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发表于 2025-2-16 16:53:41 · 山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近购置新的手柄,正好拿这款游戏来测试一下手柄体验,很满意,希望品控好一点,别出大毛病。前排叠甲:可能会出现不成熟的暴论,以及说来惭愧,这是我的第一部银河战士系列,而类银河战士恶魔城在steam上打了大约30部左右,也算有点经验。(恶魔城也只玩过血污,如果它算的话)。感觉可能有点争议,但是思来想去希望神通广大的坛友为我解惑。OTL
吐槽基于一周目全收集体验,没有系列经验(很重要,大部分疑惑也是因此而起),没有尝试破序速通玩法(不喜欢)。


初上手还是挺新鲜好奇的,而且由于提前看过一个吹关卡设计的视频,并没有因为隐藏墙壁而卡关。第一次被emmi追逐其实很莫名其妙,稀里糊涂就把它干了,第二三次被追逐真的能感受到生存恐惧,害怕无力感。但是此时就有点卡关了,当前区域居然无路可走,由于没有系列经验,对能力的设计没有认知,很多地方到了才发现过不去,像墙上的裂缝,斜坡等。在地图上反复丁真,朝着离开区域的路走,居然这才是正路,挺惊奇的。第一次打boss很迷茫,居然也是像塞尔达一样的机制型,要打中特定位置才行,加上瞄准和没有血条,我根本不知道自己打得对不对,有些东西是看视频才知道的。随着进度的推进,基本理解了这游戏大部分的逻辑,后面就再也没卡关了。不过凤舞的操作是全收集才涉及的,藏的好深,不看攻略完全无法理解,流程中基本是没用过的。尝试后才发现视频里看似简单的加速弹墙跳到底有多难。

剧情感觉可有可无,说实话很没营养。而且由于是系列第一部,专有名词根本看不懂。

动作/能力设计真的不常见(一般是冲刺爬二段跳,虽然俗套但是老理解上手,像蔚蓝简单的操作也能有很高的上限),居然有2种跳跃逻辑,只有球型的跳跃才能连跳,有时候经常连跳跳不出来。感觉操作逻辑(同一按键不同情况代表不同功能)复杂后操作真的繁琐,看凤舞教程,居然人型和球型在地面/在空中的凤舞操作都不一样,弹墙既要输入摇杆方向又要松开摇杆,只能说非系列老粉核心用户跑了跑了。获得能力的流程基本是围绕普攻,导弹,炸弹,衣服的升级,只能说,很没特色很无聊,遇到卡关的地方就要用更强的武器去轰开,作为锁钥结构这个钥匙也太相似了。话说这个双向门每个都要普攻打开的设计是为了什么,无法理解。

战斗动作手感是目前玩过里最流畅的,凤舞上限是见过最高的,比空洞白居不落地还离谱。但是摇杆射击也太恶心了,能用鼠标瞄准绝对更加丝滑(期待ns2的黑科技)。看boss攻略里的普通攻击速度也太快了,感觉都上连点器了,自己按手柄都按不出来还心疼使用寿命。boss战体验真的不佳,经常被一些招式初见杀,又经常搞不懂流程。大部分只有蓄力攻击和导弹才能造成伤害,那普攻和近战攻击存在的意义是什么?近战攻击不如改名叫弹反吧。蓄力攻击打boss让我想到了空洞的剑技打boss,按着手痛。后面改成全程用导弹了,boss战期间RB基本全程不松开,对手柄真是一场考验啊。感觉键位的分配不是很舒服,游戏有普攻,普攻蓄力;导弹,导弹蓄力;球下炸弹,炸弹蓄力,全依赖Y键和RB键。真不如改成3种武器类型的切换,解放RB/RT,普攻,导弹,钩爪通过十字键切换武器类型,还是Y发射,操作舒服多了,反正紧张的战斗中根本不需要切换,全程用导弹就行了。整体的战斗体验真不如偏差者(代指偏差者严重借鉴的2款游戏),中后期小怪存在的意义稀缺,boss战换皮也太多了,不知道打过几遍枪兵和与主角酷似的圣堂武士(?)。

整体地图有点失望,居然不是一个整体而是分区域的,虽然后面理解了区域是为了加载地图速度而做的妥协,为了高速移动中切换房间更加流畅。但是每次切换区域的火车电梯传送门会出现长时间的等待,频繁切换时体验很差。直到中期我才明白,一个区域卡关之后要去其他区域寻找能力,这个就不太好评价,玩过的大部分此类都是一个区域主体是从头打到尾,主体有明显的关卡感,支路用来连接周围区域,可以方便辨别打还是走。但是生存恐惧却不是,当卡关时会在区域内寻找破口却一无所获,被地图设计强行引导到下个区域,配合长时间的等待加载,探索的乐趣极大削弱。区域特色感觉基本没有,虽然有炎热和寒冷的房间,但并没有显著改变玩法,唯一有特点的是重力服前的水下关卡。每个区域的游玩体验真的大差不差,emmi房间甚至各种素材复用,emmi也是换色+一个能力作为区分(本来还以为有不同外形的emmi)。说到区域特色,举几个例子:渎神1里减弱移速的下水道,又是刮风墙上放怪的雪山,悬挂平台大钟的洪多,大电梯串联高低的教堂,每个都印象深刻;还有不是此类的蔚蓝,9个章节每个都是新的地点新的区域特色,玩起来都是新鲜感。

隐藏砖块这种方式我就很讨厌,基本全靠试错,遇到封闭的房间就要全图导弹打一遍,而提供扫描又感觉在脱裤子放屁,和怪猎世界喝冷饮热饮一样,简单复杂化。个人喜欢有迹可寻的隐藏方式,比如裂缝的墙壁,抖动的地面,不合理的房间(地毯道路延伸的方向却是死路),对称布局的探索,进出路口的推测(黑魂3dlc雪原苍蝇房的隐藏门,进房之前外围能看见有出口连接着跳跳乐树干和竞技场上方)。这种隐藏方式太暴力了,和黑魂一样进个房间每个墙面砍一刀,又无聊又烦躁。

作为手柄测试游戏很合格,复杂的操作对手柄是一种考验。可能是系列经验太少了,是应该玩玩老游戏学习一下设计思路了。

灵魂画师一波,无奖竞猜这是哪款游戏的隐藏设计?提示:我其他帖子的游戏
                   黑色代表2个房间,红色代表房间中不可通过的栅栏,蓝色代表进出门口,紫色代表玩家探索过程,绿色问号代表隐藏门的位置。




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