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发表于 1 小时前 · 美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
《龙之信条2:黑暗觉者》(Dragon's Dogma 2: Dark Arisen)这一扩展内容在上个月的6月任天堂直面会上正式公布,我们也有幸采访到了游戏总监木下健人(Kento Kinoshita)和制作人小山直人(Naoto Oyama)。

玩家的反馈在很大程度上塑造了《龙之信条2:黑暗觉者》的开发方向;木下先生和小山先生都非常重视为玩家打造一个更广阔、更值得沉浸其中的世界。

《龙之信条2:黑暗觉者》是什么时候开始开发的?
在伊津野(Itsuno)先生离职之前,他是否参与过这个项目?



小山直人:在《龙之信条2》本体发售后的半年多时间里,我们主要致力于推出各类游戏更新;在那之后,我们便着手开发《龙之信条2:黑暗觉者》了。

本作的总监木下先生,其实从项目启动之初就一直担任主导工作。所以这并不是中途更换总监的情况;木下先生从一开始就负责这款游戏,并倾注了大量心血来构思如何扩展本体内容并制作这部扩展包。这就是该项目的启动背景。

为什么决定再次使用“Dark Arisen”(黑暗觉者)这个副标题?



小山直人:我们在命名时,是先确定了要制作的内容——或者说至少确定了内容的构想——之后才定下标题的。并不是先定标题再开发内容,而是先构思好内容,再决定标题。最终选择《龙之信条2:黑暗觉者》这个名字,主要有三个原因。

首先,它与新区域展开的剧情有着紧密的联系;其次,它包含了我们在初代《黑暗觉者》中提供的循环式玩法。在最初的《龙之信条:黑暗觉者》(Dragon's Dogma: Dark Arisen)中,玩家已经体验过那种基于循环机制的游戏玩法。

而现在,玩家将能体验到类似的内容。第三点——也是最后一点——是我们选择了一个大家都很熟悉的名字。这是向玩家传达该扩展内容所包含要素的最直观方式,而且我们也觉得这个名字非常适合这部扩展作品。这就是我们最终定名为《龙之信条2:黑暗觉者》(Dragon's Dogma 2: Dark Arisen)的原因。

你们是如何在游戏最初的创作意图与基于玩家反馈所做的改动(如《黑暗觉者》中的调整)之间取得平衡的?



Restart.run:通过这些重大的版本更新,你们对《龙之信条2》做了不少改动。2024年游玩该作的玩家,其体验将与2026年及以后的玩家截然不同。你们是如何在游戏最初的创作意图与基于玩家反馈所做的改动(如《黑暗觉者》中的调整)之间取得平衡的?

木下健人(Kento Kinoshita):首先,在设计《龙之信条2》本体时,我们确实希望提供一种写实的冒险体验;我们认为在本体中成功实现了这一目标,也很高兴许多玩家乐在其中。但考虑到部分玩家的反馈以及现代RPG(尤其是开放世界RPG)的标准,确实有一些玩家希望更轻松地游玩,而不是去应对那些“阻力”或繁琐的机制。

举个例子,我们加入了“永恒传送石”(Eternal Ferrystone),让玩家无需消耗任何道具即可进行快速旅行。这只是我们为游戏增加的一个选项。如果玩家想通过步行探索来享受游戏,而不使用快速旅行,那完全没问题;但使用“永恒传送石”无疑也是另一种选择。

因此,我们通过保留本体设计的核心游戏体验,同时增加一个能让玩家更轻松游玩的选项,从而实现了平衡。这就是我们平衡这两者的方式。

在这些年收到的所有反馈中,有没有什么让你感到意外的?



木下健人:说到让我感到意外的反馈,这其实更多是我个人的感受。起初我以为,大多数玩家主要关注的是享受游戏中的写实冒险体验。但我们收到的反馈显示,相比于挑选防御力或攻击力等数值最强、或者设计最顶尖的装备,玩家们似乎更热衷于“换装”打扮。

我们原本以为大家更看重写实风格的冒险,结果却有不少人希望能有更多时尚的服饰和丰富的装扮方式。这一点确实让我感到有些意外。

不过,我也想问问你,你是否也有这种想法——就是更倾向于选择那些……怎么说呢,更华丽、更具时尚感的装备?

Jesse Vitelli (Restart.run):我绝对属于那种为了追求游戏初期的最佳属性,宁愿穿着那种“露屁股”裤子的人,所以我很乐意看到更多时尚的装扮选择。

新的剧情内容如何融入《龙之信条2》原有的故事中?这些内容会影响游戏的“真结局”路线吗?



木下健人:本体游戏中的故事与新区域(Norgan 区域)的故事是完全独立的,两者互不影响。Norgan 区域的故事是另一段关于末日的传说,它隐藏在本体游戏中讨伐“Royce Dragon”(罗伊斯之龙)的旅程之下。设计上就是这样安排的。Norgan 区域的故事围绕着一个谜团展开,觉醒者将推进剧情以解开这个谜团。这就是新增剧情的主题。

小山直人:“Lost Rite”(失落仪式)挑战地下城以及 Norgan 区域的内容(即“Forsaken Dominion”/被遗弃的领地)都是独立于本体游戏的活动。因此,无论是“Lost Rite”地下城还是 Norgan 区域的内容,玩家在本体游戏剧情的早期阶段就能体验到。

一旦玩家到达维尔蒙德(Vermund)的首都维恩沃斯(Vernworth)——这是玩家必须造访的第一个区域——就能接取挑战这些新内容的任务。玩家在游戏初期就能接触到这些新内容,它们在某种程度上是独立于主线游戏的。

我想特别说明这一点。

关于挑战这些内容的推荐等级:“Lost Rite”地下城的推荐起始等级是 20 级,而 Norgan 区域的内容(“Forsaken Dominion”)推荐起始等级则是 40 级;这只是挑战这些内容的推荐起始等级,因此存在一定的难度梯度。

尽管如此,玩家确实可以在游戏早期就去挑战这些内容,上述等级只是推荐标准。因此,玩家在抵达维恩沃斯(Vernworth)后若想立即挑战这些新内容,难度会相当高,充满挑战性。不过,玩家既可以选择在达到最低推荐等级时就去挑战,也可以选择先提升等级再进行挑战——这完全取决于玩家自己,而这种自主选择的过程本身也是一种乐趣。

你们是否有考虑为《黑暗觉者》加入“困难模式”?



小山直人:在原版游戏发售后,我们收到了玩家希望增加困难模式的反馈。目前我们确实在考虑加入困难模式,但关于具体的发布时间或模式细节,现阶段还无法透露。请大家关注后续的官方公告,以获取更多关于困难模式的信息。

如果现在推出一款新的《龙之信条 Online》(Dragon's Dogma Online),会成功吗?



小山直人:这个问题很难回答,但眼下我们主要专注于推出《龙之信条2:Dark Arisen》。我们希望大家能先享受这部作品。

你们是如何构思出“遗物系统”这一《Dark Arisen》新玩法循环的?



木下健人:启动这个项目的初衷,主要源于我们收到了《龙之信条2》玩家的热情反馈——他们意犹未尽,希望能更深入地体验《龙之信条2》的世界,尤其是希望能更尽兴地享受战斗乐趣。

因此,我们精心设计了战斗系统,而在设计“诺尔甘”(Norgan)地区的新内容时,战斗体验也是重中之重。我们希望在这个新区域为玩家提供具有挑战性的内容。

正如我们之前宣布的,我们将增加新的武器技能槽位,并为每个职业加入新技能。但除了玩家已装备的技能、武器和职业等要素外,我们还想增加更多维度的体验。通过“遗物循环系统”鉴定遗物,玩家可以获得独特的技能,这些技能将与鉴定出的每一件战利品相关联。因此,在打造“觉醒者”(即玩家所扮演的角色)时,你会拥有额外的构建维度。战斗系统也将更加深入:它不仅关乎职业或既有技能,还涉及装备的选择以及如何将各类技能与已装备的武器技能进行组合。这种多重维度的设计不仅提升了游戏的乐趣,也增加了挑战性——这正是我们如此设计的初衷。

https://www.restart.run/articles ... -producer-interview



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