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本帖最后由 948263 于 2025-10-6 16:36 编辑
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寂静岭f (Silent Hill f)是系列首次把游戏背景设定在了60年代的日本。游戏场景有大量木头房子,狭小村道,乡村景色,和传统日式建筑,与大部分生存恐怖游戏(survival horror)都设定在现代相比,有一种截然不同的新鲜感。
游戏的环境设定不仅色彩丰富,细节漂亮,还极具氛围感——狭窄的老建筑营造出幽闭空间的恐惧感(claustrophobic),昏暗光照把威胁隐藏在阴影和角落中,浓雾则把危险掩盖在平静中——整体的气氛沉重令人不安。再加上随时可能出现怪物那种风雨将之的紧张感,令人随时都神经紧绷。优秀的声效设计更进一步地提升了恐怖体验——木头吱吱作响的声音,脚步声,怪物低吼,以及各种音效总能在恰到好处的时刻响起,更给氛围添一份不安。
尽管游戏在视觉声觉的方面出色,作为游戏核心的战斗部分却不尽人意。
与前作不同,本作的战斗完全是近战。战斗系统完全照搬了魂类游戏(souls-like),在需要通过反复试错(trial and error)来学习战斗模式的boss战中,魂类游戏的感觉尤为显著。虽说使用这种战斗机制本身没有任何问题,但对于一个成名已久的游戏系列来说,玩家对游戏的玩法有预期的,但这种玩法与系列和玩家的预期都相去甚远。更重要是,无论是不是为了追求真实感的缘故,战斗给人的感觉就是稀烂。
主角是十几岁的高中女生,所以在战斗中笨手笨脚是完全合理的(但有能砸断砸弯这么多水管的巨力又有点离谱)。然而,在实际游玩中,这种笨手笨脚变成了非常迟钝的操作,几乎每个动作都有很长的前摇和后摇,在玩家指令输入和动作实际执行之间有巨大的延迟。或许有人会说,迟钝的操作(clunky control)是生存恐怖游戏的一环(因为老一代生存恐怖游戏都操作迟钝,或因技术限制,也可能是刻意营造的紧张感),但我觉得这个游戏对迟钝操作的理解过于表面。总之,游戏的操控非常的笨拙,动作很迟钝,造成战斗给人的感觉非常生硬,不流畅。玩下来,我觉得只有玩家和敌人的节奏大概一致时,战斗才能流畅点,但即便如此,耐力不足,或者武器打墙,也经常把难得的节奏打断。
游戏的运镜是另一个玩家持续恼火的原因。游戏的锁定(lock-on)只会把镜头指向一个大概方向,而不是向大部分游戏那样把敌人放在视野居中。造成的结果就是,在跟敌人来往几个回合后,镜头经常会对着地面,导致玩家很难看清敌人的动作。而狭小的室内更进一步恶化这个问题,因为镜头会紧贴角色背部,大部分视野都会被挡住。
另外,游戏的FOV非常小,而且是不能调节的,对于部分玩家来说,可能会造成晕3D,尤其是通过狭窄空间时,视野还会因为随着镜头和背部的距离变化而放大缩小。
抛开战斗部分,寂静岭f大部分时候都是一款不错的生存恐怖游戏。
游戏的解谜设计不错。在困难难度下,资源和武器耐久能持续地给玩家带来资源稀缺造成的紧张感,逃跑或者战斗的选择也更具有意义。虽说逃跑更符合女高中生的人设,但游戏也很好地在风险回报(risk and reward)上进行了规划:战斗清空敌人能然玩家更彻底地搜刮资源,但可能会造成消耗超过收益的情况;玩家也可以直接逃跑,却可能造成错过补给和装备。
但这种风险回报的机制,并没有总是生效。游戏大部分环节资源分配都比较均衡,唯有在回到主角家的这部分关卡中,资源稀少,敌人密集,存档点又少隔得又远,只有逃跑才是明智的选择。而临近游戏结局时,游戏关卡就是一个接着一个的强制性战斗,玩家重重复复地去打过往十几小时里已经打了不知多少次的敌人,非常无聊乏味,我更觉得似乎是在要强制延长游戏时长。
在生存恐怖游戏中,类银河恶魔城(Metroidvania-like)设计几乎是标志性的关卡设计,简单可以理解成玩家在一张内部联通(interconnected)的地图中探索(也就是所谓的箱庭),并不断解锁新区域。
与之前的寂静岭2重制,或者近年来的生化危机相比,类银河恶魔城设计在寂静岭f并不是太突出。游戏反而在主路上,设计了很多分支出去的岔路,虽然这些岔路往往都是要玩家折返的死胡同,但也营造了一种开放的错觉,让游戏的关卡不至于感到太过线性。
游戏还大量地重复使用了关卡,例如让玩家走到目标区域再回来,或者设计布局非常相似的关卡。在大部分情况下,关卡重复使用的处理相对较好,不至于让玩家感觉太重复或者明显——直到前文提到的那些强制战斗的环境,这部分真是无谓,为了游戏更好的节奏其实应该缩短。
寂静岭f延续了系列关于苦痛和创伤的故事主题,并由一名著名的日本剧作家(龙骑士07)执笔,把日本的神话和民俗传说都无缝融入了情节中。故事的叙事很模糊,给玩家提供部分细节去拼凑情节,又保持了一定的神秘,使得故事从头到尾都很有吸引力。
但游戏的叙事并不完美,首先是过场动画(cutscene)非常长非常慢,包含的信息量却很小,每隔十分钟左右就一次过场,非常影响体验的流畅和游戏的节奏。更差的是游戏在处理世界转换的方式——世界转换是寂静岭系列的经典环节了,即世界从迷雾陷入更深层的黑暗。与前作中无缝的转换不同,寂静岭f要播放一段主角睡着或昏倒的过场,让人感觉十分突兀和脱节,非常破坏游戏和叙事的流畅性。
此外就是游戏的演出风格了,这点更多是个人的偏好。与普遍认为的日本文化含蓄内敛相反,日式表演风格往往在情感表达上采用非常外放的风格,角色会直接喊出他们的感受或想法。寂静岭f也采用了这种风格,但我个人觉得这显得太动漫了,我个人偏好更微妙,更克制的演出风格。尤其是在恐怖作品中,这种方式更显得真实。另外,考虑到主角和角色们处于的恐怖处境,作为青少年,他们的反应显得有点过于冷静了。这点感觉更像是导演的问题,而非演出之错。
寂静岭2重制版在重复可玩性(replayability)上有缺陷——在一周目之后,就没有什么值得达成或解锁的了。寂静岭f解决了这方面的缺陷,但我实在是不想再玩了,原因和我没有预期那么喜欢这个游戏的原因是同一个——战斗太稀烂了。游戏的水平并不差,但战斗体验实在不佳,很多时候令人高血压,我实在是不想再体验一遍。
如果要考虑是否购买这款游戏,我认为能否忍受这样的战斗体验是最大的考虑因素,我个人建议是等四折或以上再入手。
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