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发表于 2025-1-1 23:35:45 · 美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 948263 于 2025-1-1 23:36 编辑


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感谢其乐鉴赏家提供的游戏副本。

看着跟玩着不是一回事



由《寂静岭》(Silent Hill)原创作者(之一)打造的《野狗子》(Slitterhead)有非常独特的设定,迷人的环境设计,以及奇异的氛围,看上去很吸引人。但玩上三四小时之后,各种的不足缺陷就开始明显。大概是由于预算不足,游戏不少潜力未能实现,不少设计令人费解。


环境设计迷人但略有遗憾


70年代到90年代的香港建筑风格很受日本创作者的欢迎,动漫诸如《攻壳机动队》(Ghost in the Shell),游戏诸如《生化危机6》(Resident Evil 6)和《Wanted Dead》,乃至赛博朋克(cyberpunk)美术风格,都从中汲取灵感到环境设计上。《野狗子》也不例外,游戏以现实中的九龙城寨为蓝本,以霓虹灯牌,狭窄巷道,陈旧建筑,熙熙攘攘的街道及传统中式装饰等元素,将环境设计打造得既漂亮又仿真。虽说因为NPC不说话,也不能互动,只在你靠近的时候唐突出现,导致游戏世界缺了一份真实和生气,但那种流光溢彩和陈旧冷清交织的氛围却还是相当地迷人。


除了建筑风格,九龙城寨还以法外之地,各种社会底层人群混杂而闻名。但游戏除了借鉴环境设计外,并没有对人文方面进行挖掘,没有展示这种环境如何影响角色和故事,来对游戏世界进行构建。虽说这点更多是吹毛求疵,但游戏确实是错失了一个挖掘深度的机会。


剧情和故事前提不是一回事


游戏的故事前提非常有意思,类似于《幽灵线东京》(Ghostwire Tokyo),玩家扮演无实体的Night Owl,通过附身人类,与野狗子(Slitterhead)战斗。而野狗子这种怪物伪装成人类,慢慢替代人类,像是John Carpenter的《怪形》(The Thing)。整个设定有很浓厚的特摄剧风格,只要元素稍作调整,完全可以改编成《假面骑士》。


在这个前提下叙事并不难:塑造每个主要角色,挖掘他们的个人故事,关系,以及与主线危机的联系,同时通过不断战斗有各种情节的boss推动叙事,并逐步揭示Night Owl的起源,这样完全可以成为一个扎实的故事(实际上不少特摄剧都是按这个框架展开)。


Night Owl和野狗子的关系本应是故事里的重大揭示或关键转折,然而,这一点轻描淡写就被带过了。因为游戏从最开始的与野狗子战斗,后面完全偏到了时空穿越的情节上,乃至于完全主导了整个故事的后半段和结局。


时空穿越是个非常难处理的叙事元素,很容易出现各种逻辑漏洞和悖论。而在游戏故事中,时空穿越就导致剧情过于复杂混乱:NightOwl不知为何一直处于三日时间循环中,改变过去有时可以,有时又不行,有些东西会被时空回溯,有些又不会;最复杂的是,还有分裂出两条独立时间线,但又能相互影响。整个时空穿越的逻辑像是一团乱麻,难以理清,导致故事要唐突地机械降神,把一些情节草草了结。

空洞又糟糕的角色塑造


时空穿越不但让剧情混乱,并把本用于角色发展的时间都占据了。在故事开始,为了自己方便,NightOwl曾把一个被附身的人类从高楼上抛下,导致我还以为NightOwl是个反英雄类型的复杂角色。但事实证明我想多了,这一角色毫无个性,纯粹是个推动剧情的工具人。在剩下八个角色中,两个角色完全没故事情节,三个是没必要的故事工具人,这五个角色纯粹是为了丰富游戏玩法(技能)添加的,只有三个角色有实质的故事线。


而三个角色里,乌晓玫(Anita)的故事很短,结束很快,跟主线剧情也没什么联系,剩下只有朱莉(Julee)和李佳龙(Alex)有存在感。然而,朱莉更多是个被动的参与者,对剧情没什么推动作用,与Night Owl合作的动机也未加叙述,个性更是全无。而展现角色性格一些情节,如表现出同情心,更像是为了推动剧情而强行安排的。而李佳龙则是个非常典型的,特摄剧里的魔怔人。不知为何日本编剧很热衷于创作这样的角色,偏执,一意孤行,完全忽视了身边的人与物。尽管他的角色发展相对完整,有合理的背景故事和动机,但这个角色很不讨喜,魔怔角色本身让人觉得自私,令人反感。总的来说,故事的角色难以让玩家产生共鸣,更糟糕是,游戏中有配音的对白屈指可数,甚至所有剧情都是通过字幕呈现的……


停留在纸面的优秀战斗设计


《野狗子》的战斗设计里有些挺有意思的想法,游戏基本战斗机制就是普通攻击,技能攻击,闪避,格挡,弹反等常规的动作游戏机制。然而,不同的设计在于附身到不同的身体,通过一个身体去吸引仇恨,再换去另一个身体,在其它方向去攻击。虽然刚开始玩起来觉得有点反直觉,但设计上还是很独特有创意的。弹反也不仅仅是在某一时刻按下按键,而是像《荣耀战魂》(ForHonor)那样根据攻击方向做反应。


游戏的战斗系统也设计出了不少战略化玩法,可以把角色的技能混合搭配,创作出特定的战斗方式,如用乌晓玫的技能召唤人类,再用李佳龙将他们转化为炸弹。此外,也有更多的战略选择,如血液榴弹会消耗使用者血量,但爆炸留下一滩血可用于补充血量。因此,可以把普通人类作为消耗式炮台和血包来用,等等。


但问题是,游戏的战斗节奏是很快的,跟这种需要细致操作的战略玩法搭不上,通常玩家根本没多少时间来计划或者执行什么战略,且因为游戏平衡性不太好,避开伤害本身已经费劲。敌人的攻击范围很大,经常成群结队,而玩家角色无敌帧很短,很容易被打出硬直,导致同时被多个敌人击中,或者被连击得完全动不了(stun-lock)。因此,最后也只有不断换身体这种打法最为高效,风险最低。但又因敌人种类很少,攻击模组也很有限,所以战斗的重复度非常高。如果选择困难难度(后悔),更因为平衡性的问题,体验更差,虽然说不上是真的难,但很多时候玩着火大,觉得设计得很粪。


除了战斗很重复的毛病,本身手感也不好,玩家角色反应感觉很迟钝:不知道是故意设计,还是本身编程水平有限,回避动作有起始(前摇)帧,攻击动作有结束(后摇)帧,结果就是让人操控很不跟手。另外还有诸如偶发混乱的运镜,莫名消失的锁定,弹反时机不连贯,敌人随机硬直等缺陷。另外,在游戏开始未解开相关能力前,还要避免攻击溅射到旁边的普通人类,否则很容易因为缺乏可更换身体导致战斗失败,让人感觉束手束脚地难受。所以总的来讲,战斗部分在纸面上设计想法不错,但落实到体验上挺让人难受。

重复和重重复复的任务和进程设计


除战斗外,游戏还有潜行,搜索和追击目标的环节。尤其追击环节,做得非常不流畅和呆板,一旦偏离既定路线,就立刻黑屏重置位置。且这些环节也称不上是真正的玩法,因为基本就是操控角色往某个方向移动而已,可玩性约为零。


在玩的部分,游戏做得并不有趣,更坏是任务设计高度重复,基本每个任务都是重重复复的那套流程。但更更坏的是,这游戏居然会卡进度,因为游戏要求玩家解锁新角色,才能把进度推荐下去,而方式就是重玩部分环节。而更更更坏的是,最后为了解锁结局,还几乎不可避免地要把一些任务全部重玩一遍,来达到解锁要求。而那些要重玩的任务,往往就是那些最长,最难,也是最无聊的任务。


可惜啊


总的来说,《野狗子》的设计落实,跟不上设计的野心;看着可以,实际不行。最终结果就是成品质量并不让人满意,玩着重复,无聊难耐,体验并不好,可惜了这么独特的设定。




Slitterhead

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