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发表于 7 小时前 · 山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:241825) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 241825 于 2025-4-29 11:09 编辑


前言
《刺客信条》系列游戏是有育碧蒙特利尔工作室制作的动作游戏。育碧蒙特利尔工作室曾经先后制作过《细胞分裂》《波斯王子》等经典游戏,2007年起推出的《刺客信条》则是彻底奠定了该工作室世界顶级游戏开发商的位置。截至目前,刺客信条系列已在pc、主机和移动端先后推出了20多款作品。
《刺客信条》系列的主旋律是刺客兄弟会与圣殿骑士团之间的对抗,剧情历史从神话三部曲的上古时代一直延续到近现代,涵盖了大量的历史事件,自然也少不了对历史事件进行改编,以符合故事需要。如果说之前故事发生的欧洲、美洲和非洲地区都还可以算作兄弟会的传统活跃区域的话,那么远离欧洲的东亚地区,特别是长期保持着锁国状态的日本,要与刺客兄弟会和圣殿骑士团产生交集,首要任务就是要找到一个合适的切入点,于是就有了这部剧情设定在日本战国时期的《刺客信条:影》。
出色的美术
《刺客信条:影》的美术无疑是非常出色的,展现了育碧作为传统游戏大厂的实力。
首先是本作对刺客信条系类游戏的启动器做了进一步优化升级,按照时间顺序将各个时代的刺客游戏汇总到一起,让玩家对整个系列故事的时间脉络有着更清晰和直观的体验。如果你的库里有对应的游戏,那么点击就可以直接切换到该作品,界面比起之前来要更加简洁和美观。
育碧为本作营造了一个以山脉地形为主的世界,非常符合日本特点的世界。山脉中分布着大量的阔叶林,在不同季节会呈现不同的色彩,特别是夏秋季节最为漂亮,登上鸟瞰点纵览四周森林,绿色、红色等色彩交织,美轮美奂。而近景竹子、枫树、山水盆栽等都带有明显的日本特色。值得一提的是游戏内的城池,其卫星图像与真实的城市非常接近,也难怪巴黎圣母院被火烧了之后会有传言法国去育碧找圣母院的相关资料。
本作的世界不但有昼夜的交替,四季的轮转,同时还有雨、雪、大风等天气,进一步丰富了游戏内的各种景观,而且各种细节也是非常到位,比如冬季不但有大雪天气,人物行走在雪地里也会根据地形和积雪厚度有不同的动作,在积雪较少的路上时可以行走奔跑,而在积雪较厚的山坡上速度就会很慢,类似的细节还有冬季池塘会结冰、骑马上坡无法疾驰等。每当季节变幻的时候,还会有非常漂亮的季节转换动画,令人心旷神怡。目前游戏可以自由切换季节,但是昼夜只能看到时钟,无法自己切换。
游戏的音乐也是非常不错,很多曲目都带有明显的日式音乐风格。游戏同步鸟瞰点的音乐会根据地点而不同,在寺庙鸟瞰点同步时会有僧侣禅唱,也很符合当时日本佛教兴盛的特点。

创新的人物设计
此前接触到的与日本有关的游戏,大多都是来自日本公司制作,而此次的《刺客信条:影》则是来自法国公司育碧在加拿大的蒙特利尔工作室,在人物的理解和设计上自然会带有他们的思维,可以看作是对日本历史和人物的重新解构,在游戏里也能看到与日式设计的区别和不同。另外,笔者用的是英配,配的质量也很高,没有太多出戏的感觉。
本作出场的人物是大家非常熟悉的织田信长、明智光秀、德川家康、丰臣秀吉(此时还叫羽柴秀吉)等,在《信长之野望》《战国无双》《太阁立志传》等日式游戏里登场的各位,本身都经过了一些卡通化的美化加工,而《刺客信条:影》的人物设计则比较贴近现实,人物的脸庞不是完美无瑕的,而是会随年纪带有皱纹,人物妆造也比较还原历史,比如女性剃眉涂白面等。总体来说,游戏内的重要人物角色外形设计、台词对话等都塑造的不错。
游戏的主角则是采用了弥助和奈绪江的双主角设计,虽然此前也有作品可以选择不同主角,但是身份和技能都没什么区别,本作里的两位主角则是各有不同风格,让玩家能够体验两种截然不同的玩法。
主角之一的藤林奈绪江,本身是伊贺忍者,然后又获得了刺客的传承,玩法和定位上是比较偏向传统主角的,玩过其他作品的可以比较轻松的上手。奈绪江本身血量和防御很低,显得非常脆皮,主要玩法是通过暗杀来高效击杀敌人,同时轻盈的身体和钩爪等也使其非常善于攀爬,是解锁鸟瞰点的好手。另一位主角弥助,虽然也可以进行潜行暗杀,但是他并不是刺客,本身有着更高的血量和防御力,更偏向正面作战,符合他武士的身份和定位。
在探索和解密时,有些机关只能用弥助撞开或推开,有些地点则只有奈绪江能够到达,因此也需要不断切换,当前版本只要不是在敌人势力区域内是可以随时在原地进行切换的,切换人物后有时需要重新跑一些路,但大部分时候是可以接受的。本作里的两位主角各有所长,也有缩短,两者是互补的统一整体,丰富了游戏的玩法。
故事剧情

除了一些回忆之外,游戏的大部分时间是集中在从本能寺之变到天王山之战这短短一年时间里的,熟悉日本战国的朋友应该是耳熟能详了。而要将这样一个被影视剧、小说、游戏里演绎了无数次的历史阶段与刺客信条的故事结合起来,确实也非常有挑战。育碧在关键的历史上基本是没做太大改变的,有少部分根据需要做了调整,比如上泉信纲1577年就死了,本作里则是给续命到1582年之后完成了传授弥助剑道的任务。
故事从弥助和奈绪江两个不同的视角出发,分别展示了织田军进攻伊贺这段历史,并且将弥助和奈绪江两位主角放置在了对立的位置,成功引起玩家对于两人如何从敌人变成队友的好奇心,同时在剧情发展时也不断引入各种新的悬念,不断强化玩家的探索欲望。在叙事手法上,除了两条主线交替讲述之外,游戏中还穿插了一些回忆的内容,为游戏的剧情做了补充和完善。整体而言游戏的悬念塑造和剧情编排上还是比较成功的。
两位主角的性格也是有明显的不同,奈绪江在登场的时候还是个孩子,心智发展还不成熟,她的内心变化是很多的,比如织田信雄进攻伊贺时,她第一次杀人之后内心有很多迷茫惊恐,在父亲死后又变得冲动易怒,结果被明智光秀利用,知道自己被利用之后又有些自暴自弃,最终是在朋友的帮助下成功端正了心态,建立了新的袖剑一揆。而弥助则是一个非常成熟,有勇有谋,有情有义的可靠武士形象,从表现来看弥助也是努力接受并融入了日本的武士文化,比如当织田信长想要射杀百地三太夫时弥助站出来与其决斗,给了三太夫作为武士而死的光荣。在寺庙面对足利义昭的询问时,弥助选择了智慧而奈绪江选择的是力量,也能看出两者的心态和想法。
游戏里也出现了一些常用的经典情节,比如明智光秀用面具骗奈绪江刺杀织田信长,类似的手法在很多地方凑出现过,主要就是利用年轻人易冲动易上头的缺陷。总的来说,游戏的剧情整体上没有太大硬伤,还算比较还原历史。
提到剧情,其实在体验历史之外还有animus内部的斗争,可惜本作没有现代场景部分,给玩家展现的信息又太过碎片化,不知道后续DLC会不会补全。
战斗与装备

前面提过,本作的两位主角在战斗方面是有着不同风格的,特别是弥助的部分更是带来了新的体验。需要注意的是本作里的光线会直接影响角色的潜行效果,如果暴露在阳光、月光、灯光下,敌人发现玩家的速度会非常快,而相应的在阴暗处以及趴到地上则会大幅降低敌人发现自己的概率,本作里还添加了趴地快速移动的技能。虽然大家一直在嘲讽刺客信条里的敌人都是小聋瞎,但是本作里敌人的AI其实挺敏锐的,很多时候仅仅隐藏在黑暗里或者趴在屋顶上并不能完全消除痕迹,必须得完全脱离视野才能脱离战斗状态。
奈绪江作为刺客+忍者的综合体,有着非常优秀的潜行暗杀能力,同时正面战斗也不弱。她能使用的武器有武士刀、锁链和短刀,还能使用刺客道具烟雾弹、铃铛和暗器苦无、手里剑等,技能树则是包含了武器、道具和刺客与忍者等。奈绪江的暗杀可以用袖剑、短刀等武器,也可以使用苦无远程秒杀敌人,一些额外的技能还能给与更强的暗杀能力,比如武士刀里的技能可以让她隔着障碍物进行暗杀等,强化的苦无伤害超高,而锁链的蓄力大范围攻击则是正面对敌时的无赖技能,既有较高的破甲能力又有较高的安全性,笔者这样的手残玩家超喜欢锁链赖皮蹭伤害。
而弥助虽然不是刺客,但是也能在阴影里潜行和暗杀,只不过他的暗杀就很有特点了,先大叫一声吸引敌人注意力,然后一刀/一棒子攮死敌人。弥助在本作是类似武器大师的角色,能够使用长武士刀、剃刀、金棒、弓箭和火铳,天赋树是五种武器加武士技能。弥助的技能更偏向正面战斗,大开大合,血量和防御也高,是正面突入的好手。喜欢刺杀的可以主玩奈绪江,喜欢正面对敌厮杀的则可以主玩弥助。笔者最开始盼着用弥助,但是慢慢发现随着等级提升,奈绪江战斗力也不弱,而且更加灵活,反而更倾向于奈绪江,当然偶尔放松一下用弥助“堂堂正正的潜入”杀光敌人也不错。
本作里的角色可装备2种武器和3件防具饰品,此外还有坐骑。在物品栏界面可以调整并保存build。游戏中的物品等级是跟随人物等级的,获取时人物多少级则该物品多少级,后续人物等级提升之后可以花钱提升至人物当前等级。物品等级上采用了常见的白、绿、蓝、紫、橙的设定,高级装备除了属性更高之外带有特性词条,在藏身处还可以通过铁匠铭刻的方式增加一条特性,游戏中的build主要是围绕物品的特性词条来展开的,比如奈绪江的时停短刀、弥助的丹心拔刀术等,成型之后都有非常爽快的砍瓜切菜体验。
游戏中每种武器都有其独有动作和攻击方式,搭配上人物的动作产生的种类变化还是挺多的。而敌人的攻击在普通招式之外还会有带蓝光、白光和红光三种方式,前两种需要格挡,红光则需要躲闪(弥助有特性可以招架红光)。两位主角的很多技能在释放时画面会进入黑白色调,凸显鲜血的红色,看起来非常的有视觉冲击力,弥助雨夜营救奈绪江的那场战斗就是这种黑白色调,搭配上音乐和喷溅的血液,非常的爽快刺激。
游戏中的技能点数由升级、暗杀精英敌人等获得,可以随时洗点调整加点,还是很方便的。此外还有一个知识位阶的设定,限制了技能树的高度,需要通过念诵九字真言、搜集寺庙散失书页等获得。像九字真言等小游戏其实本身也是比较有趣,随着进度画面会不断变化,象征心灵逐渐澄静直至一片空无,如果不想手动也可以打开自动完成,省时省力。
此外,还要提一下育碧商城,推出了氪金的装备、坐骑等物品,定期更新,有着独特的外观和属性。商城里也有一些免费物品,比如每周完成animus任务收集碎片可以兑换道具、装备等。这里推荐如果有点数的话先购买一个传奇宝箱包,能够在地图上显示传奇宝箱位置,对搜集很有帮助。
探索与发现
相比之前满屏幕图标,本作的地图界面可以说是整洁了不少,地图上除了地名、鸟瞰点、隐之家、商人等图标之外,以往的大量任务图标都消失不见了。但是实际上游戏是将以往一溜烟全摆出来的方式集中到了任务界面上,并且在你追踪任务时仅显示该任务相关的图标,所以地图界面整洁了不少,这样既给与了任务选择的自由,开启任务之后又保持了任务线的连贯性,笔者还蛮喜欢这种方式的。
游戏最核心的任务自然是中间的真幕府,也是玩家索要面对的敌人,而其他区域会随着剧情的探索和发现而逐步扩展新的任务,比如扩建藏身处会解锁村民的任务,弥助重回安土城找上泉信纲会解锁挑战剑圣门生们的任务,有些任务还是随机触发的,可能你在路上走着听到人们议论,或者无意中暗杀了一个敌人就开启了系列任务,虽然玩法上依然是常见的流程,但是有些支线也不是简单的到目的地杀人完事,比如扭曲一族任务,玩家可以选择全杀掉,也可以放已经离开家族的女儿一条生路。有些重要的人物结局是固定的,比如阿市不管你选择杀还是放,最终阿市都会活下来,因为历史上的阿市不是此时死的,这也是刺客信条系列一直强调的体验历史而非改变历史。随着游玩的深入,宣纸上的暗杀名单也在不断扩大,同时玩家也有相对较高的自由度去选择。
在地图探索方面,除了经典的鸟瞰点解锁各重要信息点之外,游戏中还在城镇里设置了隐之家,在探索和快速旅行方面提供了新的帮助。在隐之家里能够补充道具、补给品和探子,还能接一些合约任务来获得经验与资源。游戏内有两种任务模式,一种是引导模式,直接告诉你目标在哪,一种是探索模式,只给一个大体区域,需要派遣探子去开迷雾,喜欢沉浸式的推荐探索模式。进入敌对区域时,奈绪江依然可以使用鹰眼来显示敌人,但是范围有限,在建筑内用处更大些。按手柄LT键可以启动扫描视野,发现区域内的白点、蓝点和黄点,黄点是资源,蓝点是任务目标,白点是武士大将之类敌人,走路时没事按LT扫描一下也可能有意外收获。
游戏中的藏身处可以建设各种设施,有些能提供辅助功能,有些则是装饰性的建筑,旅途中收集到的各种道具、为野生动物进行写生而得到的画卷、撸路边的猫狗得到的宠物等都可以摆放在庄园里,如果喜欢建家的玩家可以在藏身处大展身手,建设各种风格的庄园,普通玩家则只需要建设功能性建筑并升级即可。
总的来说,本组里的探索内容还是很多的,一些支线任务设置的也很不错,值得细细品味。

不足之处
《刺客信条:影》并非完美无瑕制作,其中也存在很多不足之处,有的前文提过了不再赘述。

在操作方面,本作里需要按下手柄的LS键才能进入冲刺状态,而且非常容易打断冲刺,不是很方便。骑马遇到障碍物就转头,一些夹角处还会卡住。

BUG方面,笔者遇到的不多,有几次见到被刺杀的敌人保持站立状态(但是实际上已经死了),直到再砍一刀才躺地上。游戏的优化做的还是不错的,笔者只遇到一次闪退的情况,而且当时开的程序很多,可能也与此有关系。
战斗体验方面,等级压制还是非常严重的,高于玩家等级的骷髅级敌人不但难以杀死,对玩家的伤害还特别高,经常一刀秒杀玩家,有点逼迫玩家升级的意思,前期体验比较差。

光影方面,笔者是采用的游戏内默认设置,在天守阁和古坟内并没有遇到特别黑暗的地方,但是从内向外看的时候外面会显得非常非常亮,根本看不到东西,直到出门之后才会调整过来。
游戏最初是只有指路但是没有自动寻路功能的,不过后来加入了该功能,尽管只能走大路导致有些路线很奇怪,但是也确实方便了不少。至于批量售卖、分解装备功能,原本实装了,但因导致了一些bug所以又取消了,希望能赶紧修复吧。

总结
总的来说,《刺客信条:影》作为近年来最饱受争议的一款刺客信条作品,尽管在场外有大量的争议,但是游戏本身的美术、剧情、玩法等内容依旧保持了水准,其中也不乏亮眼之处,创新的双主角模式则为游戏提供了全新的战斗探索体验,尽管有一些不足,但是也积极进行了修复,游戏整体质量合格,依然值得推荐。





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