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发表于 2024-7-4 11:42:00 · 四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 257350 于 2024-7-4 11:50 编辑

演示使用的模组
Mod Engine:https://github.com/soulsmods/ModEngine2
无缝联机:https://www.nexusmods.com/eldenring/mods/510
光荣商人:https://www.nexusmods.com/eldenring/mods/5192
FPS解锁:https://www.nexusmods.com/eldenring/mods/216

稍微和网上的有点区别,发现网上都喜欢把Mod Engine丢到游戏根目录,影响游戏目录文件,到时候删除起来也需要对照游戏源文件删除很是麻烦。所以自己加以修改了一下。

如果只使用无缝联机,就需要把无缝联机文件放到游戏根目录,因为运行无缝联机启动程序时,程序会检测根目录下是否有eldenring.exe这个程序。
但Mod Engine可以引导dll模组文件,所以可以让Mod Engine来加载无缝联机的dll,就可以跳过必须使用无缝联机启动程序的问题。也就可以把无缝联机跟随Mod Engine放在别的位置了。
Mod Engine还可以让原版游戏和模组隔离开来,需要玩模组时运行Mod Engine启动器,玩原版时就用steam启动游戏,完全不受影响,模组文件可不用删除。但推荐删除。

Mod Engine理论上来说可以放在任意位置
所以更推荐在游戏根目录下创建任意一个文件夹如mods或者别的名称,以mods演示。
把Mod Engine放入到文件夹内,其他模组也放进去。

【__folder_managed_by_vortex文件为vortex模组管理器部署后生成,无所谓,不用管它】
比如:
Mod Engine+无缝联机+光荣商人+FPS解锁一起放入到mods文件夹内。如图所示


修改config_eldenring.toml文件
在第14行external_dlls = [] 括号内写入你要加载的dll模组名,如

  1. external_dlls = [
  2.     "ermerchant.dll",
  3.     "SeamlessCoop\\ersc.dll",
  4.     "SetCPUAffinity.dll",
  5.     "RemoveVignette.dll",
  6.     "UnlockTheFps.dll",
  7.     "CameraFix.dll",
  8. ]

复制代码
SeamlessCoop\\ersc.dll:无缝联机dll
ermerchant.dll:光荣商人dll
UnlockTheFps.dll:FPS解锁

下面模组为自行添加的,不为演示模组
SetCPUAffinity.dll:自动设置程序的CPU亲合度
RemoveVignette.dll:删除鱼眼效果
CameraFix.dll:镜头修复
测试发现就算mods文件夹没有这些模组dll文件,也可以把名称写进config_eldenring.toml文件内。不会造成什么影响。
所以事后移除了个别模组,太懒了,可以不用修改config_eldenring.toml文件。

修改并保存后,就可以了。  然后启动Mod Engine提供的启动器launchmod_eldenring.bat运行游戏了。
【发现ASF挂着账号运行launchmod_eldenring.bat会造成启动游戏闪退并自动退出steam。所以需要把ASF机器人给停用】


个别大型模组需要别的方法
【只存在于理论未能尝试,因为最近DLC更新,某些大型模组还没有更新DLC版本,并且不太推荐这么做,后面会说明原因】
如果你准备同时使用如法魂MOD、随机MOD、暗黑MOD或者其他大型模组

比如:
在Mod Engine自带的mod文件夹下创建他们相对应的文件夹名称并把他们的模组文件放入其中,如图



同样修改config_eldenring.toml文件,在第46行
  1. mods = [
  2.     { enabled = true, name = "default", path = "mod" },
  3.     { enabled = true, name = "Map for Goblins", path = "mod\\Map for Goblins" },
  4.     { enabled = true, name = "ConvergenceER", path = "mod\\ConvergenceER" }
  5. ]
复制代码
Map for Goblins:地图显示全收集
ConvergenceER:法魂
如果两个大型MOD都修改了同一文件,靠上的MOD会加载,下面的同文件模组则不会加载
Map for Goblins的regulation.bin文件会被加载,ConvergenceER如果有regulation.bin文件,则会被忽略,不会被加载。

所以想加载多个大型模组,需要参考模组作者提供的合并方法,或解包合并文件,可能需要消耗巨大工程量。
我也不会。这里也就没办法做具体演示了。

这样基本上就算完整搞定了。

写完看了一下,其实就单纯修改了Mod Engine和模组存放的位置,其余内容基本和网上查询的一样。

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