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发表于 2024-9-16 18:19:14 · 湖南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:828674) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 828674 于 2024-9-16 18:32 编辑




阅读提示:
1.图片均为轻度有损压缩,不代表100%的实际画质。
2.如果你觉得我的观点不对,欢迎说说你的观点,但不欢迎人身攻击。

优点就不多说了大家都看过很多评测/体验过了,简单提几点:
1.量大管饱,足够多的用心真内容完全压过了所有缺点。别管招式如何,80年的内力直接以力破巧了。
2.棍势的设计非常喜欢。好用,也很合理。
3.美术方面虽然风格取舍我不喜欢,但基础细节是完全合格到位的,关底动画更是极为惊艳。


重点说说我眼中的缺点:

1.灾难性的空气墙,使得整个世界的基础被严重破坏了。

你看见的蓝色,实际是红色。
你以为点的是跳过/关闭广告,实际点到了打开跳转淘宝/京东的直达广告。
而且这个问题不仅出现在地图探索中,还出现在boss/精英怪中,极大的影响了体验。
(比如看似能翻滚过去结果撞空气墙而死,看似是石头想跳上去发现不是然后被电死)
去那边探索?哈哈,又上当了,那边哪有路啊

2.一塌糊涂的光影

经常黑的啥也看不见(仅针对未开启全景光追时),或者亮的啥也不看不见,半步之间忽明忽暗,像多年前非常糟糕的手机相机APP反复横跳。
部分场景下(重点批评黄凤领但不止此处的房子/洞穴内部)……哦不对黑乎乎一片也没啥场景可言了,前面的怪都看不见。
买不起能开全景光追高端显卡的玩家也是玩家啊,不应该这么设计。
参考其他游戏,黑暗的洞穴可以点火把作为补充光源,体验就不会这么差。或者给猴子来个弱化版火眼金睛看得清黑暗也很合理。



3.画面风格的选择问题

过于追求真实/写实,反而丧失了画面美感。这么多的地图场景,令我印象深刻的单个场景却不多,因为太过写实。
不要搞那么真实,就像过去一板一眼的功夫片,也许更真更有用,但普通观众只会觉得不好看、没感觉。
说的更直接点就是你女朋友的相机美颜,更多人愿意或只接受适当的虚假。



4.极差的玩家引导

闪避的教学,我前面都是下意识的闪避+方向,实际只需要按下闪避键不按方向键翻滚才是最佳选择,这个闪避的教学也不够理想。
再比如识破,教学引导的感觉很薄弱。只有一点文字讲解,也缺乏木桩/假敌人练习。
且不说有人没能触发老龙剧情开启画卷里的寅虎,即便开启了,此时游戏内容已经过了大半了,游戏过半后才出现的隐藏东西我不认可能算做新手指引。
土地庙的指引也是很鸡肋,看到指引的时候大多数已经不需要指引了(非常近/只有1条路马上就能走到)。而需要指引的时候(比如离土地庙较远)又完全没有这个指引。
小西天狐狸变身也是没有指引,我哪知道偏殿和目标在哪?你哪怕说狐狸能闻到目标的味道也行啊,做了内容又不加指引,全看玩家有没有缘分悟性和运气?

5.地图关卡设计欠佳

很多地方缺乏显著的标志,导致记不住路线。导致错过支线和收集品,没有地图和指引则使这个问题雪上加霜。
比如盘丝洞几乎都分不清方向了。连传送点都会错过。只能依靠观察到“有灯”的地方代表正确道路,但这点细节也不是全部关卡都通用。
至于第6章更是灾难级表现,几乎没有任何明确的指引,全靠玩家自己探索领悟是吧?


6.资源的浪费

首先是文案:每个任务、boss、精英怪乃至于小怪都写了很长的文本故事,固然很厉害,却也分散了注意力,还浪费人力。
反而是一些碑文,可以很好的安排点内容(展示书法、讲讲故事,同时当地标等),结果却既不能放大看字也没有安排任何内容。
其次是2种变身,精魄的数量非常多,变身也有10种,这也增加了工作量。但大多玩家也只会用那寥寥几个,算是浪费了。

7.打斗系统

打击感没毛病,就是跳跃的存在感非常薄弱。且三种棍法多半只会主点1种,切换起来也不怎么方便,互相之间也没啥联系,设计的略显尴尬。
处于后摇/僵直状态下(比如喝东西回血时)输入的指令会直接被丢失掉,按了白按。
攻击动作的后摇较长,按了5下攻击,游戏可能才执行了3个,体验就是动作延迟感。配合丢失指令感觉会更明显。后摇长也是合理的,知识单纯感到打斗起来不算爽快(全程未使用帧生成或插帧技术)

8.部分小怪行为逻辑设计不佳

无脑蓄力劈棍可以解决大部分区域,比如小西天。而且部分小怪的逻辑也很僵硬,部分没有仇恨联动机制(很近的距离内,同伴都挂了他还在那发愣,不仅是僵尸怪这样),别人都是一个大组织,知道敌人入侵了却没啥反应,不合逻辑。过多的0反应僵尸小怪使小西天探索变得乏味。而地图缺乏标志的雪地则让体验再降2分。
如果可选,可以设计成蓄力到1~2段以上附近小怪会察觉并先开始攻击。(毕竟蓄力那么多灵气汇集,动静很大,稍微厉害点的小怪能察觉到是很合理的)

9.没用的可破坏物较多

浪费设计资源和玩家电脑资源(虽然可能这点浪费也很小)。本来性能需求就高,还搞这些毫无作用的破坏物干嘛呢,只留下有用的破坏物就够了。

10.配角和支线的故事性渲染不足


很多配角的故事都是浅尝辄止,只有大长串文字,没有足够的画面情节渲染铺垫,白白浪费设计那么多。
我是基本所有角色的文字都细看了的,只能说文字写的很好,却未选择利用。
那么多角色本可以挑几个搞点剧情画面,但游科只是蜻蜓点水,什么马哥、三王子、戌狗、老龙、寅虎、晦月魔君等等等等几乎都没用心塑造故事。

11.性能需求


如果不是贼鸡机智的默认50%清晰度渲染,以及这2年的DLSS/FSR和帧生成技术,这游戏的性能问题可能会收到不少吐槽。
毕竟别人测了4090在4k画质+全景光追无脑拉满(DLSS清晰度100%)平均也就21帧。(原生帧数,不算帧生成)
如果4090关闭全景光追其他拉满的话平均帧也就40帧。(原生帧数,不算帧生成)
至于优化到底好不好我不清楚,反正我个人的体验一般。
boss剧情场景大多都选择了实时渲染而不是动画,导致我看剧情画面有遇到卡顿,容易出戏。知道你有技术实时渲染,但适当用点动画保证玩家的流畅感也不丢人,还能缓解点显卡压力。

12.其他小细节


跳过动画经常不能完全跳过,比如晦月魔君,比如炼仙丹,这样导致了画面明暗骤变和卡顿感(非bug样闪烁)。
土地庙和任务按键能正常速度完成互动的位置偏小,偏了会缓慢退到正确位置再开始对话。
晦月魔君的受击判定似乎过小,蓄力重击大概率不合预期的打空。
部分怪物的锁定和视角变动优点小问题,不过大多数也算还行。
锁定目标的切换不灵敏不智能,经常按键了切不过去或切不到正确的预期目标上(已都在战斗状态)。各种物品描述模糊不清,导致你根本不清楚物品的具体效果。

总结

8.5分(包括情怀加0.5分),瑕不掩瑜,完全值得买来玩,也远远超出了我的预期。
很多问题是已有大量游戏好的解决方案可以参考的,但游科并未选择类似解法,导致游戏体验差的部分非常差,而且很多是根本不需要啥资源技术就能解决好的游戏基础问题。
激进一点讲,干脆完全砍掉5、6章的内容,节省的开发资源拿去补一下游戏基本体验的短板,这样或许更好。
故事性合格,美术性有余,游戏性显著不足。如果能稍加弥补游戏体验上的缺点,完全够的上9.5分。

全成就暂时懒得搞了,而且石子明明很无辜,你打它它也不会生气,一个拍手看蟋蟀的大孩子,要完成成就却非杀不可,我不愿意。
毒敌大王也是,别人喝酒喝好好的,说了你别打破他的酒坛子就行,可以平安无事的路过,为了全成就却非杀不可,我也不太愿意。







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