|
本文为 其乐用户(UID:948263) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 948263 于 2026-10-1 21:41 编辑
Steam商店,Steam评测区 | 其乐相关帖,SteamDB,AStats,SCE,Barter | Steam客户端中查看,入库或安装 | 复制ASF代码
感谢其乐鉴赏家提供的测评机会,另附前两部寂静岭的测评。
《巨力少女雾中惊魂》(寂静岭f测评)
十年后,寂静岭终于迎来了新作(补档)
大概是看隔壁Capcom每年出一部生化危机,市场反应都很好,Konami近期透露,寂静岭系列也要每年出一部。但跟生化危机系列一直是本部出品不同(也有过外包的外传),自2004年以来,寂静岭系列全是外包的,甚至每次外包的都不是同一个工作室。系列重新解冻后也不例外,从24年的寂静岭2重制,到25年的寂静岭f,再到这部寂静岭Townfall,每部的味道都不一样,体验也迥然不同。
其中差别最大的是游戏玩法(gameplay),也是体验差异的主要原因。寂静岭2重制是系列最经典的第三人称射击的生存恐怖类游戏(survival horror),除了更着重近战外,跟隔壁更广为人知的生化危机玩法十分相像;寂静岭f则采用了类魂游戏(souls-like)动作机制和部分设计,是款全程近战,完全没有射击的第三人称动作游戏;而Townfall则是带有射击要素的第一人称潜行游戏,强调避免正面冲突,跟系列以往作品从头到尾一路塔塔开战斗爽的体验截然不同。
(我通关之后大概是下图的表情)
潜行游戏分很多种,大部分潜行游戏中,玩家都是比较强势的,有装备,有技能,潜行往往只是选择之一。但寂静岭Townfall不同,或许是因为有异形隔离(Alien Isolation)的开发者参与,它的潜行体验与异形隔离类似,敌强我弱,以回避敌人为主,并且受资源,机制,关卡等因素约束,战斗不是往往第一选择,甚至有的环节还不能战斗。
游戏的潜行机制做得很简单,就是基本的蹲地(crouch)潜行,可携带一个玻璃瓶和一个砖头,用来分散敌人注意力,然后趁机潜行过去。游戏还有一个叫CRTV的装置(长得很像Game Boy Color),集解谜提示,推进剧情等功能一体,但最重要的功能是可以穿墙看到敌人方位。另外,游戏在各个关卡中安排了柜子,房门和门锁等设施,可以用于隐藏,也可以在被发现后用于脱身。
老实说,除了CRTV,这套设计基础得不能再基础,很多带潜行要素的游戏中都能看到。它不像Dishonored那种immersive sim,会给玩家提供很多策略选择,允许多种途径完成目标;也不像潜龙谍影(Metal Gear Solid)那样借由各种各样的装备,在玩法上做深化。而且,游戏的潜行节奏非常慢,大量时间都花费在等待敌人走开上,很需要耐心,并不是那种玩起来很爽快的游戏。
游戏的潜行容错率不高,一旦被发现,除非附近有复杂的空间结构,能快速让敌人丢失视野,否则就是强制塔塔开(战斗)了,根本跑不掉,而游戏中大量的室外场景是不具备这个条件的。一旦正面冲突,稍微操作不当,玩家是很容易暴毙的,很考验玩家在被追杀后能否保持镇定操作。并且游戏安排的自动存档点并不密集,很多环节都是一大段才一个存档点,挂了就要整段重来。所以我觉得这游戏与其说是恐怖,更多还是紧张,玩的就是心跳。
玩家处于弱势被追杀,要躲躲闪闪避免被发现,听起来很恐怖,很适合恐怖游戏。但有些东西就是听着很不错,实际执行就没那么好了。这游戏的潜行玩法就是如此,设计得比较单调,可玩性偏弱,节奏慢,玩家又担惊受怕,挂了整段重来又容易心态爆炸。所以我觉得这种玩法很挑玩家,很多人可能会不喜欢。
再来讲一下战斗和跟其配套的资源管理(inventory management)设计,资源管理对体验的影响还挺大的。
玻璃瓶和砖头直击敌人能造成短时间眩晕,但只能靠近远程武器真正打倒敌人。远程武器的声音有概率吸引其它敌人,在室内场景或敌人比较密集的关卡就不太好用,且前中期弹药少,入手时间也偏晚。所以更多时候还是靠近战武器,但玩家只能带一把,还有耐用度限制,因此保证近战武器的耐用度就很关键。
正面战斗时,玩家需要靠近战武器来防御敌人攻击,但防御会导致武器耐用度大幅消耗。但如果潜行在背后偷袭,就大概率能在敌人反应前几闷棍敲死,大幅降低武器损耗。因此,即使到了中后期资源相对充裕,可以塔塔开战斗爽了,还是需要潜行来节省资源。
玩家很多时候面临潜行避战和战斗两个选择,但哪个更好还得玩家判断。在前中期,物资是不足够把所有敌人都清理干净的,但也没必要把资源节省到极致,不少关卡把敌人清理了反而更方便。而且就像前面提到的,玩家的近战武器,玻璃瓶,砖头都只能带一个,相当于游戏也变相鼓励玩家合理消耗物资。
敌人种类很少,但伤害都挺高,一次攻击能削四分之一到三分之一血量(一般难度),攻击范围很大,没有阻隔物下,单纯靠拉开距离逃跑并不容易。敌人攻击频率也高,前摇短且不明显,很多时候都要靠玩家下意识反应。一定距离内还会进入敌人抓取范围(grab range),触发QTE,有点烦。游戏还特地设计了道具,让玩家能重生一次,提高下战斗容错率,不然很可能很多玩家会红温。
其实近战武器的实际攻击范围比视觉上要远,但不知为什么游戏把武器模型做得很短。至于远程武器,射击手感还是可以的,但很容易操作失误。因为三把枪支快捷键放在更远的456,而不是更方便的123或234。在不同菜单中,经常有按键使用不一致的情况,比如游戏大部分菜单都是E键确认,到了库存菜单就变成了Space确认。但如果你想改键位,快捷键没法改,又很容易遇到键位冲突,总之键位方案(control scheme)很容易导致按错,用着也不舒服。
24年以来的三部寂静岭,都不是什么节奏快的游戏,但Townfall在三部中应该也是节奏最慢的。不但潜行玩法节奏慢,开局就很慢,转场大概前二十来分钟不能跑步,只能慢慢挪,期间还看了几个慢吞吞的转场,到差不多一小时的时候才开始有点action发生。之后就是潜行关卡多所以节奏偏慢的前中期,直到玩家获得武器,积累物资后逐渐武德充沛,节奏才慢慢加快,一直到第五部分节奏最快,然后在最后的第六部分又踩踩刹车慢下来。我也不知这叫节奏把握到位还是什么,节奏变化确实是挺明显的,但这期间可能不少玩家弃游了,不一定有这个耐心。
游戏的流程设计跟寂静岭2重制很相似,都是线性流程夹杂探索非线性的箱庭地图,所以关卡大概能分为潜行通过和潜行扫图两类。所谓潜行通过是线性流程,自动存档点少,挂了往往重做一大段,有种回去玩2000年代游戏的感觉。有些环节还是需要试错的(trial and error),挂几次积累经验才懂得怎么通过,我个人不是很喜欢这些环节。
至于潜行扫图,其实就是寂静岭系列,乃至生存恐怖类游戏最经典的箱庭地图探索。探索区域,往复折返,获得物资和关键物品,解锁下一阶段。只不过这次因为主角弱,要偷偷摸摸地潜行探索。当然,有条件也可以把敌人也清理一遍。游戏在这部分还是做得很扎实的,虽然还是有慢吞吞的潜行环节,我觉得游戏最好玩的也就是这部分探索。
游戏里最接近以往寂静岭体验的,就是前文提到节奏最快的第五部分,可以战斗爽,玩起来有点战术类FPS的感觉。但同时,我觉得这部分做得是最吓人的(不剧透),把我吓得鼠标都飞了(真事),不像是隔壁生化危机,一旦有重战斗的环节,比如村庄(Resident Evil Village)里Chris的环节,就会恐怖感全无。
游戏有很多按说明书进行操作的环节,我不知道怎么评价,大概算是游戏解谜的一部分吧,但有一些做得直白得毫无难度,仿佛只是为了占时间。但也有几个解谜设计得很难,卡了我大概两个小时,但其中部分不是那种设计得好的难,反倒是有种故意为难的感觉。
第一个是哀悼诗谜题,一开始还以为是猜字谜,结果是需要观察环境找线索。这是游戏已经进度过半,但却是首次出现这类谜题,所以玩家会有认知盲点,很难往这方面去想。加之,它也不像第二个出现的观察环境谜题,有专门的互动点明确提示玩家往哪里看,所以我觉得有点为难玩家的感觉。
第二个是在设备上按指示输入指令,谜题本身是不难的,但那几个代表指令的符号抽象得离谱,我觉得很傻Ⅹ。
最后一个是管线室(auxiliary room)的谜题,解谜提示让玩家很难察觉,仿佛是要报复玩家老是骂开发者喜欢用黄色油漆做提示,解完了我想打人。
这代Townfall的环境设计做得非常漂亮,做得像照片一样逼真。神秘的浓雾,昏暗的光照,斑驳的阴影,荒凉的无人小镇,充满钢铁和破败感的噩梦场景,配上黯淡的色调和时而响起的低沉轰鸣,非常有电影的质感,经常让人有种在看惊悚悬疑片(suspension triller)的感觉。
但游戏的优化不太好,也是Unreal Engine常见的毛病了,后台加载区域的时候就会卡上两三秒,有些非加载的情景也会莫名其妙地卡上几秒。我大概闪退了三四次,这点与个人配置有关,看见有不闪退的,但也看见有很多闪退的。记得之前我说的自动存档少吗,我觉得会有玩家因闪退丢进度而砸键盘。
游戏的转场动画节奏也很慢,镜头长期聚焦在主角脸上,很意义不明。寂静岭2重制中,主角James的脸上有很多微表情变化,能反应出角色的心理变化。但这代主角Simon就是个木头,从头到尾就一两个表情,另外两个主要角色也是全程脸瘫,完全搞不懂一直怼着脸拍有什么意义。
(绝大部分时间主角都是这个表情)
我觉得这游戏的叙事节奏挺大胆的,游戏一共六个部分,但在第四部分之前,故事完全没有进入主线,讲得不明不白,神秘又抽象。过半进入第四部分才开始讲故事,剧情快速展开,但又直白过头。
以往寂静岭系列喜欢在故事中增加开放性叙事元素,剧情可以有多种解读,例如,可以是幻觉,又可以是某种超自然事物作祟。但这部游戏没给玩家留下多少这种想象的空间,发生的东西都太确切,就给我一种很奇怪的感受:明明叙事(前期讲故事讲得)很抽象,但(后期讲出的)故事又这么具象(缺乏想象空间),像是没学到系列好的,就学了不好的,做谜语人。
游戏开头只告诉玩家,主角Simon要回到小镇,去put things to rest,太抽象了,不像是寂静岭2重制和寂静岭f的主角都有比较明确的行动目标,所以玩家很容易在叙事中抽离(disengage)。加之故事的角色们没塑造,都很无聊,毫无个性。虽然我很享受游戏电影化的画面展示,但我对剧情真的很无感。
我说不上喜欢寂静岭Townfall的潜行,倒是没觉得很难受,反而是有几个解谜让我气急败坏。而除了画面外,我也没觉得游戏有什么特别出彩的地方,给我的感觉就是很mid,体验很平庸。故事和角色不太有趣,潜行玩法也很挑玩家,游戏最大的卖点或许是寂静岭的名头。所以如果要买这个游戏的话,我还是建议先考虑自己对那种慢节奏潜行的忍耐程度,然后再去等个骨折。
|