在“逆天者”模式中,怪物的数值大概有 30%-40% 的部分提升,但主要还是 AI 的加强,玩家跟怪战斗时的博弈程度会明显增加,怪物也会有新的技能和新的连招。而“六十六天”模式本身基本没有任何新剧情,因为这个模式并不是大部分玩家都愿意挑战的内容。我们也不会把额外的新剧情、招式或者敌人放在这个模式里,因为其实绝大多数的玩家可能不会体验到这个模式。如果你想打白金或者全成就,不用非要完成“六十六天”模式。
游戏的前三章其实都是向玩家不断传达武器的基本框架和一些使用技巧的阶段,所以我们希望通过一些引导,让玩家去使用一些特定的武器。还是说【红妆鬼斩】,它很强力一方面因为它是重型武器,有可以破盾的机制。那么你在面对盾兵和持盾 BOSS 的时候就会知道,可以用【红妆鬼斩】来破盾,不用消耗比如影之武装【巨凶斧】之类的资源,那么这个影之武装的槽位你就可以换成别的武器。
还有就是【红妆鬼斩】可以在地上释放出红色的花朵,怪和 BOSS 站在上面就会被限制杀气的恢复,还会让杀气慢慢减少,通过这个设计也能给玩家传达一个信息,就是说【杀气】这个概念在游戏中是非常重要的,宁可血条不满,杀气也不能被打空,杀气条被打空是非常危险的,所以这里也还是一种软性的引导设计。
A:在研发过程中,我们其实已经针对这个问题做过难度下调和平衡优化。玩家如果是跟一个真人的高手博弈,然后被压制了,你可能会认可对方的实力,但如果对面是 AI 做出反应,玩家很容易觉得那是系统在读指令、在“作弊”,这种体感的差异也是我们优化的设计难点。
本次试玩中大家某些战斗感受到的被压制,核心原因其实并非AI机制的问题,而是其技能特性就是那样,这类 BOSS 不会单纯依靠本体攻击,而是通过各类道具远程牵制、干扰玩家,利用环境创造优势,本体再找机会攻击,属于典型的策略型BOSS。
这种设计也是本作 ARPG 品类特色的体现:区别于纯动作游戏依赖即时反应、拼操作的玩法,有一部分 BOSS 战更侧重策略性,考验玩家的观察力和攻略思路,而非单纯的拼手速反应。整体而言,我们的 BOSS 设计有纯粹拼刀拼操作的近身战斗,有命悬一线的动作爽感;也有侧重机制拆解的策略型 BOSS,后续游戏中也会有不少,以此丰富整体战斗体验,平衡操作爽感与攻略的策略性。
Q:关于战斗特殊机制问题 有一些 BOSS 会有一种特殊的招式,不能靠基础格挡、闪避来处理。就算成功格挡,也会有出血、灼烧或是直接清空杀气条这类负面效果。虽然这样的设计的确很新鲜,避免 “一招鲜通关” 情况,但玩家也容易产生疑惑:为什么这招挡不住?想了解团队是如何平衡这类机制的?
所以我们目前的解决思路是尽量降低试错成本,让玩家们再次尝试和挑战的时候更方便,主线 BOSS 的战斗地点跟复活铃铛点不会太远,基本都放在BOSS门前,跑图重来的时间很短。然后游戏也没有死亡惩罚,如果是多阶段的 BOSS,你之前打到二阶段的话,战败后再挑战还可以直接二阶段继续打。通过这一系列设计,降低反复尝试的门槛,让玩家可以更多依靠自己的观察、过往游戏经验,或是自己的直觉去判断应对方式。
一般来说,玩家可以完全依靠防守观察、等待敌人破绽的方式来攻克敌人。但这套玩法并不完全适用于《影之刃零》,如果玩家沿用传统被动防守、纯弹反的思路游玩,到游戏第三幕之后就会有明显受阻的感觉。从数值设计来看,单纯依靠完美防御、弹反只能削减敌人部分,效率极低,想要打出一次 BOSS 破防,需要多花费不少时间。