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发表于 2024-12-2 12:24:12 · 湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前整个游戏的完成度就是让人非常绷不住的抢鲜体验。


除了场景氛围的塑造,经济、战斗、背包、枪械、补给、探索的设计是百分之百的稀烂。
至于剧情我还没有打完,但是目前也没有很亮眼的地方,就是很一般的题材。
整个游戏的就像是一个本科小组把一大堆素材导入引擎,花了一个星期做出来的毕业设计。




稀烂的部分因为是互相影响的,我不会把它们单独捡出来一个个讲。


整个经济系统是一个非常糟糕的恶性循环,这种恶性和战斗、背包系统结合后变本加厉。


这个游戏赚钱的主要渠道就是两个:卖枪和卖神器。
虽然有支线任务,但是我见过最高的奖金就一千块钱。
这种难度的任务,你完成了,奖金都不够修理防具枪械和补充子弹。


也就是说,做任务是没有办法维持玩家的日常开销。
玩家打死人类敌人后,敌人会掉一些装备。
问题就是掉落的装备很多都是红色损坏度,根本就没法卖钱。能搜刮的子弹也是少得可怜。
等于是你打死敌人去搜刮敌人的背包,你会发现你的子弹越来越少,枪磨损程度越来越高。但是你的钱刚刚好修枪。
如果你要修防弹衣,还要去想别的办法。


背包能装的东西非常少,像绷带血包和子弹的负重也很大。经常你没捡几样东西,就发现自己负重太大跑不动了。


更搞笑的是,这个游戏里面非人形的怪物,你打死它是没有任何收益的。
它们还很难打死。
有一个隐形的怪物,玩中等难度拿霰弹枪爆头也要六枪。
这个怪物会在游戏初始区域刷新,还会在主线任务里面强制出现堵门。
关键是它薅最多三下就死了。你和它战斗还要卡时间换子弹和加血。


除此之外还有狗一样大的老鼠群。一般是支线任务和资源藏匿点会有。
我记得有个藏匿点是在下水道里面,你从井盖的地方跳下去。

只要捡了背包,就会有二十几只老鼠从下水道冲过来。
说实话,这个设计确实挺好的,氛围营造得很棒。
关键是这些老鼠我一个弹匣打不死他们。我换弹匣的时候他们围攻我直接就把我咬死了 。
这个游戏的战斗设计机制也是很搞笑,角色换子弹只能站着换,不能一边跑一边换。
体力条非常短,跑两步就没体力了。
最后我不得已用了六颗手雷把他们炸死。
我是真的非常心疼,因为游戏的商人居然不卖手雷。
这个真是把我逗笑了。都是特异区了,商人居然没有手雷货源。
不仅手雷没有,狙击步枪的子弹也没有。
这真的是斯拉夫人做的游戏嘛?


也就是说,你打人形怪,你可以做到收支相抵;可是你碰到非人形怪,绝对入不敷出。
我玩隔壁《地铁》系列都没有这么穷酸过。关键是《地铁》是真的末日世界了,子弹不仅拿来战斗,还是拿来买东西的钱。


为什么会这样?
大概率是战斗系统本身要设计成潜行为主,正面冲突为辅。鼓励玩家潜行暗杀解决大部分问题。
结果就和《原子之心》一样,把冷冻液当伏特加喝,脑子喝坏了,做了一个四不像。


因为这个游戏潜行的其实不是玩家,是各种电脑敌人。
野外的敌人是随机刷新,就是我在外面跑着跑着,就有一群人出现在我周围,警示器亮了。
这还不是最搞笑的,最搞笑的是这些敌人完美地和场景融为一体。
有那么一刻我感觉自己在打越战。
他们不管是白天还是黑夜,打我都非常准。
经常就是一梭子把我打掉了血,还给了一个流血状态。我就赶紧跑到一个掩体后面缠绷带。
然后对面一个手雷扔过来,我要是没注意就直接掉一半的血加耳鸣硬直。


而且每个派系的辨识度非常差,尤其是潜行者和土匪。
野外他们两派交火,我跑过去一看,我都不知道该朝哪个队伍开枪。
除非把准星瞄到他们身上,才知道是敌是友。
等到我看到他们拿枪指着他们,他们是敌人早就开火了。


武器的伤害数值也非常迷。我拿消音小手枪,只要是潜行状态,不管有没有防弹头盔,都是一枪爆头。
一旦敌人发现了我,我拿步枪朝着他打十发子弹,都不一定能打死他。
是不是他们在特异点呆的时间太长,身体已经自己演化出凯斯拉夫纤维,所以才这么难杀?
就是因为这样,我才判断这个游戏战斗最早设计是潜行为主。
可是整个游戏的体验又给我一种敌人才是真正潜行大师的感觉。


补给和探索也是气得我想笑。
如果不用游戏BUG赚快钱,(最近的补丁还把这个BUG修复了)这个游戏的致富方式就是卖神器。
关键是游戏里面神器的提示少之又少,就开始告诉你怎么找神器,几个支线任务里面会有。
你要自己在地图里面到处逛才知道其他神器在哪里。
如果你到处跑,那就会碰到很多怪物,你打他们甚至都不掉子弹。
这就又陷入上面我说的恶性循环之中。


神器你拿到之后,它刷新是要经过一个叫“大喷发”的自然灾害。
我玩了快二十个小时,就经历过三四次大喷发。
其中有一次还是剧情强制的。


那个藏匿探索点也是非常敷衍。
大部分都只是一些绷带和子弹之类的消耗物资。
很少的一部分有武器配件和类似暗金级别的枪械。
这个设计在零几年,可以说是非常新颖。
但是放到2024年,就类似你去工作面试说自己读小学当过班长。
整个游戏的藏匿点给我的感觉,就像是设计这部分的人是做完前作后,去西伯利亚旅游被冻在里面十几年,最近才被挖出来做续作。
中间游戏行业的变化他是一点都不知道。
藏匿点大可不必这么多,但是里面的东西一定要让玩家想去探索。
我找了几个就完全不想找了。
而且最让我疑惑的是,为什么没有武器图纸。这个游戏的枪械师除了修东西和给装备加配件,别的什么作用都没有。
这就像是游戏需要一个枪械师系统,我就做了一个。至于怎么样,反正有这个功能。


至于优化问题,我也选择性忽略了。


可是这个游戏我还是很喜欢玩。
就像前面说的,这个游戏的氛围塑造太棒了。


下面的截图都不是CG或者过场动画。






这个是一个支线任务的场景,有那么一刻我感觉自己又回到了巫师3的世界里面。












尤其是这种黄昏天气,大风卷得碎屑到处飘散的感觉。
这个世界都是临近末日的状态了,我还要到处跑到处做任务。
虽然不知道为什么,但是潜行者的日子就是这么过的。












目前最让我满意的一个设计,就是漂浮在空中的碎针。只要你一不留神走进去了,就会扣血流血。
















还有奇奇怪怪的特异点








这些东西我在别的游戏里面很难体验到。
虽然这个游戏的人物像机器人,各种系统也是稀烂。
但是在踏入切尔诺贝利的那一刻,游戏的氛围一下子就把我拉回到了十几年前。


可是你要我推荐,我是绝对不会推荐给任何人。

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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl

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