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发表于 1 小时前 · 美国 | 显示全部楼层 |阅读模式

来源:Windows Central

大家又一次因为 战争机器:事变日 吵得口沫横飞,不过这一次不是因为文化战争。

这次是因为围绕其预算和零售销量的耸人听闻的报道。有标题称该游戏耗资高达5亿美元,另有报道则称它“仅”售出了40万份零售版。可想而知,终日泡在网上的评论机器火力全开,一些人甚至相当离谱地把这次失败归咎于Xbox粉丝。

Xbox粉丝要求独占游戏,然而真到了关键时刻,“粉丝们却没有用真金白银兑现自己说过的话”,于是 战争机器:事变日 传闻中的失败就成了“他们的错”。对主机战士来说,这是一个简洁漂亮的叙事,但它完全脱离了社交媒体泡泡之外的现代游戏经济现实。

首先,在任何人拿5亿美元这个数字当棍子来打这款游戏之前,都需要先了解关键背景。

正如Xbox Game Creator Services前高级产品经理Derek Reese所澄清的,这笔开销并不只是游戏的直接制作预算。这个数字很大一部分来自广泛的运营开销,齿轮组实际上要负责为微软内部定制的虚幻引擎分支提供资金,并为整个Xbox工作室网络提供引擎整合支持(这种技术债负担类似于Turn 10为 神鬼寓言 和 极限竞速:地平线 承担ForzaTech的运营成本)。把一般性的引擎研发运营开销与单款游戏的直接开发成本混为一谈,是整个叙事中一处具有误导性的遗漏。

抛开预算争论不谈,指望Xbox玩家既以每月22.99美元订阅XGPU(一年下来超过275美元),又要在首发日为每一款第一方作品花70美元,只为撑起传统销量数据,既不现实又荒谬。认为玩家需要付两次钱才能证明自己支持某个工作室的说法,从根本上误解了微软当初建立这套体系的原因。

XGPU不是免费游戏



以许多人在XGPU订阅上的花费来算,按标准零售价大约相当于四款70美元的全价3A游戏。当玩家选择加入XGP生态时,他们实际上是预先支付了自己的游戏阵容。指望同一位消费者再以零售价购买 战争机器:事变日,只为满足过时的季度销量榜单,这无视了订阅服务最基本的经济契约。XGP的全部价值主张就在于,每次有大作推出时你都不必掏出70美元。

不仅如此,把XGP用户描绘成被动的白嫖者,也忽视了我们已经掌握的关键数据。在FTC诉讼程序中,时任Xbox总裁莎拉·邦德宣誓作证时透露,XGP订阅者在游戏上的平均花费实际上比非订阅者多20%。

我也曾恳请粉丝们为微软剥离出去的团队(如Undead Labs)“用钱包表态”。要求玩家去支持季度利润高达数百亿美元的微软核心内部工作室,与支持刚刚独立的Undead Labs,两者之间有着明显区别。有经济能力的玩家可以购买 腐烂国度3,给微软那些精打细算的财务人员一点颜色看看,让Xbox看看他们刚刚放弃了什么。

齿轮组是微软架构安排的受害者。让他们负责为多款游戏提供虚幻引擎支持、与Epic Games合作,同时还要打造一款多元化的多人游戏,而这款游戏本季度还被 使命召唤:现代战争4、魔兽世界:永恒、GTA6 以及其他多款重磅作品挤压,这简直是疯了。

在短短两个月内,玩家们被要求在各个子类型的大作之间做出选择:漫威金刚狼、寂静岭、我的世界:地下城2、皇牌空战8,以及 巫师3重制版 和 真・三国无双2重制版 等重要重制作品。

在近年游戏史上最拥挤、最掏空钱包的发售窗口之一,指望任何一款游戏直接创下破纪录的70美元销量,都只是一厢情愿。在玩家已经在精打细算分配开支的大环境下,首发即加入XGP为玩家提供了一种极其便利且成本更低的方式来游玩 事变日。

70美元SKU在Xbox上已死,30美元升级取而代之



无论如何,单纯援引40万份的销量,或只关注Steam版销量,都严重歪曲了真正付费的受众规模。XGP订阅者实际上通过30美元的高级版升级,大规模地参与了这款游戏的营收模式。当你觉得自己的订阅已经让你获得了一些有价值的东西时,再花钱购买就更容易说服自己了。

如果这款游戏没有加入XGP,又会有多少人愿意在它身上花哪怕一分钱呢?我们真的能预测这种行为吗?世上并没有“平行宇宙生成器”,能让我们看看在一个没有XGP、没有 GTA6 或其他种种的宇宙里,这款游戏会表现如何。

对Xbox主机上的第一方作品而言,70美元的高价SKU实际上已经名存实亡。但这并不是因为Xbox玩家拒绝花钱,而是因为微软已经培养他们把钱花在抢先体验类附加内容上,而不是花70美元购买一份独立的游戏授权。

那些攻击XGP的人,很可能也正是乐于等待Steam打折的那类人,而Steam促销同样助长了玩家对70美元零售模式的排斥。这还没谈到 堡垒之夜、Roblox、手游等免费游戏,它们才真正占据了玩家消费的大头。

对于其中许多人来说,嘲笑玩家使用Xbox专门为他们设计的变现模式,是一种明显的双重标准。

独占是一场马拉松,而不是短跑



当前舆论的第二大缺陷,是对立竿见影效果的要求。阿莎·夏玛在今年的Xbox Games Showcase上将 战争机器:事变日 和 发条革命 定位为主机独占作品,这在某种程度上是向社区递出的橄榄枝,表明独占仍是Xbox的核心优先事项。但一款游戏从来不可能在一夜之间扭转硬件销量。当今市场的现实取决于用户群体构成和家庭财务状况。

讲一个我自己的小故事:一次出差坐火车时,我用Xbox ROG Ally X给一位同事展示 事变日 的运行效果。他被画面惊艳到了,还深情回忆起自己当年专门为初代 战争机器 买了一台Xbox主机。但他告诉我,如今他有一台PS5、一笔房贷和一个家庭。得知 事变日 不登陆PlayStation让他有些失望,因为他确实对这款游戏很感兴趣,但对他来说,为了一款游戏花一大笔钱再买一台副主机,已经不再是一笔说得过去的家庭开支了。

对于Xbox所瞄准的这个年龄层和用户群体的主机玩家来说,这样的决定已经不再是一时冲动做出的。硬件势头不可能靠一款旗舰作品重建,而需要多年来持续不断的热门作品来缓慢而稳步地重建。我们家曾讨论过购买任天堂Switch 2,部分原因是 时之笛 的发售,但光凭这一点还不足以成为决定性因素;我们还能玩到 宝可梦Pokopia、马力奥赛车、蕉力全开 等等——这些独占作品让它成为一笔更说得过去、全家人都能受益的开支。

指望仅凭 事变日 一款游戏,就在一个月内神奇地扭转多年来的多平台战略转变和硬件颓势,是极其短视的。一款游戏无法说服人们转换生态,但两年内推出四五款或许可以。重建品牌信心需要耐心,而这正是网络舆论循环所缺乏的,也是微软自己过去出了名缺乏的东西。

短视转向的危险



如果微软把 事变日 的初期零售销量解读为独占策略的失败,而不是其自身订阅策略和发售时机所导致的可预见结果,那么他们就有可能再次过早地调整方向,所以为了他们自己好,我希望他们能无视当前的舆论。

像 发条革命 这样的小众或全新IP也无法单枪匹马地带来改变。如果他们有这个胃口的话,真正需要的是围绕那些定义平台的大型支柱作品进行独占;当像 上古卷轴6 这样的游戏被严格限定在Xbox和PC生态中时,那才可能是真正让休闲玩家重新考虑在哪里玩游戏的东西。

我甚至认为单靠 上古卷轴6 这样的作品也不够,但如果在它之前先推出一批其他独占作品,那或许就可以。

XGP的设计初衷就是改变玩家消费游戏的方式。指责玩家群体完全按照宣传的方式使用这项服务,是一种奇怪的双重标准。有很多玩家在订阅之外还自掏腰包购买了 事变日 的高级版升级。如果Xbox想证明独占依然重要,就需要给这一策略留出喘息的空间。

那些作秀式表态的评论人士也该停止指望那些以订阅为先、“等打折再买”的玩家,去买账一个他们已被反复明确告知不需要的70美元零售模式。


https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/gears-of-war-eday-sales-not-game-pass-fault


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