还是稍微介绍下吧,Deadlock是V社最近测试的一款dota+TPS类型的融合游戏,主要由DOTA的缔造团队——冰蛙负责。目前处于玩法测试,完善数值体系与平衡阶段,通过对局来观察游戏细分方向,且游戏的美术风格并没有完全确定下来,当前大量采用了DOTA的美术资源。个人估计这游戏至少还得有个一年左右时间才能正式发行。
尽管从7月初开始deadlock的测试资格已经开始大规模发放,但那时主要还是通过邮箱形式通过一个临时反馈论坛来进行资格的发放。不过当时基本只要你给好友发送资格申请,北京时间晚上9点到10点这个时间就会有官方人员统计发放资格。但貌似从昨晚开始V社再次扩大了deadlock的测试规模,现在仅需要在游戏主界面邀请steam好友就能极大概率使好友获得测试资格,因此可以预见后续在线人数一定会多起来。整个7月中下旬的时候,通过steamdb的数据这款游戏的同时在线基本保持在1k多人左右,每晚我上线时看亚服的战局数量也保持在50到70局不等。
目前该游戏的战局时间相对较长,就算是碾压局也基本在15min以上,正常一局30min左右,但遇到1h左右的膀胱拉锯局也不是没有。同时游戏机制繁杂,上手难度较高,于是才有了写这篇文章的想法。
不过需要注意的是目前游戏还处于比较早期的阶段,虽然玩法框架已经定下,但以v社的做风也不排除回炉重造甚至直接放弃的可能,因此这篇文章更多是让有心接触这款早期游戏的人能更快上手所写,同时为了遵守V社的保密协议(虽然目前没多少人遵守,而且V社也不怎么管),本篇文章不会出现当前游戏的任何图片信息。
值得一提的是目前测试阶段并没有什么保留到正式版的奖励,现在的对局就是纯粹的享受游戏,不过不排除后续测试会添加什么纪念性质的奖励吧,反正大伙在对局的时候也不需要有什么心理负担。遇到问题或者有什么想法可以直接在官方临时论坛反馈,那边会一直有人看。战局录像也会保留在官方服务器,只要有战局号任何人都能看这场对局。不过我估计目前负责deadlock项目的应该也就几十个人,因为我在官方论坛发的帖子也就7位制作组成员查看。
目前俄语的帖子倒是查看次数最多,看来毛子那边玩这游戏的也不少。
游戏采用6V6的对局设计,每位玩家在进入匹配前都需要选择至少4位英雄,同时可以右键设置偏好,对局中每位英雄只能出现一位,每位英雄都有4个技能,开局时可以选择在1至3技能中先选择一个解锁。游戏中有“魂量”(货币)的机制,入账固定魂量数额时可解锁新技能以及获得技能点数。每个技能可供升级3次,技能点数就是用于升级技能,1级需要1点技能,2级2点,3级为5点。中间的词条则技能本身的各种数值,带有紫色边框的词条说明该技能造成的伤害类型为魂力伤害。技能升级不仅可以提升中间词条,同时还会解锁技能下方词条。
游戏的伤害类型主要分两种,黄伤和紫伤。黄伤主要是子弹伤害、近战伤害、防御塔伤害。紫伤则是各种魂力伤害。
游戏内商店提供了三种颜色的装备可供玩家购买,屏幕左下角具有4个区域每个区域4个共计16个槽位的装备栏,前三个区域只能装备固定颜色的装备,如第一个区域区域只能放黄色装备,另两个同理。最后一个区域默认上锁状态,但该区域对装备颜色没有限制,可根据玩家自己的思路随意购买装备。在对局中玩家也可随时按TAB查看所有人包括敌人的配装和具体数据。
游戏的地图为基本对称设计,最上方和最下方是双方基地,中间为4条平行的兵线。双方每条线路的高地上门口有2个防御守卫(防御塔),高地内部两侧有各有一个神龛,只有破坏两个神龛后才能攻击基地核心。基地核心的破坏分为两个阶段,1阶段核心飞在天上,打空血条后会落在高地中心,此时再次打空对方核心血条才会判定为胜利,同时神龛和核心在一段时间后不受攻击会缓慢回血,当然已经进入2阶段的核心不会恢复到1阶段。
每条兵线的中段有一个大型防御塔(俗称2塔)击破对方2塔时会解锁己方人物装备槽,击破4座防御塔解锁第4个区域的全部装备栏,最后兵线靠近战场中心的位置有一个普通防御塔(俗称1塔)。防御塔只有在攻击其他目标时才能被玩家攻击,同时这游戏的防御塔是有头部弱点,且吃技能伤害,因此一旦到了后期无人看守的情况下可以轻松推掉防御塔。
地图的商店可供玩家购买装备,共有3种类型,一个在己方家里,一类是在防御塔附近,只有己方可供使用,但防御塔被破坏的情况下商店会被关闭,另一类是地下隧道的中立商店,在地图上以蓝色房屋符号标记。
商店出售的装备分3个颜色,黄色主要与普攻相关,绿色的护盾,回复之类,紫色是技能相关,其中紫色大量关于“魂力”这个词条,可以直接理解成技能强度。
每条兵线的上方具有一条轨道,这既是我们玩家入场的方式,也是中后期快速移动的主要方式。开局6名玩家会被分配到4条轨道上,每条线路最多2人。玩家在轨道下方长按跳跃键即可飞上轨道,并根据上轨道前视角方向决定移动方向,在轨道上按跳跃也可下轨道。但要注意刚上轨道前几秒若被攻击会直接摔下轨道并进入2s左右的眩晕debuff。同时小兵也是通过轨道投入战场,我方能使用的轨道也是根据我方小兵推进进度决定。每隔一段时间小兵会从基地乘坐轨道移动到该轨道双方掌控的最前段。若小兵在轨道运输期间被攻击同样会掉落下来,有时可通过这样的方式阻断对方兵线。每组小兵都会有个背负旗帜的兵种,玩家靠近该兵种会获得血量回复,该回复有cd冷却,隔一段时间后才会再次回复。
小兵被玩家击杀后尸体消失的地方会飘出一颗灵魂球,若不管一段时间后灵魂球破碎会自动进入击杀者的账户,但飘在空中被击中则直接进入击中者账户。在队友附近时队友进账自身同样会获得一定比例的魂量(货币),灵魂球是前期主要的经济来源。
地图上随机分布着小木箱、小雕像等杂物,破坏杂物可随机获得各种永久增益或少量魂量(货币),地图上的三角符号为固定野怪,三角符号下的横线数量为野外级别。击杀野怪会获得临时魂量(临时货币),这种货币会随时间流失,且如果被对方玩家击杀临时货币会转移到击杀者身上。
地图最中心有时会出现一个图标,该图标表示中心boss刷新,该boss位于中间四处漏风建筑的一个大坑处,具有高额护盾,一般需要全部队友或是3名3w经济左右的队友一起进攻才能击杀,boss血量少于一半时会向全图播放音效,击杀后10s左右后出现一个水晶,近战攻击水晶会让攻击者所在的队伍中存活的队友全部获得一个快速复活buff,buff存在时也会提高己方小兵血量。
有时地图中心的最左侧或最右侧会出现一个罐子,拾取罐子时不能使用技能,拾取后运送罐子到地图中心另一侧闪光的方框处会让队伍获得大量魂量(货币),在运送罐子的同时对方能看到你的目标地图方框在小地图中显示为红色。
地图中还存在传送机制,多在地下隧道里,能点对点传送。
目前dealock最重要的就是经济,也就是获取魂量(货币),前期主要靠在兵线击杀小兵获得,注意如果是2人一条线路最好配合及时清掉飘在天上的灵魂球,尤其是对方黄色的灵魂球,来抢夺对方经济。如果是1人在一条线上一定要注意留好子弹用来打球。前期一般不太在意击杀对方,有时留对方一点点血量让对方不敢靠近兵线以此浪费对方时间反而是比较好的做法,毕竟这游戏的复活时间是根据战局时间来的,开局死亡后复活非常快。当然如果你是对线强势的英雄准备通过击杀对方来获得经济那大可以击杀对方。
目前该游戏前期对线明显强势的有奶奶(虽然官方设定是印第安男人,但立绘太像一个奶奶了)、白毛少妇。奶奶是1技能非常痛,且本身攻击距离远,能稳定消耗对方,并趁对方不注意直接收走,白毛少妇主要是武器伤害高,前期大家500血的时候一个爆头能打近100伤害,且射速也高。
前期如果碰到对方过于强势,自己也从对方手中拿不到多少经济,那完全可以选择放弃这条兵线,去其他队友所在的兵线,虽说前期击杀不重要,但如果送给对方太多条命还是很容易给对面喂出一个恐怖大佬。这时只是把一条兵线的经济送给对面还是能够接受的,毕竟你去其他线大概率意味着人多的线肯定更有优势,能一定程度上弥补经济。但如果对方跟过来,那建议和队友沟通好,找机会激活对方的对线强势角色,毕竟前期对方若伤害高往往意味着血量不高,人数较多的情况下直接堆伤害还是很容易换死对面强势对线角色。当然也有例外,比如远程消耗的奶奶这种角色,遇到会玩的如果能保证不死就像办法拖住对面,自身很容易死的话就只能绕着他走。把经济中心放到野怪上。
同时前期本身在对线过程经常出现双方都把士兵清完但下一波兵未到的情况,这时选择清理兵线附近的野怪也是不错的选择。同时一定要注意自身货币,有钱就尽快购买装备,前期装备能带来非常明显的差距。
前期总结下来就是以经济为绝对重心,遇到打不过的对线角色就找其他队友跟着清兵线,同时在兵线间隔清兵线附近的野怪拿稳经济。
中期开始,对局的重点就变成了抓单,反抓单与运罐子。
这时除了稳扎稳打清兵线那经济的选手之外,其他玩家根据角色与加点方向的不同就要选择不同的思路。这时大伙格外需要注意小地图信息,且不太需要注重初始分配的路线,如果看到某条线路对方是个血量较少的脆皮,且没有什么位移手段,就可以视情况选择不同的战术来找机会击杀对方。比如两位血量较高的可以直接乘坐轨道正面突袭对方,如果是血量较少的高攻角色就从侧面偷袭,争取尽快击杀,击杀后看其他线路是否有支援,没有支援就直接吃掉这路的兵线并观察小地图伺机而动。根据对方部署绝对是否频繁更好线路。中期组建这样一支猎杀小队是非常有必要,既能打乱对方部署,也能通过击杀拉高经济差距。
如果对方选择抱团走一路,那直接将该路的1塔送给对面,因为deadlock毕竟有4路,对方全总一条线就意味着有3条线的经济被我方掌控。直到对方推进到2塔附近,就可以准备集合围绕2塔偷袭对方。一般建议2人在2塔下吸引火力,其他人绕道走侧翼冲出,或用控制技能,或用强制位移把对方拉到塔下,就能比较轻松的赢得中期团战。
相应的我方这类脆皮角色一定要注意自己位置,不要过去执着于推进兵线,能和队友在一起尽量和队友一起。中期有时候会发生某一路优势很大甚至击破对方2塔,但这时若其他兵线没有跟上不建议继续推进高地,因为deadlock的轨道运输还是非常快速,能快速回援。
中期的罐子也是经济获得的一大途径,这时正常的兵线能给予的经济量以及不太够,一般运罐子都是由猎杀小组在猎杀中途顺手运,这时最好能有队友在终点的兵线清兵打野的同时待命,以防对方抓运罐小队。
总之中期主要是根据角色特性准备同前期一样清兵打野拿经济还是成为抓单的一员,辅助型角色和脆皮输出角色这期间一定要注意小地图,不要单人冒然推进,如果发现对方多人消失在小地图上一定要准备好撤离路线和队友接应。
后期自然就是核心的打团了,基本打赢一波团就能推进一路,这种时候最值得注意的反而是打赢一波后应该推到哪里,一般而言推到高地前对方就差不多会复活,这时不要只专注于眼前的目标,还要留意队友的状态,毕竟在对方高地前,对方是有防守优势,既有高地形,还有防御塔,如果对方偷袭把己方抓到防御塔下激活基本是必死一个,如果不是碾压局,推到高地后若状态不太健康一定要和队友一起及时撤出。
同时在拉锯战这种场景,打赢一波团战的情况下看己方情况选择打地图中心的boss也是个不错的选择,因为长时间拉锯战一般队伍总经济都很好,20s左右就能击杀boss,这样能在击杀boss后及时撤离,以防对方坐收渔翁之利,把打好的boss送给对面。从另一个方向思考,如果后期对方突然全部从小地图上消失,一定要注意是否是去打boss,这时就可以趁对面打boss而伺机偷袭。一般这种时候一定要先激活那些高输出没有位移的脆皮角色,最后再考虑那些血牛。
而且都到后期了,就多看队友情况,该打团的时候跟着大部队走,之前曾遇到一个从始至终打野清兵的人,团打到他所在的线上了,他直接换条线继续,导致我们实际上是5人对抗对面6人,活生生拉扯了快1个小时。直到最后他终于打野归来,以9w多经济面对对面平均4w经济一波爆杀对面,虽然你1打5的样子很靓仔,但你如果早来我们这边也早就赢了。
不过毕竟这款游戏的套路还远远未被开发完毕,且我玩的也不算多好,对于后期打团也没太多可说的了。
目前deadlock的人物构筑还是主要依靠装备,很多c位角色缺少特色,且本身输出手段雷同,总的玩下来还是缺少tf2、ow那种职能分配和操作方式做出巨大区分的感觉。而且目前很多输出非常依赖精准攻击,有时候玩起来既要注意小地图,还要注意技能cd和精准射击还是蛮累的,且这游戏继承了v社起源引擎的一贯传说,各种进阶操作也非常多,比如滑铲时射击不消化弹药,而除了下坡按蹲下是滑铲之外,当速度大于10m/s时蹲下同样是滑铲,而且游戏本身增加移速的方式也很多,那操作空间可就大太多。
我反正晚上玩下来几局,只想找个可以没那么累的角色,比如猪猪、蓝牛这种,不过最近V社新更新的凝胶人倒是让我非常惊喜,因为他的技能联动设计非常有趣,且操作真正带来了不同于过去的那些主c们相差无几的方式,说明冰蛙他们还是有实力的。且游戏目前其实也做出了不少其他完成度还行的英雄,在训练场可通过指令调出来,有个神似哥谭骑士的角色也同样十分有趣。
角色构筑目前虽然输出方式差别不大,但通过装备实现的不同构筑区别还是非常明显,只是基本都玩起来很累就是了。而且打团的时候都非常依赖控制技能。这里我推荐一个我研究出来的火男24快乐流,强度不算高,也没办法当队伍主c,但优点是不需要考虑太多射击。在火男的构筑页面找24火男快乐应该就能找到,毕竟现在中午构筑就没几个。这套全靠万能的2技能,前期一个2技能可烧一波兵,中后期也是能跑能打,主打的就是一个平时清线,打团蹭伤,被抓就跑,人多就晕对面。
后面就想到什么再添加什么吧。