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发表于 2024-9-30 23:46:13 · 广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 1697899 于 2024-10-1 00:11 编辑

前言



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感谢其乐鉴赏家提供的游戏,本作是Kyle Thompson在steam推出的第三部作品,除了音乐由Eric Thompson负责,游戏相关的其他部分都是kyle负责。在游玩本作之前我也是通关了第一作《sheepo》(通关三小时,全收集应该要四小时),100%完成了第二作《小岛》(通关五小时,全收集六小时),本作也是100%完成(通关6.5小时,全收集8小时),可以看得出来美术音乐风格特有化(虽然有挺多小改复用),质量上则是每一作都有不小的进步,本作最大的改变是从横版变为了俯视角,设计上还是有一定公式化味道。
PS:如果想尽快全收集本作的话前期尽量不要消费(除了徽章位),通关后会有半价


更加友好



感觉近年来在比较大视野里面需要看攻略的银河城是越来越少了,辅助功能选项很多游戏也是有给。
《冥界清道夫》虽然可调控选项不如《波斯王子:失落的王冠》那样丰富,不过对于挑战来说也够用了。


游玩过程中随时可以传送回保存点,各个传送点之间还能来回传送,前两作的存档点传送分家设计也是改成了共用一点。
本作让我比较喜欢的是采用了地图的两套设计,你可以在地图页面选择切换使用哪套,个人习惯是跑图时候使用轮廓地图,舔图时候使用细节地图,避免了类似于都在同一个方框里,但是实际上中间隔了一层大的,要从另一条路绕过来浪费时间的这种体验




当你不知道该干什么的时候可以花钱购买下一个地点的提示,想要补足收集的时候也可以购买收集物位置(全地图随机,具体到细节地图的点)
各种游戏细节叠加起来,本作可以说毫无难度,做到了老少皆宜。

跳跃与战斗



本作流程中跳跳乐不少,但除去几个限时挑战会比较极限之外都并不难,主要得益于游戏的友好设计,在起跳之后可以看到自身的落点,并且整体跳跃判定也很宽松,擦边或者稍微跳过一些都不会判为失败(摔落会扣一点生命,回到非动态的实体点位)。除去跳跳乐部分就是解谜和遭遇战为主了,游戏的谜题偏简单,最难的也只是一个特殊能力的长路线考究。游戏的战斗部分组成相当简单,只有攻击,闪避,跳跃,技能,随之衍生的也只有下坠攻击,然后就是扫把技能与各徽章搭配的小流派。虽然系统较为简单,但极其出色的打击感以及基本上等于没有后摇的灵活性撑起了强烈的爽感。游戏并没有采用直接数值成长的设定,而是用徽章加徽章位作为成长,每个徽章需要使用一定的徽章位进行装备,可以获得探索能力/属性增加/战斗能力等等,徽章位作为隐藏的一部分元素和限时挑战分布于地图之中,也可以通过商店VIP室购买,可以购买的徽章位貌似是无上限的,当你拥有足够多的徽章位的时候甚至可以装备所有徽章。


稍好的公式化地图



在前期地图中就有相当多的岔路和能力不同的机关,岔路这个设计差不多是贯彻全流程的,经常性能见到分岔区域主路线or隐藏/前往其他区域路线的情况,路线探索自由度挺高的,一眼被能力锁的区域以隐藏居多,不一直舔分岔隐藏的话新鲜感还是挺足的,区域玩法有几处做的还不错,比如霓虹峰切换怪物和平台采用虚实两套,玩家可以通关冲刺切换虚实。但受限于解谜难度的原因,如果一直探完能探的再走这样子玩的话,新鲜感后劲有点不足,本作也没有《小岛》那种“摸一下隐藏那就是了”的信任感心流,而且隐藏还有部分隐藏方块和视野外的,属实有点越玩越烦躁,中后期地图的小怪设计也偏向于同质化,遭遇战属于是几个图就有一次的,没什么挑战难度,最多消耗你一下传回点补血(本作除了回传送点基本上没有其他重复回血手段),这套公式从《小岛》就被诟病了,希望下一作能有改进吧。
比较让我不喜欢的boss设计依旧没有进步,不论是美术还是招式都没有让人印象深刻的地方(本作boss战音乐共用一首),也没有那种基于区域特性设计的场地boss(追逐战倒是有),打完下来基本上只记住了招式,没有记住boss,属实可惜那么优秀的手感。(小岛好歹最终boss缝了个不算多好集合体,冥界清道夫最终boss跟普通的体验感如出一辙)


其他



剧情我没有太细看,应该是个很简单的包饺子结局童话故事
另外值得称赞的是本作没有bug,我在游玩其他两作的时候都遇到了bug


结语



对于制作者来说是一次不小的进步,本作拥有了非常出色的战斗手感,跳跳乐设计也相当出色,人性化设置更进一步,但游戏整体创新设计还是偏向于保守了,薄弱的敌人设计也没有看到很大的进步,地图公式化问题也需要改善,给玩家带来更多的新鲜感体验,作为个人制作三部作品上的进步属实值得称赞,也期待后续制作者能创作出属于自己的银河城里程碑作品。如果比较喜欢玩银河城的可以咬咬牙入手,不着急玩可以等折扣,今年还是有几个优先级比冥界清道夫高的
Crypt Custodian

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