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发表于 2021-7-22 10:58:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:1231751) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1231751 于 2021-7-24 11:56 编辑




不得不提游戏结尾的歌曲很贴合游戏风格,诸位可试听一下


游戏情节


    斩妖行在游戏情节上做的还是挺不错的,主线明确,支线和主线也息息相关,补充主线剧情。故事整体有反转,有结局,非常完整,对于人物的形象刻画也非常细致生动,有血有肉。不过相比于陆云川,夏侯雪显得更加娇俏可爱,富有人性,陆云川由于经典剧情三步走,缺少更多的情节刻画和npc之间的互动,整个人物形象略显单薄(大概是因为没有人不喜欢白毛兽耳萝莉吧)。

游戏画风

    游戏整体画风为中国山水画风,怪物设计和中国山野怪谈,佛道妖魔紧密结合,过场动画的念诗旁白更是充满中国味道,让人耳目一新。技能设计也是大家所熟知的符箓飞剑,剑气身法,佛魔法相。游戏算是国风拉满。
屏幕截图(74).png

地图设计

    游戏的地图设计算是一个槽点。在游玩过程中可以感觉到地图整体有奥日地图的味道,但是一段地图一加载,任务界面的地图更是像流程图一般的简陋,着实让人失望。不知道制作组有没有玩过自己的游戏,打完一堆小怪——加载——打下一个场景的小怪——加载,场景加载就好比无限连招中的体力槽耗空,实在是让人无法尽兴,而且在野外无怪的场景里跑图时,一段一段的加载更让人觉得难受。再说任务地图,不知道制作组在地图上花了多少心思,流程图一般的地图是认真的吗?更何况游戏的地图充满暗道,隧道,为了收集来来回回闷头跑着实麻烦。总的来说,地图上的缺陷要么就是制作组懒,要么就是没技术。
屏幕截图(76).png

动作技能设计

    游戏内基础招式包括闪避,砍,斩,进阶有弹反,蓄力斩,闪避斩,下劈斩,可以看出制作组还是花了心思的,但是真的用得到这么多吗?在我的游玩过程中在前期用弹反和蓄力斩,后期靠技能,闪避斩使用次数极少,下劈斩也仅在女主线时使用不少次,而且也因为技能的光效很难分清重斩时机。在高难度的游戏模式中,女主有蓄力霸体,男主有韧性加成,可以无脑蓄力重斩。可以看出这些基础招式由于技能难度和技能收益之间的差距过大,导致单一技能成为主导局面的出现。此外,蓄力之前会自动砍一刀,男主三连击接重斩/女主二连击接重斩的操作属实有点奇怪,我想玩家追求的应该是动作的连贯性而不是顿挫感,哪怕是缩短平A的出招时间和间隔都能让玩家体验更好。连招的停顿应该是玩家自主选择的,而不是系统制造的。
技能方面游戏设计的还是挺齐全的,卖血爆发,瞬移回复等流派都有,有单体有AOE,四个技能槽能让玩家面对不同的战斗需求用不同的技能完成挑战。技能自身也各有特点,体系完善,不会说特别废或者太过突出,总体来说比较平均。但是蓝条不能共用这个设定嘛,当你一套打完攒满蓝条切换另一套开始暴走却发现没蓝时,实在是让人无语。举个例子,男主暗影决闪避可以攒蓝,战斗时可以先用暗影诀在地图里乱窜破盾攒蓝,破盾以后切到弑魔刃准备打伤害,结果没蓝,直接打断战斗节奏。当然有些技能的被动回蓝过快可能会打破平衡,不过这些本来就应该考虑在游戏机制内。
屏幕截图(75).png    
另外男主缺少对空技能有些影响体验,反观女主就加入了上旋斩技能,整体手感提升不少。而且游戏内的人物跳跃手感有些模糊。正常的跳跃距离度和高度极限都非常明确,能跳就是能跳,不能就是不能,但是斩妖行里面出现不少人物双脚已经站在地上了,结果还是掉下去的场景。也许是跳跃原因,也许是判定原因,也行是地图设计原因。太过模棱两可的地形让玩家在多次实验后才能明白真正的路线所在。
    最后,人物的冲刺和跳跃动作能不能丰富一点,人家奥里走路跳跃还会翻跟头呢。僵硬的动作实在让我感觉在玩什么页游。

结语

总体来说《斩妖行》是值得一试的作品,不过流程不长,58元差不多能值回票价。虽有瑕疵,但是是非常不错的尝试。





斩妖行 Eastern Exorcist
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