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发表于 2025-4-16 23:53:22 · 江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:265918) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 265918 于 2025-4-16 23:53 编辑



















       大家好,好久没有写测评了,借着这次升级了新显卡一鼓作气接下了刺客信条影的测评。
       废话不多说,作为一个从艾吉奥就开始玩的老刺客,先来列一个近期刺客信条正统系列

       分别是
              2017年10月27日发售的 起源
              2018年10月5日发售的 奥德赛
              2020年11月10日发售的 英灵殿
              2023年1月5日发售的 幻景


       在起源时代刺客信条重新创立了新的游玩风格,一改以往偏向于动作游戏的游玩风格,新世代的刺客信条更加RPG,更加注重数值和装备技能的Build。起源良好的口碑之后,高产的育碧又接连推出了奥德赛和英灵殿,逐渐庞大的世界观和类似的模式让每一个经历过古代三部曲的玩家除了刚进入游戏的美好又较为短暂的蜜月期后,很快就疲倦了起来。而古代三部曲之后刺客信条系列也做实了罐头游戏第一系列的“美名”。而幻景作为一款小体量的外传性质作品,更像是连续吃了3次自助餐之后的回忆起小时候家门口那道精致甜点的味道。然而自助餐吃的再饱,扶着墙出门之后,还是会饿着肚子再回来。历时4年之后,育碧带着恐怖体量的刺客信条正统系列又回来了。






「久方の光のどけき 春の日に しづ心なく 花の散るらむ」
(春日晴光潋滟处,缘何樱花不宁,纷飞落如雨?)


        我们故事的开场正好是在春季,1581年3月8日,对于刺客信条系列来说,这可能是系列前最有争议的主角登场。黑人弥助随着耶稣会传教士团一起觐见了当时势如破竹权利已经达致巅峰的织田信长。虽然在范礼纳诺口中,弥助除了给信长提鞋外,没什么大用。而信长言道,即使是提鞋的仆从,只要有潜质亦能在他手下封侯拜相。(不知道范礼纳诺这时候知道不知道羽柴秀吉的事。)

        借由这个突破口,一位在亚洲文化下,伸张正义、严守武士道精神、仁慈而又谦卑的黑人武士弥助。正式搬上了台面。历史上确实有关于信长时代黑人弥助的一些记载,根据《信长公记》的记载,“自切支丹国而来之黑坊主参见”此人年龄为26至27岁,拥有“十人的刚力”、“牛一般黑的身体”。织田信长立即对此人产生了极大兴趣。作为刺客信条这样架空历史的改变来说,笔者个人觉得还是十分恰当的。特别是弥助的战斗表现与这描述就十分贴切恰当。战斗的部分我们暂时按下不表,当然作为第一款亚洲文化为主的刺客信条,作为一个亚洲人来说黑人主角确实在心理上会有一种排斥感。所以在弥助短暂的表现了一下战斗力之后,剧情没有头铁的继续直接让玩家上手推进弥助,而是转向了另外一位主角奈绪江。这是一个很明智的做法,一方面展现了弥助的强悍的战斗表现力,对于体格本身就超越普通的黑人来说,在战国时代的日本人普遍身高都十分矮小,织田信长170cm都可以被称之为“巨人”。而普通的武士大约只有155公分到165公分,普通平民的体格更是糟糕一些。所以刺客信条终于可以名正言顺的做一次狂战士杀戮了。(笑)在玩家刚操作完弥助还在沉浸于力拔千钧无我境界之时,让弥助来了一手东方文化的潜龙勿用。妙哉!


        下面就是亲切的奈绪江登场了。一位伊贺忍者,身兼使命,誓要复仇。这是一位非常传统的主角,但也可能是育碧史上设定最弱的主角。不通过装备组出一套厉害的build的话,几乎无法再最高难度应对近战,和传统的忍者设定很像,刺杀,侦查,被发现了就跑路。比起弥助略显无敌的战斗能力,笔者个人十分欣赏这种传统的设定,传统的刺杀法,再进阶到一些远程杀法,最终形成一个致命的流派,这也是RPG系统的魅力的所在。

        而后的剧情,其实一直都是奈绪江的专场,我们会见证一位少女如何成长为一名战士,见证她的喜悦,悲伤,不安与坚强。而玩家会与奈绪江一直寻找杀夫仇人,线索一路慢慢集中,最终汇聚在了那个夏天。



「夏の夜の 夢一むせび 本能寺」
(夏夜梦一场,呜咽声断本能寺)


       作为日本战国最重要的事件之一,本能寺之变。在信长留下那句“人生五十年如梦亦如幻”的回响中,我们来聊一聊本座最主要的改进之一,演出动画。

       本能寺火光之下,奈绪江痛苦又愤怒的向信长宣泄着情感,而弥助在发现袖剑之后诧异与无奈拒绝信长命令的表情。配合着高精度细腻的面部变化,角色的每一次情感的转变都在其中深入玩家的内心,就好像他们真实存在一般,还有一个很重要的细节,人物身上的汗,在这种紧张而又激烈的环境之下,这些细节更加深入的刻画了人物所处的状态和环境。配合着悲壮又略显悲伤的BGM,信长在大火之中切腹自尽。游戏出色的表现了这段历史场景。



       而回到开头弥助第一次出场,游戏在开头也有一个非常棒的沉浸选项,可以让不同语言的角色在适当的时候用不同的语言进行演出,葡萄牙人之间的对话就是葡萄牙语,而日语使用者之间也会进行日语对话,这个设定真的很棒。代入感满分!

       而随着奈绪江剧情的推进,我们也可以不断看到诚意满满的制作演出,忍者桥下埋伏,棕伦和顺次郎照顾奈绪江,弥助学剑等等,印象中刺客信条从来没有如此深刻的刻画过这么多角色,我们会心疼顺次郎,会为了奈绪江一同悲伤,也会看到弥助的坚毅和勇气。而敌对角色也不再仅仅是一个杀与不杀无关痛痒之人,我们会认识其中的一些人,会了解他们,他们也并非无恶不作,甚至还会有我们心上之人。

       这些内容都需要靠高质量的演出动画来呈现,无疑这次的演出动画可以说是系列甚至近年内游戏业里的超高水平演出表现。甚至有些片段真的值得反复玩味。

       另外,除了过场动画,游戏中的对话质感也非常好,角色的打光恰到好处,镜头感也很棒,随着周围环境的律动感,什么时候和角色对话都是一种享受。(尤其是奈绪江那微微一笑的开始,爱了爱了)



       当然这么好的演出动画也有一些遗憾之处,为了考虑到演出效果,锁定了31帧,还好可以靠小黄鸭来x2补帧,不光可以享受高质量的动画,也有高流畅度,否则真的有点小小的遗憾。另外过场动画的选项质量是明显还要高于游戏时的画面的。不知道用这种质感跑游戏的话又会是怎么样的天地。但是说到地图画质和画面细节,育碧敢说第二,可能谁也不敢跳出来说自己是第一吧?


「青ぶさの 森行きくらし 山たかみ こだまのこゑをたのみてぞゆく」
(步入苍郁森林,山高渐暗,唯有回声引路前行)



       秋风从山的那头飞跃而来,摇动了树木,小草胡乱的摆动,落叶在风中飘荡,奈绪江的短发在风中灵动的摆动。这是笔者对影的第一印象,从未在游戏里感受如此真实的风,好像就快要闻到草地的气味,闻到花香,闻到那风中尘土的味道。随着风带来的不光是那似乎可以触碰到的青草香,还有战国时代的政治与文化中心。这是日本战国时代最核心的战略腹地------近畿地区,包括最重要的畿内五国(山城、河内、和泉、摄津、大和)以及周边的近江、纪伊、若狭、丹波、伊贺以及播磨。每个地区不光有都有各种名城、名寺、小到温泉瀑布、或者某位将领的屋敷。大到安土城、姬路城、大阪城、东大寺、金阁寺等等各种寺院建筑甚至进行了1:1的制作,诚意十足!




       而且这次还有巨量没错是巨量的植被遍布在整个地图之上。他们都随风飘动,充满着诗意,配合着偶尔出现的九字真言任务,感受着东方的神秘气息。这也引出了刺客信条系列最大的一个特点,超高的自由度。

       其实这种自由度是一把双刃剑,他就好像一场没有计划的旅行。每个人都有每个人不同的节奏,而一个线性游戏就好比是一份制作完成的旅游清单。而在影中,就如同大多数刺客信条系列作品一样,这里有一份长长的列表,多到令人头皮发麻,如何选择变成了玩家的事。制作组只是把巨量的内容放在那边。这就产生了一个非常大的问题,每个人对于历史背景、故事、文化、甚至建筑或者风景的理解各不相同。会有人很乐意漫步大街小巷,或者照着安土城遗迹公园的地形来探索游戏中安土城的样貌是否符合自己的想象。(B站有一位叫王鲁九班的UP做了一个视频大家可以搜索一下安土城可以看到。)也会有人沉迷于战斗与配装,体验刺杀或者杀戮的快乐。但是也有很多人无法适应这种过于自由的开放度,其实本座已经在文化内容上做的比前几座都详细的多,也更贴地。但是依然还是有很多不够照顾到没有文化背景知识的人,或者想再深入了解这些背景的人。希望之后也可以像起源一样出一个埃及的导览。这也是笔者一直热衷于玩刺客信条的一大动力。这不光是一个风景模拟器,他构建的世界可以让了解这段或者想了解这段历史的人,更加有一个比较直观的认知,虽然这必然不是一个正统的方法,但是对于喜爱电子游戏的我们来说,这是一份弥足珍贵的宝藏。

       另外由于这次日本本身是一个多山又有广袤森林覆盖的国家,所以地形上来说,可以说是对于各位刺客来说是最不友好的一座,笔者曾经测试过,从森林的两点之间直线最短和骑马走小道哪个更快。结果很真实但是又无奈,小道骑马确实在大多数时候会更胜一筹,有点类似于我们现在的高架桥公路,一路畅通无阻,而森林中开路探索不光有时候时间上不如骑马小道,甚至还进场会被滑坡卡住。而早期版本骑马是无法自动引导的,好在在最新的更新中已经改进了。对于这个细节,笔者一直在想到底应该是服从真实还是更应该考虑游戏性来做改进。可能这本身就像我上面提的旅游方案一样,本身并没有所谓的定式吧,而这种变化莫测的感觉就好像雪天的北风一般,时而呼啸时而平静。






「冬の夜の 月さやけくは 照らせども我が恋ふる人は いまだ来ぬなり」
(冬夜明月虽清朗,我思之人仍未至)


       四季轮转,阴晴圆缺,世上本就没有完物,何况是一款体量如此庞大的游戏。

       诚然,这依然是一款优缺点都极其明显的作品,他有着最顶级的画质,笔者在85寸电视上感受到的精致度甚至超过了同期在同样是4K55寸上的怪物猎人荒野,不夸张的说,甚至有一种荒野是上一个世代游戏的错觉。这也是我在85寸电视上玩到过的画面最好的游戏,甚至用55寸玩反而会有一种画质变差的错觉(要知道55寸的精细度肯定是远高于85寸的)可见育碧的美工从来都没有输过。但是他有些糟糕的战斗回馈还有沿用至今的暗杀的互动,又有一种精美之下全是糟粕的挫败感。有时候我也会幻想有如此画面的全战,或者是信长野望,甚至或者是只狼。

       也许是出于爱惜,笔者并不想过多的评价她的缺点,或许当面对这样一款承载着深厚底蕴的游戏的时候,我们应当去更加充实自己。学习文化背景、了解地理人文、笔者以前也是一个只会打打杀杀的普通玩家,是从刺客信条2开始,才了解与历史互动的乐趣,站在圣母百花大教堂的顶端,凝望着脚下城市的美景。转眼10多年过去了,笔者也步入中年,但是站在澄心静地之处遥望远处那一层层的如水墨画般迷雾围绕森林,似乎时间可以就此永远凝固在这战国乱世的一片寂静之森中。

       刺客信条系列对玩家来说是一扇通往过去的门。门内有我们熟悉而又陌生的各种历史洪流之中的人物和故事、曾经存在但随着时间而消失的建筑与风景。用一种现今最流行而又大众的手段带领着我们,一起去体验不同的时代。无疑《刺客信条影》绝对是其中的佼佼者。他带我们进入了日本的战国时代。安土城的金瓦朱檐从历史尘埃中重新铸起,本能寺的冲天烈焰在玩家瞳孔里复燃。弥助穿梭于千军万马的战场,奈绪江在屋檐间的飞纵,袖剑寒光所至之处,留下一片凄美的樱花。


       后记:抱歉这篇测评可能并不算是一篇真正的测评,接手测评没多久,家母就因病过世,我在游戏里的时间看着树林发呆的时间可能都要比实际玩的时间长的多。诚然刺客信条一直都是一款公式化的作品,但是他一直都是用他极致的美与细节来征服欣赏他的玩家。尤其是本作,处处都透露着丝丝禅意。游戏性固然是游戏很重要的一环,但是有时候解读游戏的方法可能也不是只有一个公式。也希望育碧今后还能再产出更多优秀的作品,我们不想从此失去这一道风景。

      由于时间仓促,加上最近事务繁忙,文中若有疏漏之处,恳请各位海涵。




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