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发表于 昨天 21:50 · 美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 187308 于 2026-7-14 03:54 编辑

来源:Kotaku.com

在跌宕起伏的游戏产业,幸福的G胖美美隐身


电子游戏行业正处于水深火热之中。多年的管理不善和文化生态的萎缩,导致了接连不断的关闭、项目取消和行业崩塌。但这是否意味着钱没了呢?非也。钱似乎还在,而且很大一部分正源源不断地流向 Valve。

如果你好奇G胖是怎么买得起那艘巨型游艇的,Alinea Analytics 的 Rhys Elliott 报告称,Steam 正迈向其历史上利润最高的一年。该平台在 2026 年上半年已创造了 110 亿美元的总收入,而密集的秋季新游发布日程很可能会将其推向创纪录的营收高度。其中一些原因你或许能理解,比如新玩家的涌入和意想不到的爆款游戏。但有一个巨大的现金流来源可能会让你喷饭。

Elliott 写道:“Steam 在 2026 年前六个月的业绩超过了 2020 年全年的总和——要知道,2020 年可是全世界人民因封锁而宅家买游戏消遣的一年——并且几乎追平了 2021 年的水平。”

3A大作和巨额营收


2026 年上半年,PC 游戏界已涌现出几款超级大作,其中《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)、《极限竞速:地平线 6》(Forza Horizo​​n 6)和《赤色沙漠》(Crimson Desert)仅在 Steam 平台上的销售额就各自接近 2 亿美元。这一成绩遥遥领先于榜单上的其他热门游戏,如《杀戮尖塔 2》(Slay the Spire II)、《深海迷航 2》(Subnautica 2)以及黑马新秀《Meccha Chameleon》。

这三款领跑的重磅大作有一个共同点:售价高昂,定价高达 70 美元(换算成我那带有枫糖香气的本国货币,就是 100 加元)。Elliott 认为,随着高定价成为各平台的常态,这些大型新游的高昂售价正是 Steam 持续获得巨额收益的主要原因之一。

持续雄起的亚洲市场


当然,这并非唯一原因。Elliott 指出,新发行的游戏仅占总销量的不到五分之一。亚洲市场(尤其是中国)正大举拥抱 Steam。那些曾试图通过自家平台(如育碧的 Uplay)与 Steam 竞争的大型工作室,如今也学会了“臣服”并融入其中。尽管《Meccha Chameleon》这款小游戏取得了惊人的成功,但它不过是Steam平台上众多低价、风格独特的“怪咖”类多人游戏中的最新一员。

Elliott 强调的一个重要启示是:大量市场活动其实发生在那些“老游戏”(back catalogue)身上。尽管总营收创下新高,但新发行的游戏在其中所占的份额却降至历史低点,较去年下滑了6%。大型发行商往往过分看重游戏首发期的收益,而现实情况却是,玩家更有可能在游戏发售数年后才入手。这种现象与好莱坞当年的情况如出一辙:像《搏击俱乐部》(Fight Club)和《圣诞夜惊魂》(The Nightmare Before Christmas)这样的电影,起初都被视为票房惨败之作,但后来却凭借家庭影音市场的销售表现实现了“逆袭”,成为热门佳作。这种趋势本应促使业界采纳更具包容性、更注重“长尾效应”的发行理念,遗憾的是,目前的行业主导者仍沉迷于追求短期利益。

正因如此,G胖才能拥有更大的豪华游艇。

Expensive Games Are Fueling Steam’s Most Lucrative Year

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