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发表于 2 小时前 · 北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在开放世界成为 3A 大作“标准答案”的十多年后,玩家们又重新拥抱“落后”的线性游戏了吗?



上半年《生化危机9:安魂曲》《识质存在》《007 初露锋芒》接连爆火出圈,这些作品乍看之下无论题材、玩法都没啥共同点,但居然都是流程不算太长的线性游戏。难道量大管饱不再吃香?或许事情并没那么简单~






>>>我们怀念的不是线性游戏,而是没有负担的游戏


最近《007 初露锋芒》爆火之后,玩家们在 Steam 评论区和社交媒体纷纷表示:“没有《神秘海域》《古墓丽影》的时代,还能玩到看看剧情、快乐通关的游戏实在太好了”。更有趣的是,很多朋友似乎苦所谓的“量大管饱”久已......


事实上这十多年来,随着《上古卷轴5:天际》《巫师3:狂猎》《塞尔达传说:旷野之息》等开放世界大作问世,做大地图、搞繁多任务、鼓励玩家自己挖掘故事,早已成了 3A 游戏的制作模版。可随着质量优劣不齐的类似游戏越整越多,玩家体验实在谈不上多好。


相信朋友们一定都面临这种崩溃时刻,打开地图,看到密密麻麻的任务图标,日志里还躺着十几个未完成任务,瞬间就想把游戏关了。


上班上学已经够累了,玩会儿游戏还要再继续“工作”,实在顶不住。就拿果娘自己举例,我真是从首发就在断断续续玩《刺客信条:影》,但直到今天也没把全部内容清完。






另外,对于很多玩家来说,游戏越来越贵并没有浇灭热情,但长达上百甚至几百小时的内容,却成了最困扰的现实问题。


喜欢归喜欢,可惜现代生活节奏真的很难拿出大块时间持续玩游戏。隔一段时间再打开,很容易不记得上次玩了啥,剧情推到了哪里,甚至前因后果都快忘光了。


因此,十几个小时就能完整体验一个故事的游戏,反而开始展现出新的吸引力。周末两三天,或者放学下班后的几个夜晚就能通关,支线愿意做就做,放着不管也对主线剧情没啥影响。


大概正因为《生化危机9:安魂曲》《识质存在》们符合这些特性,才能在 2026 年成为爆款,并引来核心玩家之外的路人也上手试试~






>>>当线性游戏开始回潮,玩家们究竟在期待什么?


当然,线性游戏重新红火起来,不仅仅因为流程短,而且在很多性价比玩家心里,这明明是缺点啊!任夸得天花乱坠,但内容量少、重玩价值较低总归是不争的事实。所以对于线性游戏,玩家们究竟在期待什么呢?


要我说,线性游戏的最大优势是:每隔半小时就能遇到一个精彩桥段的设计感!


曾经那些神作比如今的 3A 开放世界短得多,但十几年过去,我们依然能够清楚记得各种名场面。


提到《最后生还者》,脑子里总会浮现废墟之上,与艾莉一起看长颈鹿的震撼;提到《神秘海域2》,从喧嚣城市到香格里拉的旅程直接自动拉片,火车激战至今也忘不了......






最近这几款好评大作也是一样,《007 初露锋芒》经典的坠机、枪战,以及泳池边 Theresa Lorca 的美丽身形迅速出圈;《识质存在》戴安娜最后送给主角蜡笔画的时候,更让好多朋友感动落泪。






另外,对于线性游戏我们总会期待一种共同记忆。依然对比着来看,优质开放世界能让每个人玩到不同内容,例如:《艾尔登法环》用远程和近战通关的体验截然不同;你我喜欢《塞尔达传说:旷野之息》的原因可能也大相径庭。


但线性游戏却能确保所有玩家经历同样的内容,上述那些场景之所以能够成为经典,诚然因为设计优秀,更重要的是所有玩过的玩家有一种共同记忆。


无论网上还是线下,找到同好就能侃侃而谈,直接形成心灵共振,安利新人也可以很简单地描述精彩大场面,或许某种程度上天然就更便于传播和交流。






>>>线性游戏有种种优劣势,但最重要的还是足够好玩


不过话又说回来,精彩设计和大场面固然重要,但电子游戏总归不是用来看的,线性新作能够大获成功,还真并非靠播片,足够好玩才是硬道理!


最近这三款题材完全不同的作品,Gameplay 各有各的好!“生化9”自不必多言,每关的地图设计都非常出色,探索解谜、资源管理与动作射击元素搭配又互补;里昂 和 格蕾丝 双主角也带来两种截然不同的战斗体验,各方面都对得起 3A 的名头。






《识质存在》则是在动作射击的基础上,缝了一套破解机制。每场遭遇战都不仅仅是单纯开枪,戴安娜与主人公的技能配合,以及左右脑互搏的“一笔画”连线,无论在剧情还是玩法层面都极为自洽。一款线性游戏的核心系统能这么好玩属实难得!






而《007 初露锋芒》则发挥了 IO Interactive 最擅长的部分,潜入、调查、交涉、追逐和动作场景不断交替,既保留了《杀手》式爽感,又让整体流程更偏向传统冒险游戏。再加上电影化的节奏叙事,打完序章就很难停下,只想一口气通关!


聊到这里大家应该也看出来了,线性游戏与互动影游不同,优质 CG 和播片只算添头,高密度 Gameplay 才是好口碑的重要保障。关卡开头埋下的“契诃夫之枪”,总要在玩家意想不到的时候打响。想被奉为神作,更是每关都必须有新内容甚至新玩法,真搞成“电影”反而落了下乘。






>>>尽管开放世界在本文像个反派,但“公式化”才是原罪


最后这个段落,咱们也必须替开放世界说句公道话。主流 3A 大作离不开开放世界,自由探索也是不可或缺的优质玩法。说到底,线性游戏并没有更高贵,啥类型都能做出来神作和粪作,真正的原罪是公式化游戏。


玩家反感的是什么?显然是满地图问号,任务流程堪比“通马桶”,随便套个世界观、换个主角、UI 图标翻新一下,然后每年就端上来十几款没啥区别的游戏。


正如线性游戏并不会因为播片就自动变得优秀一样,开放世界也不会因为地图更大就自动变得更好。无论哪种类型,开发组总要尊重玩家付出的真金白银,把关卡设计、Gameplay 搞搞好,才能收获赞誉和欣赏。






>>>结语


文章最后,让我们回到开头的那个问题:玩家们又重新爱上线性游戏了吗?


其实答案很简单,哪种游戏类型都有自己的受众,《生化危机9:安魂曲》《识质存在》《007 初露锋芒》接连爆火,和线不线性关系真不大。更多是因为优秀的关卡设计、精彩的电影化叙事、以及出色动作系统带来的爽感,简而言之,好玩而已!


不过值得高兴的是,它们的成功至少证明了,经过开放世界 3A 大作十多年连续轰炸之后,“量大管饱”依然不是评价游戏好坏的唯一标准。不管流程只有十几小时还是能肝几百小时,只要真的好玩,玩家们总归会口口相传,帮你来到配得上你的位置!


好啦,以上就是本期的全部内容,不知道各位朋友观感如何?欢迎提出意见和建议。如果觉得杉果做得不错,也希望能点赞、评论和关注,让我们下期再见吧!




(文中图片均来源于网络,如有版权问题请联系作者删除)



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