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本帖最后由 1637913 于 2026-4-10 14:34 编辑
试想一下这样一个场景:你从火车上跳下来,牛皮靴子踩在龟裂的红土荒原上。远处,沙尘暴正在吞噬半边天际线,你拉下牛仔帽的帽檐,机械手臂上的齿轮咬合发出嗡鸣,左手六发左轮自动上膛,右手掌心已经凝出一团跳跃的火焰,打开地图,赏金合同上的目标就在前方 ——
但这时候,你看了眼身边三个队友:一个在和路边的景观仙人掌斗智斗勇,另一个正对着空气做出各种表情动作,还有一个骑着机械骷髅马,往相反的方向狂奔而去。
你突然意识到,今天的任务可能不会太顺利……
这个联机开局的场景,出自一款名叫《遥遥西土》的法国独立游戏。
这款支持1至4人合作的PvE射击作品,于4月10日登上第三届Triple-i独立游戏发布会(简称3i发布会),并正式官宣抢先发售版本将于4月28日登陆Steam。
那么,这款游戏,到底什么来头?
半个《绝地潜兵》?
《遥遥西土》由法国独立工作室Evil Raptor开发,其前作是广受好评的3D平台类游戏《Pumpkin Jack》,游戏当时由创始人Nicolas Meyssonnier一人独立完成,之后工作室才扩展到现在的七人规模。
就是这七个人,在今年2月的Steam新品节上搞了个大动静,《遥遥西土》横空出世了。
这款游戏的第一个试玩Demo就拿到了6000+条评测,好评率高达98%,SteamDB数据显示同时在线人数一度突破9000人。
社区里,不少声音,都把它形容为“披着机器人牛仔皮的《绝地潜兵2》”。
《遥遥西土》的任务循环确实有潜兵那味:接任务、出征、完成目标、返回。
但说实话,真上手之后会发现,这个比喻只对了一半。
灵幻西部的美术风格
要知道,市面上不缺合作射击游戏,但你很难找到第二款能把机器人、西部牛仔、骷髅、亡灵等元素放进同一个世界观里的作品。
在《遥遥西土》中,玩家作为一个机械牛仔,骑着机械战马穿越被亡灵诅咒的西部荒野,一手左轮一手火球,接下镇上警长派发的赏金合同,深入矿井、沙漠与闹鬼峡谷猎杀各种不可名状的骷髅怪物。
用风滚草和红石峡谷,游戏构建了一个猛一看常规,实际却与大众记忆完全不一样的狂野西部。在尘土飞扬的木制酒馆和无尽沙漠之外,《遥遥西土》的西部是一个充斥着闹鬼矿洞、复活的骷髅大军,还有随时可能冲出来幽灵火车的灵幻世界。
复古未来主义的蒸汽朋克机甲、哥特风格的亡灵浪潮、以及尘沙漫天的经典西部场景,共同构成了视觉上的强烈对冲,为《遥遥西土》赋予了极具辨识度的美术风格。Evil Raptor在《Pumpkin Jack》中确立的那种既诡异又迷人的视觉基因,在本作中依旧得到了淋漓尽致的发挥。
法术×射击,我的Build活过来了
不过美术和场景只是第一层,让游戏更加有趣的,还是遥遥西土的枪械+奇术卡牌Build机制。
拆开来看,这套玩法系统分为三层:枪械负责基础输出,法术负责场控与元素覆盖,奇术卡牌决定二者的组合方式与伤害上限。
枪械好说,就是典型的FPS设计,打得准自然就猛,游戏在抢先体验阶段提供了多种枪械供玩家选择,不论是经典的西部牛仔左轮还是火力凶猛的加特林,总有一款适合你。
而法术,可以说是《遥遥西土》最独特的设计。游戏搭建了一套以法术为核心的元素交互,带有鲜明的涌现特质,这让游戏在射击之外,还有了一层构筑的策略性。
玩家可以装备不同的法术技能,它们并非各自独立生效的孤立能力,还是一套可以产生连锁反应的体系,比如酸液术铺在地面可以形成范围陷阱,如果此时投下火球就可以触发腐蚀焰爆炸;而闪电术在瘫痪敌人的同时,还能在潮湿区域产生范围传导。
奇术卡牌,则在此基础上进一步放大了Build的分化。
在对局中,玩家能够通过击杀敌人、完成事件、开启宝箱等方式随机获取奇术卡牌,效果覆盖增伤、回复、叠盾等多个维度,通过局内实时叠加,逐步成型为当局的Build。
比如同样走枪械输出流,拿到“暴击率提升”和拿到“射速加成”,最终成型的手感截然不同;法术流也分纯伤害向的元素连锁和偏功能向的控场辅助。
当然,在对局开始前的整备阶段,玩家也可以调整开局自带的初始奇术,初始奇术算是局外养成的一部分,会随着游戏进程解锁,它们作为局内Build策略的底子,既决定了前期战斗节奏,也在很大程度上框定了这一局的成型方向。
不过,需要注意的是,玩家的奇术槽有限,越稀有、强大的奇术cost占位越高,如何进行资源管理也是《遥遥西土》策略深度的表现之一,到底是贪一张高cost的S级奇术搏一搏单车变摩托,还是用多张低cost带来更加稳定的属性成长,都是《遥遥西土》战斗中需要考虑的决策环节。
硬核和搞怪,从来不冲突
如果你觉得上面说的这些让《遥遥西土》听着像个正经的硬核射击游戏,那只能说还没把握到它最精髓的部分。
就像开头描述的,这款游戏给联机留下了相当丰富的想象空间。
即使你准头一般也完全没关系,法术和卡牌的Build足以让任何人都享受到战斗的快感,而那些由混乱催生的爆笑时刻,才是这款游戏留给玩家最深的记忆。
为啥这么说呢?首先,这游戏有友伤,但不是那种能直接“打死队友”的机制,不过这反而更损,你可以故意把炸弹骷髅引到队友旁边再一枪打爆,看他被炸飞出去,完了你还能装傻说“不好意思没看到”。
而且,地图上散落的补给是有限的,残血的时候,几个人往往会疯抢最后一瓶药,对抗BOSS时,它们又往往有特别夸张的范围能力,比如卷起龙卷风毫无征兆地把全队卷上天转圈尖叫,还有队友的法术炸出蘑菇云大小的爆炸,这游戏的混乱永远能超出你的预期。
你以为回到营地小镇就OK了吗?根本消停不了,在酒馆里,你可以和队友几个人像西部片一样互相抡拳,当个真正的牛仔,打完架又勾肩搭背去武器店升级装备、到法术台解锁新技能、跑马厩给机械马换套拉风皮肤,清点完赏金战利品,然后嘴上说着“最后一把最后一把”就又出发了。
说到底,就算《遥遥西土》的Build设计再精妙、枪感再扎实,真正让大家想再开一局的,还得是这些乱七八糟的搞怪时刻。
抢先体验,驰骋荒野
4月28日,《遥遥西土》EA版本将正式开启,届时,大家立马就能跑遍沙漠、峡谷、矿洞这好几种地图。不少新武器和法术,比如“手枪”(是真的“手”)“警长徽章”等新武器也会同步上线,够牛仔们乱折腾好一阵子了。
不光如此,开发团队在之前的月报里,就已经透露了新的丛林地图正在制作中,还有新敌人、新武器和新模式。voice chat功能也会与EA一起上线,到时候炸队友就能实时听到他们的惨叫了。
所以,这还等啥?叫上最能搞事的几个朋友,一起策马冲进遥遥西土吧!
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