進行 3D 建模時,你們花了多大功夫才讓這把武器的外觀達到理想的模樣? Ryan Savas(資深硬表面美術師):在 3D 建模方面,我們不斷地在技術美術、動畫、概念和視覺特效之間往返。為了讓玩家與對手都能覺得這把武器超酷,我們不斷調整武器的設計。經過數週的努力後,終於看到一切大功告成的感覺實在很棒。
每個團隊一聽到這把斧頭的消息,都想方設法要把它變得更帥氣,能參與這項專案真的很棒。親眼看到我製作的模型變成充滿熔岩與火焰的怒吼煉獄時,感覺真的很驚人。我們團隊確實很了解要怎麼在設計中注入生命。
萊因哈特的神話武器會在裝填子彈時,會展現有趣的武器揮舞特效動畫。在設計讓萊因哈特能以第一人稱視角看到這個動畫時,有哪些考量? Angela:對於揮舞特效,我們希望能做出玩家有事沒事就想耍一下的流暢動畫。萊因哈特開心地拋起並翻轉武器感覺非常自然。這符合他的個性,也能鼓勵玩家不停地使用。 Ana Martinez(技術美術師):技術美術團隊與其他團隊密切合作,打造了能讓動畫師大展身手的獨特武器設定。我們希望能讓動畫團隊自由發揮,讓武器能隨著萊因哈特揮動武器,在熾焰煉獄中嘶吼、旋轉並傲慢地大笑。