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发表于 2021-11-25 13:24:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:1010830) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1010830 于 2021-11-25 13:25 编辑

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快速了解废墟帝国

废墟帝国独立游戏工作室Hammer&Ravens制作,轻语工作室负责国内发行的独立游戏。在玩这款游戏的前两个游戏我感受到了一股浓烈的毛味,如果不是游戏中粗鲁军官喝的是白兰地而不是伏特加我几乎就要认定它是一款来自战熊氏族的游戏,然后我去翻了下工作室官方,发现成员是这样的:

废墟帝国从游戏设计层面算是挺有新意:在大地图上有点类似于CK+文明的感觉(虽然系统相当的薄弱),而进入具体战斗时又变成了塔防玩法(体感上类似于WAR3 RPG塔防地图)。但遗憾的点在于:在内政和策略系统上,本作的交互性非常薄弱;而在塔防系统上,原本就不算太丰富的内容又被科技无意义的拉长,最终导致的结果是游戏的节奏并不舒适:如果你当一个主塔防的游戏来玩,策略要素成为了负累,而“解锁”科技和建筑的环节过于漫长破坏了塔防游戏相对短平快的游戏节奏,而如果你当做一个主策略的游戏来玩,那么较少的策略元素和贫乏的交互选项又会让游戏失去乐趣。总体而言,这是一个塔防+轻策略游戏爱好者可以尝试,但推荐度不高的游戏。

废墟帝国玩法与游戏设定

剧情与战斗

<废墟帝国>的定位是“反套路”与“黑色幽默”,不得不说还是挺有勇气的行为,游戏的剧情模式里你需要控制的是一个形象凶悍、言辞粗鄙的嘴臭大叔,而整体画风也倾向于写实,如果说现在的游戏制作存在“财富密码”,那么<废墟帝国>几乎是全部是反其道而行之了...事实上当这个游戏勇敢的去扮演冲向风车的唐吉坷德时,现实也确实给了它沉重的打击,从2020年2月发售至今10个月时间,游戏评论仅有45条(尽管按比例算是88%的好评),这绝对不是一个值得骄傲的成绩,但游戏的素质其实也没有其冷门程度体现出来的那么不堪。

游戏模式分为战役模式(建议先玩这个模式,等于一个大型教程),会逐步解锁游戏内容、沙盒模式(战役模式通关后的随机模式)、街机模式(去除了策略元素的纯塔防模式),主要玩法为大地图策略(官方宣传为4X,实际上并没有)+战斗塔防,大体上你可以将其理解为一个没有外交元素、战斗以塔防形式进行的简化版文明或者全面战争。

在剧情模式的初始,可以随着一项开局奖励,运营增加的是资源产出、共情增加的是各方关系(投降&投奔的NPC、民众、宫廷),这两项效果在游戏中的生效速度都极其慢,建议无脑选战术开局(增加防御塔和士兵的属性)

在战役中我们要扮演的是一个在动乱期间去平叛的军官,从初始的城镇卡拉姆海尔开始,每个章节会开启一个新的地图区域(共4个章节),最终目标是从bao民的手中解放全境

在征服一个新的区域前,最好先用侦查查看这个区域的属性,侦查的成功率取决于你派出特工郡县的侦查值+你的技能加值+建筑加值-敌方郡县的侦查值,最终得到一个成功率,结果可能是成功(获得全部信息)、部分成功(获得部分信息)、失败(扣除派出郡县特务3%的侦查值)。需要注意的是侦查是有成本的(4项资源都需要),加上失败会扣基础侦查值,建议最好不要做60%可能性以下的尝试(本作不支持手动存&读档,因为自动存档点很迷如果用强退实现SL也不现实)。

区域属性分为战斗相关(攻击、防御、侦查),统治相关(权威、反抗、幸福),人口相关(人口、食物、科技),下方的郡县生产是其每天的资源产出值,而郡县战利品是战斗后的物资奖励,虽然这个战利品会受到战斗星级的加成,且战后使用劫掠(会降低幸福、增加反抗)还能增加物资,但可以看到实际上操作获得的收益相对于日常产出增幅非常的小...也就是说手操塔防战斗打的漂亮并没有太多资源层面的正反馈。

侦查完毕以后,接下来就是开打了(并没有外交或者宗教影响的可能),开打前的攻击-防御决定了给对方的伤害值(敌方有很多单位也能对你的防御塔和工人造成伤害),建议尽可能的堆高攻防(主力战斗的郡县兵力拉满,不要设守卫),战斗最多可以带3个副将,他们也可以给你的部队提供加值,但前期你征服的地盘很缺地方官(全战三国的太守),因此除非是特别困难的战斗,建议还是尽量先满足地方官yuan派遣的需求。如果战力大幅超出,那么可以尝试自动战斗(选自动战斗能看到三星、二星、一星成绩的可能性),由于每一次塔防都是10多个回合的慢节奏挑战,因此后期实力强大以后是可以用快速战斗来完成染色的。

塔防战斗的玩法和画面非常类似于那种带“采矿”机制的WAR3 RPG地图。你需要建造防御塔来守卫基地,基地有100血,血量损失完毕即会游戏失败。但金币只能通过杀敌获取,矿石木材和石材可以通过对应的采集建筑提高产量。所以如果一段输出不够,很容易被滚雪球致死。比较有特色的是地图中敌人存在多个出怪口和多种可能的路径,可以建造哨塔来侦查每一轮的出怪口和路径,哨塔的侦查范围是全图有效的,那个范围框是后期章节升级有了陷阱类技能后的有效区域,前期的话找一个不会被怪伤到免于修理的安全位置建造即可。

战斗中的地形会不断的变的更加困难:从基地在一个安全的角落可以集中塔的火力到基地暴露在四通八达的位置。而塔的占地范围很大,且虽然游戏中没有说明,但存在一个类似于“维护费”的设置,每造一座塔都会让同类型的塔造价提升5%左右,也就是当同类型的塔造到一定数量时,就需要考虑给塔升级属性来达成更高的性价比了。但塔的类型本身还是塔防游戏的老一套,炮塔群伤、箭塔补刀等等,对于熟悉的玩家可以很快上手。

敌人的类型还是蛮五花八门的,其中不乏很多让人头疼的角色:比如上图的工兵,他既可以挖坑绕过你的防线,又会在死亡时自爆对塔造成大量伤害(修理的费用目测大概是建造费用的50-60%左右,还是蛮高的)

战斗结束后会有1-3星级的评价,根据我的目测,主要评分权重来自于基地(城堡)的剩余血量,根据星级评价会对战利品有不同幅度的加成

策略与运营

在<废墟帝国>中,我们控制的海尔默中士是可以升级的,每场战斗都会获得经验值,而初始与每次升级都会获得5个点数可供技能加点,除了加点,还会慢慢学会技能(所有技能都是在战斗中使用生效的),比如“两班倒”能增加资源采集的速率。在属性中领导主要影响官yuan和骑士、战术影响炮塔和士兵、共情影响各方关系、运营影响资源产出,幸运没法加点,但是能让你输掉胜率95%的战斗(自动战斗胜率上限95%又不能SL就很烦了)

另一个成长内容在于研发,研发是每个城镇每天提供1科技点,然后可以选择塔楼、士兵或者资源类别的科技进行研究...最有价值的研究是额外类型单位的解锁和数值的点数加成,但绝大部分都是数值的3-5%这种蚊子腿加成

城镇中可以做的事有两件:第一是调配兵力和税率,兵力越高(最左)这个城市的战斗力越强,兵力越低(最右)这个城市的保安能力越强,权威越高(可以缓解暴乱的增长速度)。一般来说主力战团的城市可以兵力拉满,其他保安拉满即可。

第二是建造城市建筑,城市建筑一般都是各种属性加值,如果城市有特定的资源(比如矿山、牧场)就可以造对应类别的特殊建筑。但只有主城可以手动建造,其他城市只能派长官,然后给一个建造优先级,一般来说都是优先食物和幸福感养人口,人口养起来可以增加基础产出,然后再跟进城镇定位去发展。

随着游戏回合会有一些随机事件,但是目前的类型比较少,正面的事件有投奔(但是也可能会背叛,或者是间谍),投奔的官员可以去调查背景,但是前期的成功率极低,失败了会大幅降低关系。

负面的事件虽然名字叫法不一,但基本都是持续几轮的数值DEBUFF,会持续的削减某方面的数值,其中最恶心的就是瘟疫(粮食产量减半)

除此以外还有两个官方DEBUFF定时器,分别是进贡(每30回合)和暴乱(可以被权威和幸福感延后),这个定时器DEBUFF也可以理解,因为游戏中虽然敌人会主动进攻你的城镇,但是频率很低,那么慢慢拖回合发展比快速进攻要有利的多。

叛乱可以选择安抚(付出大量金钱,损失小)、暴li镇ya(成本低、损失大)或者攻占城镇(如果你的城市被暴min攻占了)

废墟帝国的优点与不足

废墟帝国是一款在游戏设计方面颇为新颖的作品,作为一款售价很低的独立游戏而言,也有着比较充足的可游玩内容,其塔防的元素算是齐全,敌人的设计也比较丰富,塔防环节也具备不错的挑战性。

但是这个游戏无论从系统层面还是细节层面都存在一些比较明显的缺陷。在系统层面,策略部分的交互性太弱是首当其冲的问题,拿游戏中的随机事件为例,首先随机事件是真“随机”出现,与你的角色属性并没有关系,这就失去了可控性,其次事件出现以后玩家毫无对策的办法,只能干等...这就彻底失去了游戏的交互性,从这一点来说,随机事件其实对玩家的游玩过程是毫无增益效果的。

系统层面的另一个重大问题在于策略深度太浅,游戏中虽然存在“科技”的要素,但并不存在征服以外的胜利方式,以“科技”为例,哪怕是要高速发展科技,也只能是更快占领更多的郡县,最终游戏在战略上的目标是趋于同质的,这种目标同质化为导致剧情模式的后期都会让人感觉有一些繁琐和重复,就更加不要提沙盒模式了。

在游戏的细节层面,科技树和防御塔升级机制都体现了制作组的“想象力”不足,因为这两点都陷入了一种蚊子腿的数值BUFF模式,从而失去了游戏层面的娱乐性。因为关卡的地图固定,塔的类型有限占地空间又大,所以“最优解”往往是显而易见的,而塔和科技的升级内容纯粹只是数值加成则同样让“最优解”变的相对直观:除了它可能是需要捏出函数公式来进行计算的问题。实际上在塔防的层面,真正好玩的游戏会体现“多样性”,会鼓励多种解法,会鼓励玩家通过操作实现数值上不可能完成的胜利(全战系列的魅力),但废墟帝国从资源设置(金币只有杀敌获取,前期资源很少,一旦被滚雪球就基本没法翻身)、战斗奖励和数据设置都趋于了一种固化的套路,导致于作为核心玩点的战场塔防环节到了游戏后期反而变成一种拖累,会让玩家更倾向于自动战斗,而一旦选择了这种模式,那么本作的策略层面其实并没有那么好的可玩性。

但游戏还处于EA阶段,在这个不错的框架模式下,未来还是有很多更好的可能性,总而言之,这是一款可以尝试,但是推荐度不高的游戏

总体评价
+策略与塔防的游戏组合形式
+元素齐备的塔防战斗
-塔防战斗缺乏多样化的解法
-策略系统深度太浅
-城镇与策略系统缺乏交互

游戏评分
废墟帝国
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steam评价
Empires in Ruins
7.2/10
N/A
81% 但是只有79评论
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