉浸感的电影叙事让人代入故事之中,然后不露痕迹的在其中安排一个关卡设计感和探索内容都出色的箱庭地图(太郎章节),这样的成熟度不像是一个菜鸟游戏公司的作品。

《生化危机:村庄》是一部非常出色的作品,单论可玩性和完成度毫无疑问在入选的这几部游戏中是最高的,但遗憾的是游戏最出色的部分停留在了艺术设定,无论是玩法、剧情还是流程安排上都缺乏让我更为惊喜的内容。

最终我这一票投给了《小小梦魇2》,原因在于《柯娜:精神之桥》有一些虎头蛇尾,在开篇“太郎”的故事几乎以满分的状态呈现之后,后续无论剧情、关卡设计设置是配乐都呈现逐步下滑的水准;而《小小梦魇2》则是从头到尾保持了非常高的水准,并且在故事呈现上渐入佳境,而最后让人扼腕叹息的结局时刻更是为整个故事画龙点睛。
相关评测:
[小小梦魇2(Little Nightmares 2):噩梦的诞生与恐惧的合集][url=]T[/url]
[凯娜:精神之桥——魂味战斗与电影叙事][url=]T[/url]
[生化危机村庄:硬汉伊森的飓风营救与月下古堡的恶魔共舞][url=]T[/url]

> 年度最佳银河城游戏:《密特罗德生存恐惧》
击败:《终焉的莉莉》、《Grime》
我个人非常喜欢《终焉的莉莉》,原因在于“美”——由mili*操刀的ost如同初春的雨水滴落在泛着青苔的瓦砾上,又好像月光下的精灵在魔幻森林中独舞:如梦似幻,如泣如诉,纯真而感伤,天然去雕饰。游戏的“视觉效果”同样非常出色,环境中摇曳的烛光、反射的水面、溅起的雨滴;还是小女孩在灵魂挥出武器时的动作(闭眼不敢看)都非常符合人物的设定,而在各类攻击、跳跃、使用技能等都做了细致的动画设置。

《Grime》是那种少有的能让人过目不忘的游戏,虽然某种程度上2个月前的另一款类恶魔城游戏《终焉的莉莉》也让人有过这样的感觉,但《终焉的莉莉》更多的是凭借艺术风格取胜,而《Grime》却是有可能凭借着其卓越的游戏设计实现这一点的——其独一无二的世界观、创新的机制设计(是的缝合了很多游戏的玩法但核心机制还是有创新)、极其高质量的战斗内容和非常精良的制作水准原本都让它无限接近了一款可以“封神”的佳作——

但《终焉的莉莉》和《Grime》各自有在游戏性层面的硬伤:《终焉的莉莉》相对平庸的gameplay、《Grime》糟糕的游戏节奏、挫折感强烈的跑图和终局游戏空洞的内容都让其减分不少,那么遇到了老祖宗《密特罗德》复出的日子,败北也就是命中注定了。
相关评测:
[ENDER LILIES:白毛萝莉的荆棘之旅,污秽雨中的救赎之路][url=]T[/url]
[Grime:败者食尘!黑洞灭世者在石之海的地狱旅程][url=]T[/url]

> 年度最佳独立游戏:《邪恶冥刻》
击败:《循环英雄》

《邪恶冥刻》的序章体现了Daniel Mullins的天才构思与脑洞大开——卡牌中的事件、房间内的装饰、整体氛围的营造都呈现出了一种压抑恐怖的氛围,这种氛围与紧张刺激的卡牌战斗和房间暗藏的解谜故事线形成了完美的内容自洽。作为meta环节的“最外层”,可以说是一个满分的开场,在后续玩家会错愕的发现,原来所谓卡牌战斗与meta,都是包裹着ARG糖果的外衣——当然,与人见人爱的卡牌战斗&解谜相比,ARG的受众要小得多,但无论如何这不妨碍《邪恶冥刻》成为2021年最为天才和出色的独立游戏之一。

惜败给《邪恶冥刻》的是同样有着天才创意的《循环英雄》,尽管有着传统的不能再传统的“勇者斗恶龙”式的主题,这款游戏的特色在于:所有的探索和战斗过程都是全自动的,那么我们玩家需要做什么呢?可以给勇者换上掉落的装备、可以在营地用带回来的资源建设更多的辅助建造,以及最重要的:用地块来改变这个探险世界。游戏的系统虽然简单,但是在每一个时刻都有着“有意义的选择”,有如文明系列的“再玩一回合就睡觉”,本作也有着“再转一圈就带资源回家”的魔力,遗憾的是在这个非常出色的框架基础上,我们所能玩到的内容是非常有限的,所以虽然机制很上瘾,但并不能提供持续长久的游戏乐趣。
相关评测:
[邪恶冥刻:木屋牌桌惊坐起,卡牌竟是我自己?][url=]T[/url]
[Loop Hero:它转圈,它砍怪,它不停歇!][url=]T[/url]

结语:海水与火焰交织的2021

这就是虽然有着美好回忆、虽然有着闪光时刻,但又略显荒唐、也略显无奈的2021所展示出来的一切——给我的感觉就是《一半是海水,一半是火焰》,其中的含义和王朔那本在如今已经没有多少人看过的,讲述着在暴力与流血之中又纯又欲的男女情事的小说完全不同,纯粹是我想找一个看上去很有B格又能体现出喜忧参半的2021年的标题,于是脑海里冒出了这个词。

但在回顾完2021年关于游戏的种种喜怒哀乐以后,我意外的发现也许作为一个游戏玩家与游戏之间的体验,和《一半是海水,一半是火焰》中的王瑶与丽川也有一些异曲同工的可玩味之处——玩家追求着感官刺激,想要“更大更强更3A”,让产业军备化的鼓点喧嚣而上;工作室游离在玩家与资本之间,有敷衍有折磨有打肿脸充胖子,在力不从心的道路上接着奏乐接着舞;但相互的伤害与满足的背后,其实都是对好游戏的热爱,以及对于做出好作品的渴望——这是海水与火焰交织的2021,也希望以它的注脚带给我们gamers一个更为美好的2022。
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