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发表于 半小时前 · 北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果此前我对《影之刃零》的期待是一款酣畅淋漓的武侠 ARPG,那打完第一章过后,只能说它的优点远远不止战斗本身!


感谢开发商 灵游坊 邀请,9 月 3 日果娘参加了《影之刃零》线下封闭试玩。在大约 6 小时的体验中,我以普通难度打完游戏第一章,并挑战了后续章节的两个 BOSS。今天回味,我仍会被 3A 级的动作系统、新颖的国风敌人与演出,以及内容丰富的地图设计惊艳到!下面就跟大家详细聊聊,果娘都玩到了什么~





>>>第一章体验:探索带来的惊喜不亚于战斗!


因为之前参与过“大师兄”那次试玩,我一直对《影之刃零》的动作系统充满信心,而这次进入游戏第一章,地图设计与探索体验更是让人为之震撼。


首先要跟朋友们报告的是,本作光是第一章地图面积就已经很大,沿途又分布着能够深入调查的区域,探索体验属于同类游戏中拔尖的存在。另外,散落在环境中的诗词歌赋也很细节,驻足观看能获得少量货币奖励,给了玩家停下来的理由,同时不乐意看也没啥大影响,权衡的非常好~


流程中也设有一些小型机关,解法大多比较直观,不会因为一个谜题停滞太久。举个例子,推进主线会来到一座“杀气改造塔”,其外貌颇具蒸汽朋克风味,提醒着大家《影之刃零》的武侠世界,真和刻板印象里的武侠不太一样。而且塔下方周遭藏了不少通路,塔里上下几层也有连通的门,还能找钥匙打开“杀气炉探火孔”拿奖励,属于是完备的大箱庭结构了。





其中敌人排布也花了心思,除常规小怪外还有“三铜人阵”。铜人阵会叠罗汉联合技,群体 AI 带来了非常精彩的演出效果。而且玩家也能直观想到,要破阵法自然应该先解决一人。这就引出了他们的特殊状态:铜人化,需要先破防才能快速击杀,整个设计环环相扣着实巧妙。


多说一句,我本以为群怪 AI 只服务于“七星剑阵”那种特定 BOSS,没想到道中精英怪也有,可以预见其他关卡中大概也有类似设计,这下真不用担心清杂兵期间会无聊了!





除了用小箱庭填充地图,我们也会走些回头路。随着进程推进获得新的影之武装,便能打开锁链、木板等限制,前往此前无法抵达的区域,大概算一丝银河城味道。再加之,地图上还有探索百分比,让我经常思考哪些地方没走过。不过这次试玩第一章没办法达成 100% 探索,部分区域需要推进到后续章节才能进入,相信后期多章地图之间也会有联动。


值得一提的是,第一章咱们就能见到 甄子丹 老师饰演的角色,为避免剧透,这部分内容就留给大家自行探索。总之,我很喜欢既有主线明确方向,又不完全限制玩家行动的关卡设计,这就是试玩中最超出预期的部分!





当然,战斗体验同样没有让人失望,甚至比我想象的更优秀!别的都不谈,这次试玩中就体验到了痴狂暴徒、斧老大、猎杀者 追命、剑痴 花千笑等多个 BOSS。甚至岔路中还有隐藏敌人、隐藏 BOSS,并且都做出了特色并非换皮复用,这种体量绝对称得上良心!


其中剑痴 花千笑是《影之刃零》非常典型的中式韵味 BOSS,诗酒剑加一身道士装扮让人联想到很多剑客形象,而且不止外形,与他的战斗同样很武侠。酒气构成的回血罡气很新颖,而飘逸的剑法剑气也让人目不暇接。破罡气躲剑气都有一定思考点,还能用到在前面斧老大 BOSS 身上获得的影之武装“巨凶斧”,称得上把演出质量、探索收获和战斗手感都兼顾了!





而这次试玩最有难度的 BOSS,大概要数 追命,作为组织派来的猎杀者,之前几次照面 抓钩 就是他的核心视觉语言,战斗中抓钩的特质则反映在有近身快攻,还能远程出招,而且还有拉开距离的瞬身招式,我没少死在他手里。


但幸好打进 2 阶段会保留进度,死了能满状态从 2 阶段开打,因此可以慢慢摸清出招。心得大概就是要主动贴身积极进攻,按住防御不撒手杀气很快就会见底,有些时候倒不如卖血吃伤害。





至于剧情方面,这里就不再细说。不过打完第一章后,我逐渐理解了《影之刃零》所谓的“武侠朋克”。开发组把传统武侠气质,与工业化视觉元素结合在一起,形成一套新颖的风格。


主人公 魂 仅剩 66 天生命,仍选择投身于洗涮冤屈、除魔卫道。武侠迷瞬间能 get 自己想要的江湖恩怨和风骨气节;而诸如“杀气改造塔”这类视觉奇观,又保证新时代玩家不会感到过时老旧,也给这份中式韵味带来了现代化创新。


毫无疑问,这属于中国 3A 游戏在《黑神话:悟空》之后,又探索出来了一条新道路。至于这种新风格会如何服务于后续故事,我也非常期待能在未来的正式版中找到答案。





>>>两场后期BOSS战:白赤练与舞狮!


当天试玩接近尾声,我还体验了 双蛇夫人 白赤练 与 舞狮尊主 烈焰 两场后续章节的 BOSS 战。


白赤练的人物建模很漂亮,颇有几分霓裳羽衣的味道,战斗中也常处于空中飘飘然。幸好她自己会主动近身,不用满场追着跑。进入 2 阶段还有一些特殊机制。更值得一提的是,开发组提供的存档,已经处理了前期关卡中的特定条件,战之一半会有神秘嘉宾出手相助。


这无形中把探索和关底 BOSS 战更紧密联系起来,上次试玩时有敌人来帮“大师兄”玩家要 1V2,这次则变成咱们群殴 BOSS,这种机制着实够新鲜够好玩!





舞狮大家应该也看过预告片了,真正上手还有更多惊喜。一般 3A 大作做演出直接就是 QTE,而《影之刃零》却让玩家手操参与其中,战斗体验和代入感更上一层楼!


打掉舞狮一定血量后,它会祭出梅花桩并召唤小舞狮,清理掉小舞狮玩家也能夺得一个狮头,并跳上梅花桩与其发波斗舞。直接进一步强化了“舞狮”这个概念,无论演出还是玩法创意都没的说!


而且这次试玩的后期存档,玩家应对手段也十分多样,别说自己玩,就是站旁边看,都会经常情不自禁张嘴惊讶说“啊?还能这样打?”。为了不破坏这份新鲜感,大家就等游戏发售自己体会吧~





>>>其他试玩感悟:战斗系统做到了简单又有深度!


正如前文所说,这次试玩不仅地图和探索方面让人大为惊喜,动作系统也称得上超出预期!《影之刃零》的核心资源“杀气”,不仅释放杀气攻击,或者按住防御格挡都会消耗,而且敌人也有类似招式。


举个例子,追命 不仅会红光、蓝光招式,还有略带灰气的杀气重攻击,虽然能格挡,但会直接清空杀气条,躲避开来才是最优解。这类招式没有光效提醒,于是就需要玩家经验主义去自行判断。正常难度还好处理些,但如果想挑战自己打高难度和无伤,那每个 BOSS 都有可以细细钻研的点。





另外,Build 概念也深入战斗方方面面,首先换武器能直接回满杀气,属于战斗中核心机制之一。再考虑到软剑能斩丝线这类不同武器特质,携带哪两把武器本就是思考点。而且武器升级还能解锁新招式,这就带来一丝 RPG 养成体验。


玩家还能装备多个饰品,它们的词缀效果也会随着进度提升。因此如何构筑适合自己的“轮椅”玩法,大概会成为游戏发售时大家讨论的热点话题吧~





>>>结语


尽管只打完第一章不能说了解全貌,但经过这次试玩,我对《影之刃零》的期待又被拔高了几分。一款武侠 ARPG 战斗爽或许属于应当应分,多样武器丰富构筑也是情理之中,但如果又把地图规模、路线设计与探索体验都做得很好,那究竟会达到什么高度?又如何能让人不期待呢?


《影之刃零》将于 2026 年 10 月 29 日正式发售,登陆 PS5、PS5 Pro 以及 PC(Steam、Epic、WeGame、TapTap PC)平台。本作现已上架杉果商城,领券下单立享优惠,仅需 258 元即可入库,感兴趣的朋友可以来杉果入手。


杉果商城:https://www.sonkwo.hk/sku/111139






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GMT+8, 2026-10-10 19:29
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