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发表于 1 小时前 · 北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
距离《影之刃零》10 月 29 日发售,仅剩最后的 17 天了,上个月果娘也有幸受邀,参加了灵游坊官方组织的游戏线下闭门试玩,并整理了一些对游戏的疑问和官方的解答。在游戏即将发售的当下,或许能帮助大家更好地领略本作的一些魅力。


(注:由于试玩图片无法放出,因此下文图文并非完全关联或对应)





Q:“六十六天”模式究竟是什么?有什么特点?


A:“六十六天”模式其实就是“逆天者”模式的难度,加上 66 天死亡次数的限制组成的新难度选择。


在“逆天者”模式中,怪物的数值大概有 30%-40% 的部分提升,但主要还是 AI 的加强,玩家跟怪战斗时的博弈程度会明显增加,怪物也会有新的技能和新的连招。而“六十六天”模式本身基本没有任何新剧情,因为这个模式并不是大部分玩家都愿意挑战的内容。我们也不会把额外的新剧情、招式或者敌人放在这个模式里,因为其实绝大多数的玩家可能不会体验到这个模式。如果你想打白金或者全成就,不用非要完成“六十六天”模式。





这个模式是为纯粹喜欢挑战的硬核玩家,以及希望更有直播效果和表演性的主播们准备的。对这个模式需求最迫切的玩家可能就是游戏主播了——毕竟限制“66天”会极大提升直播的节目效果。不过严格来说的话,还真多了一小段剧情。就是你 66 天用完了,有个结局动画,也算是有点剧情,除了这个不会有额外的剧情内容了。


Q:武器多样性的平衡性问题
《影之刃零》中的武器、技能和招式非常多,有些武器和技能可能过于强大了,比如武器【红妆鬼斩】(官方公布的剑痴 BOSS 战 PV 里魂所使用的武器)就很好用,直接提升了后面的游戏体验。因此对于过于强力的武器和技能招式,后面是否会有平衡性的调整?


A:游戏的前几关结构都还是相对线性的,过程中玩家会不断获得新的武器,而到了游戏中期,则会有一个发散程度更高的极大展开。所以初期的时候,我们希望通过一些设计,让玩家能够主动去使用一些特定的武器,可能算是一种“官方轮椅”吧,让玩家能体验不同种类武器的手感。比如说你提到的武器【红妆鬼斩】,使用这把武器或许的确可以爽一阵,但是后面还会遇到一些新的机制,那这把武器可能就不会那么好用了,就需要更换一些后面获得的新武器。





游戏的前三章其实都是向玩家不断传达武器的基本框架和一些使用技巧的阶段,所以我们希望通过一些引导,让玩家去使用一些特定的武器。还是说【红妆鬼斩】,它很强力一方面因为它是重型武器,有可以破盾的机制。那么你在面对盾兵和持盾 BOSS 的时候就会知道,可以用【红妆鬼斩】来破盾,不用消耗比如影之武装【巨凶斧】之类的资源,那么这个影之武装的槽位你就可以换成别的武器。


还有就是【红妆鬼斩】可以在地上释放出红色的花朵,怪和 BOSS 站在上面就会被限制杀气的恢复,还会让杀气慢慢减少,通过这个设计也能给玩家传达一个信息,就是说【杀气】这个概念在游戏中是非常重要的,宁可血条不满,杀气也不能被打空,杀气条被打空是非常危险的,所以这里也还是一种软性的引导设计。





Q:探索与战斗问题
本作中探索和战斗的比重是如何分配的?一周目可获取的总资源足够升级多少把武器?因为有“坐火”后不会刷新小怪的机制,如果玩家不去探索获取额外资源的话,武器天赋的养成部分需要共用升级和强化资源,这样养成部分的压力是否过大?如何控制游戏的难度呢?


A:游戏中角色 10 级之前,升级材料都可以无损耗回退,10 级之后需要消耗特定道具【逆炼符】来进行材料回退。如果你不想进行额外探索,只是顺着主线剧情推进,应该能拿到游戏中50%-60%的资源,这样也可以把主力武器组合完全升满。如果你进行一些探索的话,就可以使用多种不同搭配。如果想要尝试更多搭配玩法,并灵活更换武器使用,就需要用到回退功能来重置养成材料。





Q:关于群组AI问题
制作人梁其伟先生之前有提及过,游戏的群组 AI 表现会更像武侠电影中的效果,不会一群人同时打你,而是一个人跟你对打,其他人在周围观察,会更有观赏性,但目前游戏中有一些群怪的群组AI还是过强了,这个后期会如何调整呢?


A:如果是在路上遇到的三两个零散小怪,是没有使用那种“统一大脑”群体控制群组AI的,AI表现就是三两个单独的怪在一起,所以有时会有一起攻过来的情况。但如果是量很大的群怪,或者说一些特定的组合,比如有三个和尚(游戏里的三铜人),他们会采用一种阵型,幻化金身还有合体技,金身状态时,你需要用能破盾的武器或工具去打他,然后很快就可以杀掉一到两个怪来攻克阵型。还有就是去年的七星剑阵这种七个怪,就是非常典型的使用一个统一大脑控制的群组AI。不过在游戏中,3 个一组的这种群组怪是比较常见的。





Q:关于“读指令”问题
此前介绍过在【逆天者】极难模式下,BOSS 会采用格斗游戏一样的思路来“择”你,试玩过程中也切实感受到了这种设计。想请问团队是如何平衡这种见招拆招的博弈爽感,以及玩家被压制、无从操作的挫败感?


A:在研发过程中,我们其实已经针对这个问题做过难度下调和平衡优化。玩家如果是跟一个真人的高手博弈,然后被压制了,你可能会认可对方的实力,但如果对面是 AI 做出反应,玩家很容易觉得那是系统在读指令、在“作弊”,这种体感的差异也是我们优化的设计难点。


本次试玩中大家某些战斗感受到的被压制,核心原因其实并非AI机制的问题,而是其技能特性就是那样,这类 BOSS 不会单纯依靠本体攻击,而是通过各类道具远程牵制、干扰玩家,利用环境创造优势,本体再找机会攻击,属于典型的策略型BOSS。


这种设计也是本作 ARPG 品类特色的体现:区别于纯动作游戏依赖即时反应、拼操作的玩法,有一部分 BOSS 战更侧重策略性,考验玩家的观察力和攻略思路,而非单纯的拼手速反应。整体而言,我们的 BOSS 设计有纯粹拼刀拼操作的近身战斗,有命悬一线的动作爽感;也有侧重机制拆解的策略型 BOSS,后续游戏中也会有不少,以此丰富整体战斗体验,平衡操作爽感与攻略的策略性。





Q:关于战斗特殊机制问题
有一些 BOSS 会有一种特殊的招式,不能靠基础格挡、闪避来处理。就算成功格挡,也会有出血、灼烧或是直接清空杀气条这类负面效果。虽然这样的设计的确很新鲜,避免 “一招鲜通关” 情况,但玩家也容易产生疑惑:为什么这招挡不住?想了解团队是如何平衡这类机制的?


A:这类设计有一部分是刻意为之的,可能也没有办法完全避免。游戏最初的设计思路其实还是比较硬核的:有些招式从直观感受上,就不适合硬接。比如巨斧的攻击一看就很猛,闪着黑光就劈下来,从直觉上感觉,手里的短刀应该无法接住这种攻击,结果实际尝试的时候还真是这样。


很多动作游戏会把所有战斗行为设计在一套固定规则框架里,而我们做了一些不一样的尝试,部分判断可以依靠自己的直觉,比如你感觉这招没法硬挡,没准确实就不能格挡。当然我们也在引导提示上做了一些工作。





所以我们目前的解决思路是尽量降低试错成本,让玩家们再次尝试和挑战的时候更方便,主线 BOSS 的战斗地点跟复活铃铛点不会太远,基本都放在BOSS门前,跑图重来的时间很短。然后游戏也没有死亡惩罚,如果是多阶段的 BOSS,你之前打到二阶段的话,战败后再挑战还可以直接二阶段继续打。通过这一系列设计,降低反复尝试的门槛,让玩家可以更多依靠自己的观察、过往游戏经验,或是自己的直觉去判断应对方式。


Q:关于实际游戏玩法体验对玩家们“是否友好”问题
本次试玩过程中,无论是小怪还是 BOSS,都对玩家的防守操作有较强的惩罚机制。偏向被动防守、弹反的玩法体验可能不是太好。想请问这是团队的有意设计,还是为了做出差异化战斗体验的调整?


A:其实两者都有。本作主角的战斗性能上限很高,我们的整套战斗体系,核心是鼓励主动进攻、压制敌人,而非被动防守。可能也是受到许多市面上其他游戏影响,玩家现在已经养成主打被动防御、弹反的习惯。





一般来说,玩家可以完全依靠防守观察、等待敌人破绽的方式来攻克敌人。但这套玩法并不完全适用于《影之刃零》,如果玩家沿用传统被动防守、纯弹反的思路游玩,到游戏第三幕之后就会有明显受阻的感觉。从数值设计来看,单纯依靠完美防御、弹反只能削减敌人部分,效率极低,想要打出一次 BOSS 破防,需要多花费不少时间。


我们的数值和机制配比有着明确的规划:BOSS 约七成的杀气消耗,需要依靠玩家主动进攻、连招压制来实现,仅有约三成来自防守弹反收益。游戏还有一些隐性的增益机制,比如BOSS破防瞬间按下三角键,就能瞬间近身追击,打出高额的伤害。


游戏后续还会解锁更多的核心玩法机制,让玩家主动作战的方式变得更丰富。你可以借助影之武装绕过敌人杀气条,直接攻击本体血条,也能通过灼烧等特殊效果持续消耗敌人杀气,这些设计,都是为了突出游戏的高强度、主动进攻的动作乐趣,这是区别于传统纯防守反击游戏的地方。


目前的新手引导虽然对核心打法有基础提示,但很难彻底扭转玩家固有的游玩习惯。纯弹反、被动防守的玩法虽然有基础收益,但并不是我们鼓励的打法,这也是部分玩家觉得防守玩法体验不佳的核心原因。后续我们也会结合社区、主播和玩家反馈,持续优化玩法引导,让大家更快理解本作独特的战斗逻辑,具体的体验适配度也会持续观察打磨。





Q:主线和支线任务的相关问题
支线任务会随着后续进度而断掉吗?


A:会随着工具点、关键剧情的推进而有所变化,一些 NPC 的状态已经改变了。 比如说你在游戏里遇到一支正道小队,跟一些暴徒在进行搏杀,你可以选择是否帮助他们,如果你没有帮助他们,到了后面某个剧情工具点,也许他们就不行了, 可能就撑不住,那跟他们相关的任务线就会断掉。


Q:如果涉及到剧情的成就,如果任务断掉了是不是就只能新周目才能再完成了?


A:并不是所有任务都有成就,白色的支线任务剧情跟成就的关系就不大,大家要非常注意那些紫色的任务。金色任务是主线,紫色是剧情的关键支线,它不仅涉及大量世界观设定,有大量剧情、隐藏 BOSS、隐藏武器,还很可能对结局有影响。


但是这个规则我们又不想说得那么清楚,希望通过游戏里的一些设计来进行引导,总之紫色的任务大家可能要多留意一下。


Q:重要的支线和剧情,会有错过提醒吗? 比如玩家进入下个工具点之前,会提示有哪些任务会失效之类的?


A:有提醒,可以通过游戏里跟NPC的对话得知,比如可能会有个 NPC 跟你说,你真的要前进吗?然后出个选项,我还有未完成的事情,类似这样的方式。但是如果你不看对话,这个提示就会错过,不过相关的线索也都会记录在任务列表里,哪怕错过了对话,也可以在任务列表里查看。





Q:游戏中存在不少碎片化剧情内容,例如斧老大、玉儿采药支线等任务和故事,都需要玩家通过探索收集线索自行拼凑。请问这类设计,是否希望玩家在探索过程中更主动地感知、补全游戏剧情与世界观?


A:是的,这也是之前我提到过的,游戏里 RPG 的部分。现在很多游戏都会使用碎片化叙事,但我们做了明确区分。主线剧情采用清晰、传统的叙事方法,玩家可以顺畅、完整地了解魂与左殇的故事脉络,不会出现剧情晦涩、逻辑断裂的问题,整体是很经典的武侠主线表达。


而你问及的斧老大这类非主线关键角色、BOSS 的故事,我们才使用碎片化叙事呈现。这些零散的线索并不服务于主线流程,而是让整个影境的武侠世界观更丰满。我们希望通过这种方式展现:在崩坏、混乱的,像后启示录一样的末世武侠世界里,每个配角、每个小人物都有自己的恩怨情仇,芸芸众生各有宿命。简单来说就是,我们采用的是清晰主线 + 碎片化世界观铺垫的组合叙事方式,主线保证玩家能看得懂整个故事;碎片化支线来丰满世界观底色和人物群像,两者相互补充。





Q:武器收集与继承问题
游戏内大部分主武器都通过击败敌人获取,想了解玩家大概在流程什么工具点可以集齐全部主武器?是否存在部分强度较高的武器,会被放置在游戏后期、临近结局的阶段解锁?另外,玩家在一周目养成升级的武器,能否继承至二周目使用?


A:首先可以肯定的是,一周目养成的武器是可以继承到二周目使用。本作的武器设计跟敌人的技能,跟敌人的性格息息相关,而越强的武器,往往对应流程较为后期的强敌。但如果只能玩一周目,玩家拿到终极武器时,游戏流程已经接近尾声,实战使用场景极少,基本只剩下收藏价值,就非常可惜。


因此我们把完整的武器体验留给了多周目与 “六十六天” 模式的玩法。 很多战斗场景,玩家一周目因为缺少对应武器、机制,打法会比较受限、打得更吃力;但进入二周目、拥有全套武器后,再回头挑战旧关卡、旧 BOSS,会获得完全不同的体验,这也是我们刻意设计的爽点。


简单来说,无论是多周目还是六十六天模式,不会增加新的剧情,也没有新的武器,但会有更完整、更自由的武器应用场景,让玩家能更有策略性的搭配武器,以此攻破不同的 BOSS,充分体验全部武器的设计与性能,也是我们留给硬核玩家的一种额外体验吧。


Q:还是和多周目有关,请问一周目的武器是否可以在二周目跨难度继承?还是说多周目的难度要跟一周目保持一致?


A:一周目的武器都可以继承到二周目,任意难度都可以。游戏整体的难度就是,不同难度模式再加上周目数。除了“六十六天”模式,其他难度模式都是可以随意切换的,难一点还是简单一点,你都可以自由切换。只有“六十六天”模式是跟其他难度完全隔离的,是完全独立的,一旦选择“六十六天”模式就不能切成别的任何难度了,失败了只能重头开始。





Q:游戏内场景设计问题
游戏里杀气塔这类充满钢铁质感的建筑,远景一出现,就能明显感受到游戏的气质都变化。感觉这种金属、偏现代风格的内容在目前放出的宣传片里都藏得比较深,这类极具冲击力的场景设计,是否是打算留到游戏正式发售后,给玩家的惊喜?


A:这和我们宣发内容的取舍有关,我们会把控对外公布的内容体量,保留一部分内容留给玩家亲自去上手体验。就像前面聊到的,哪怕是游戏的品类,本身都可能超出大家现有的预期。


目前大量游戏内容还没有在宣传中对外展示。就比如杀气塔,不光塔顶区域可以探索,塔底乃至更深处还有大量空间,藏着很多的内容。这部分区域往往要等到游戏后半段,玩家回头重返此地才能进入,整个世界是一层一层逐步展开的。





Q:游戏中有很多自然风光,其中有很多石刻,在游戏中这些石刻靠近时有交互,玩家可以停下来看一看,请问这些石刻上的内容,是源自于中国的名胜古迹,还是您自己的创作呢?


A:这个内容肯定是我们创作的,肯定要符合我们世界观,它不是真的(笑),我们是架空世界嘛。 但是我们有一些原型参考。 比如第一幕的一些石头和篆刻的东西,其实就有一些南方的山脉,比如说像张家界或者是武夷山的一些地方,很多文人墨客会写一些或者刻一些东西。然后在游戏里,玩家读这些石刻也是有收益的,会获取一些升级用的资源,后面的章节还会有门前的对联或者室内有调查物,同样阅读的话也能有一些小收益。





由于试玩时间有限,果娘只探索了游戏第一章并打过了两个后续章节的 BOSS,尽管未能勘得全貌,但就此次试玩而言,《影之刃零》的制作水平已相当精良,战斗起来也是相当爽快,更多游戏体验也将会在未来慢慢揭晓,总之果娘相当期待 17 天以后和《影之刃零》的正式邂逅,希望能创造属于国产武侠动作游戏的新成就~


《影之刃零》将于 2026 年 10 月 29 日正式发售,登陆 PS5、PS5 Pro 以及 PC(Steam、Epic、WeGame、TapTap PC)平台。本作现已上架杉果商城,领券下单立享优惠,仅需 258 元即可入库,感兴趣的朋友可以来杉果入手。


杉果商城:https://www.sonkwo.hk/sku/111139






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