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本帖最后由 240230 于 2024-8-29 00:01 编辑
《黑神话:悟空》是本世代国产游戏中的领军代表,其在游戏质量、技术表现等方面都能与一众老牌游戏厂商平起平坐,而游戏最抢眼的部分毫无疑问的是其优异的美术设计,不但将中国古代建筑、古代雕塑等文化遗产原原本本地展现了出来,还让那些神话中的妖魔鬼怪、神仙大佛与玩家展开交锋,通过游戏这个载体,借助西游这个题材,透过天命人的视角,将中国元素和中国美学展示给全世界的游戏玩家,一场传奇之旅的帷幕就此拉开。
《黑神话:悟空》对虚幻五引擎高清材质、场景编辑、物理模拟等方面强大功能的熟练运用,让游戏的画面表现稳居本世代游戏第一梯队。
人物模型精致,人形角色分男女老幼、高矮胖瘦各有各的特点,似二郎神风度翩翩,仪容清俊,武艺高强;似黄眉怪腰圆体阔,双目圆睁,贪欲满溢;似二姐檀口樱唇,玉雪冰肌,面带愠怒;似弥勒佛双耳垂肩,坦胸露腹,未改童颜……人物皮肤上的污垢,皱纹扒出的深沟,沾染的血渍,须发生长形态等外貌细节都经过精心设计。非人形角色那更是体态各异,样貌各色。血口獠牙、皮毛犄角、尖刺甲壳、骨片鲶须、巨爪龙鳞真是应有尽有。
游戏的衣着配饰各异,锦帛金甲、念珠法器、美玉头簪、粗布粗麻、铠甲纹饰、都呈现出各自材质的独特质感,因使用和穿戴而产生的磨损和旧化都非常自然。
本作在造景方面更是一绝。实景扫描生成的木雕、石像、泥塑、金佛,光是各种雕塑就让人目不暇接了,更不用说那些佛塔古寺和自然景观,简直就是截图党的福音。重山俊秀,松篁桧柏,飞瀑幕后盘龙洞,流水潺潺鸣琴音;黄沙飞石,枯树泥岩,播土扬尘怪风起,貂鼠执叉偷佛头;峻岭巍巍,孤崖陡峭,一袭风雪寒啸过,万方空余肃静白;毒虫鬼蜮,九曲弯折,荧荧微光不可辨,幽幽昏宅蛛网间;焦土焚火,岩浆腾腾,蟭蟟虫儿殿中藏,听得牛魔痛失声;青嶂水泽,雷光乍起,天兵天将尽折戟,灵器化作巨物生。
游戏的演出部分采用了即时演算、动画、木偶戏三种方式,富有特色又不失美感,优秀的场景塑造、优美的风光奇景,外加可靠的优化手段,让玩家在游戏过程中实时享受视觉盛宴。
《黑神话:悟空》拥有一套较为完备的战斗系统,以劈棍、立棍、戳棍三套棍法为核心,辅以定身法、安身法、禁字法三种奇术,聚型散气、铜头铁臂两种身法,身外身法、救命毫毛两种毫毛,虎、狼、虫、石、龙、猿、马、猴、鼠、蛸十种变化。当然最不能忘记的还有棍花这套神技,既能格挡远程敌人的射击,又能快速积攒棍势。以上提到战斗方式,都有相应的技能树可供强化学习,玩家在游玩过程中可在土地庙里随时无痛洗点,非常方便。 装备方面除了常规的武器披挂,还可携带能释放敌人技能的精魄、附带增益效果的珍玩和对BOSS有特殊针对性的法宝。根据剧情推进,我们还能收集到大圣的六个根器,进一步强化人物性能。
游戏整体难度一般,对于我这种菜鸡选手,除了虎先锋、晦月魔君、二郎显圣真君这几个BOSS让我反复仰卧起坐,其他的BOSS大多都是一两次就过了,最多也不超过五次。多种攻击方式,多种技能搭配,实在是有太多方法、太多组合让你去克敌制胜,实在不行还可以狂喝药水、给葫芦换上不同的泡酒物,总能克敌制胜。 这里不得不提一句,本作的BOSS是真的多,大的小的、隐藏的、非隐藏的加起来有几十个都不带重样儿的,个人操作有限的话,没有什么一招鲜吃遍天,不要一条道走到黑,根据敌人特性适当改变套路,才能保证不坐牢。
但战斗并非完美,还有一点也要提。游戏没有格挡系统,想要防御反击,需要选取劈棍棍法,点出棍反技能,在敌人攻击到达前,使用轻攻击接重攻击、消耗一段棍势才能实现。这需要玩家对敌人招式有一定了解,能提前预判,提前攒好棍势,在需要时才不会处于被动状态。 有相当一部分敌人会读指令,尤其是读蓄力重击这一招,一开始我并没有察觉到这点,因为我一周目不怎么用蓄力重击,直到我打二周目开始多用蓄力重击快速推进度,一些BOSS会在你打出蓄力重击的时候闪避,即便你用聚型散气隐身出招,他还是会躲,虽然不影响我二周目割草,但见多了连我这种乱拳打死老师傅的菜狗都能察觉,有点难绷。
《黑神话:悟空》在场景搭建方面的艺术功力前文已有描述,实际游戏探索方面的体验暴露了其地图设计的短板,设计水平还有待提高。 踏入游戏的第一时间,你会被那绿意盈盈美景吸引,被带有禅意的宁静感动,被高清的材质高级的画面折服,但不消片刻,你就会遇到和你相伴到通关几十小时的熟人——毫不掩饰的空气墙。
说实话在游戏领域空气墙这个玩意儿到处都有,毕竟不是什么沙盒游戏、开放世界,有些地方过不去很正常,但要注意,一个有经验的制作组会想方设法遮掩这些空气墙,不论是利用障碍物、围栏、树丛、断崖还是直接用实体墙封死,都是为了向玩家传达一个信息:此路不通。让玩家少浪费时间乱转。 《黑神话:悟空》过于在乎场景的“美”而牺牲了地图设计的合理性,在如此开阔的地图中,放置了如此之多的隐藏要素,不给地图、不给线索也就罢了,跑图还要你处处碰壁,这就让游戏的探索体验大打折扣。 为什么会处处碰壁呢?首先,可通过和不可通过的地方从外观上看完全没有任何区别,甚至有些可攀爬的斜坡的倾斜角度比不能通过的还要大,这就造成了直觉和实际体验的矛盾。你想要找隐藏必定要不断试错,在一次又一次地撞到空气墙后,只有圣人才不会产生一点怨气。啊,对了,你要用空气墙你就用到底,别该有的时候没有,不该有的时候到处有。就你浮屠塔特殊是吗?为了凸显你那“有层次、立体感”的设计,有事儿没事儿就放个阴比怪给哥们儿捅下深渊,太有设计了,太喜欢了!
这是能上去坡↑
这是上不去的坡↑
其次,素材重复利用和地标辨识度低,这个问题在第二章尤为严重,光一个木头棚子,我就见了不下十次,再加上相似的怪物设置,让我一度以为遇见了鬼打墙,刚刚杀了的怪,怎么又活了?刚刚走过的桥怎么又走了一遍?还有屎黄色的沙漠地形兜兜转转饶了四五个小时,视觉疲劳在所难免。
我不想再看见这个破房子了
最后,光影变化太要命了,黑的地方伸手不见五指,你得走到墙上才能看见墙,说的就是你盘丝洞!给孩子们点个灯吧,求求了。我很想欣赏你们盘丝洞的立体设计,但我真的看不清楚。等到了室外,阳光当场给你“Flashbang!”,哥们儿,我这看眼科的钱谁给我报一下啊? 希望游戏科学在下一部游戏里能好好改进一下这些问题,少一些赶工痕迹,你那空空如也的第六章简直都把赶工写脸上了。 另外,那惊为天人的随机掉落率还有植物刷新的时间限制我就不细说了,反正也不是所有人都打全成就。
《黑神话:悟空》借用《西游记》的世界观,展现了因孙悟空的选择而引发的一系列变故,为使大圣重现人间,玩家将作为天命人重新踏上他走过的路,看那些我们曾经熟悉的角色,他们在大圣陨落之后,命运产生了什么样的变化?
精彩的动画过场,颇具国风的木偶戏,动人的音乐歌声,让人一刻都舍不得从屏幕上移开目光,甚至每一个小妖都在神影录里有一段故事。多种叙事方法,叫人时刻保持新鲜感。
可惜的是游戏剧情并不完整,你能明显感受到故事并不连贯,就和那空旷的花果山一样,一定有情节被砍了。我不在乎改编得多“离经叛道”,我也不在乎谁爱谁、谁恨谁,但故事完整性这种最基本的要求总得达到吧,前面一句不提大圣感情线,后面来个爱人,前面各种暗示,大圣和四妹有点暧昧,做完支线,留了句“快走!”人直接没了,叫人炼成丹了,我只能“啊?”有铺垫的不给后续,没铺垫的平地惊雷,前言不搭后语,让人看得一头雾水。你要是没做完可以延期,你要是故意主线拆DLC,那你跟EA一桌。
《黑神话:悟空》给国产游戏树立了新的标杆,顶尖的美术资源、丰厚的文化底蕴、爽快的战斗节奏都叫人眼前一亮,尽管称不上完美,但它是当之无愧的佳作,是国产单机的一针强心剂,希望游戏科学能汲取经验,继续为玩家带来更多高质量的游戏作品。
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