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发表于 2024-6-17 20:29:32 · 福建 | 显示全部楼层 |阅读模式

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前言


今年的联机生存建造游戏是真的多,除了大火的资本家模拟器《幻兽帕鲁》外,还有《夜莺传说》、《雾锁王国》以及今年结束EA状态的《森林之子》等等。其实这几款游戏都蛮感兴趣的,但《灵魂面甲》这款是吸引力最大的。宣传图里的猛犸象有点挠人,想体验下。面甲系统光看介绍也蛮有意思。
近年的生存游戏嘛,反正都是缝,可借鉴的优秀同类作品确实很多,无非就比谁家缝合的好一点,谁家在此基础上能有点创新,谁家联机状态下能给玩家带来乐子,谁家能突出自己的特点等等。
实际体验下来,游戏只能说是一般水平,蛮失望的。本篇测评就游戏的几个方面讲讲个人游玩感受。

生存与建造系统


《灵魂面甲》这款游戏侧重点有别于其他同类游戏,在生存与建造这种基础元素没下什么心思,我20多个小时玩下来存在感薄弱,基本不需要考虑这方面的东西。
游戏有饱食度、水分、精神等UI指标常显与状态栏,但普通难度下毫无生存危机。游戏初期角色随便割割草,砍砍树得到的浆果、坚果之类就能满足长期食品需求了(还不会腐烂),之后的野猪等动物的肉食又进一步降低生存难度。初加工之后的食品也只是提供一些增益BUFF(比如加回血,加负重,加防御等等)。游戏本身的饱食度下降的也比较慢。水分需求也差不多,游戏初期只要弄个小水袋装装海水、湖水就能满足全部饮水需求,水分下降的也慢。精神方面更是离谱,也不知道是神秘面甲改变了角色素质还咋滴,四天四夜不睡觉,精神一半都没掉。所以说,整个生存系统,与其说侧重点不在这里,不如直说就是敷衍。
建造方面,因为生存系统的拉胯,建造似乎也没啥好捣鼓的必要。吃穿都随便够满足了,住不住的也无所谓了。游戏虽然提示有个温馨的小屋能给自己和族人带来温暖和保持心情的愉悦。但我随便放几个地基,弄两面茅草墙,搭两个茅草屋顶不然营火灭了就没问题了,其他全露天,风吹雨打的也没啥影响,也不会有其他东西来进攻。而建造的样式形状等可玩性也不大,甚至没法随心所欲的建造一个像样的密不透风的房子,当你地基建的不是规规矩矩的四方形,你的屋顶就很难全覆盖。家具除了制造用的,也少的可怜。整个建造系统,属于可弄可不弄,认真弄也没啥好弄的,还不如不弄。这样子的感受。

地图与探索系统


首先就是同类游戏EA阶段的共病:大而空。游戏的地图确实蛮大,游戏初期就在右下角点亮一小块,其他的区域以迷雾的形式呈现需要抓捕那块区域蛮人部落的斥候进行逼问(其实就是面具震慑)来驱散迷雾,显示资源点。地图很大就目前来说是缺点,玩家抓了蛮人或者坐骑之后,得扛着或者抱着,然后从那个地点路途遥遥,跋山涉水的带回家,然后喂食。还不能跑,一抱或者一抗负重就拉满了,只能走不能跑,碰到零散的蛮人或者野猪还能跑掉,遇到野狗一不小心直接就被弄死了。前期活动范围离家不远就算了,中期那么远都还要来回跑太折磨了。说是有传送功能,也找到什么传送门零件之类的,不过目前好像还不能传送。

然后游戏有几种不同的地区风格,我目前有玩到的就丛林、沙漠和雪山,但大部分时间都是在丛林。除去海边和山崖等地貌的区别,就是非常重复的场景,然后资源点也很重复(就不同的遗迹、洞穴是完全系统的敌人或者野兽,就连不同的营地部落都感觉大差不差的),奖励也都差不多,除却一些唯一性的祭坛之类的地方,其他相同的资源点探索多了都很腻歪。


战斗系统


游戏有多种武器可以选择(枪、双刀、大剑、大锤等),不同武器除却攻击方式和伤害的区别外(双刀攻速快带流血、锤子伤害高范围大),会有专属的技能,已经各武器熟练度高了还能再解锁其他技能(比如枪在初期可以当标枪用伤害不错的同时还能当控制技能用打断对方,而且有锁定目标不容易空,熟练度高了后有乱戳技能)。但是,游戏的打击感实在拉胯,动作也很僵硬,弹反之类的体验也很差。

然后敌人方面,蛮人也会用使用不同的武器,而且他们还有属性和天赋加成(比如弓箭精通之类的),大部分的动作和主角是差不多的,所以打起来的动作倒是一样的廉价。营地头头倒是很猛,其他的很多都可以勾出来逐个击破,1v1好解决,被群攻的话容易被连死。野兽方面嘛,除去没攻击力的那些常见的有野猪、鬣狗、豹子、鳄鱼还有一些BOSS野兽。丛林豹我感觉着实有点离谱了,超大侦查范围(即使蹲着潜行,也总能先发现玩家,然后发起突袭攻击),超快的速度,超高的伤害(无甲一击致命,有甲也就两下),超短的攻击间隔。我初次遇见,足足在它那死了8次才把背包里的东西活着带出来。


面甲系统


面甲系统应该是制作组想侧重和开发的方面,但就目前来说实在是一言难尽。
游戏开局有让选择不同类型的面甲,就我自己玩下来的战斗面甲和看一些up的其他类型面甲,好像没啥太大的区别。面甲有单独的经验值,和类科技树的东西,需要在一些营地、遗迹、洞穴等地方收集一种晶体来逐步解锁。

实际在游戏中,面甲大部分的存在感就是将“方舟抓龙”进行一个可视化又符合点逻辑的动作呈现而已。游戏有一个类似方舟的,将蛮人打至残血然后用面具震慑(洗脑),再喂流食收服的机制。

另一表现就是科技树升级。我猜测制作组的想法就是:先设定初始角色各方面属性及天赋都拉胯,然后让玩家疯狂的肝面具经验升级。虽然制作组的说法是“回到我们每一个人最开始的主角,也就是‘我’:作为小型部落的普通一员,‘我’并不想大型部落的精英一般善于战斗或精于劳作。如果没有那次意外的话,你或许就与所有在雨林中挣扎求生的野蛮人一般。”这导致个什么情况呢,玩家的初始角色,比你游戏里抓到的任何一个蛮人都更垃圾,而且提升性有限,玩家猛肝面甲经验,带来的属性提升还比不过蛮人的天赋属性和技能。那还练个毛啊。直接抓属性好的蛮人,然后面甲操控对方身体,死了就再换过。


NPC系统


游戏另一侧重点,总的玩法其实和帕鲁没有非常大的区别,就是面甲震慑掳走野人后可以驯服,然后可以给他安排工作(粗略的有去指定地点砍树、挖矿,也能细致的命令生产特定的产品然后放置到规定储物柜,或者是维护营火,再或者是畜牧、巡逻、跟随出战等等)。抓的野人多了,就可以制定好流水线工作让他们运作。但是,创新点没感觉到有什么,相反的野人AI实在让人捉急,BUG也层出。

随便讲几个,指定工作地点就一百多米跟我说太远了没法去(我特么来回走路四千多米给你抗回来的,你跟我说一百多米太远了);我初期建的房子三个方向弄了三个门,野人第一次出去砍树都知道走门进出,回来一趟再出去就只会往房子角落钻了,把房子的那堵墙拆了就又能去干活了(这也是我后期房子墙都不要了,就留了两个搭屋檐留营火);野人出去干活回来放资源在外面隔着墙就放到房子中箱子里了(嘶,一下不知道是形容它AI高还是低了,我自己都做不到的事它做到了,这个是算BUG,还是算它会运用BUG。别太离谱好吗);指派生产任务后,它能生产完把产物放到箱子里,但是它不能自己从箱子里拿原材料出来生产,我安排一个活后得把原材料放他背包里,它才能工作(太笨比了吧,明明能拿进去为什么不能自己拿出来,这游戏储物虽然细分了很多,但我每次想生产一种东西都得看下需要什么自己去拿出来,再交给野人,再安排生产任务,智能个屁);明明设置了挨打自动跑路,我一个族人还是被2个一级的流浪汉戳到死。其他还有一些就不说了,反正我对这个系统不太满意。

其余的一些


好像想吐槽的都讲到了,其他就游戏太肝了,长时间的跑图就算了,游戏里不同方面的经验不共用,挖矿的是挖矿的,采摘的是采摘的,生产的是生产的,就连战斗方面不同武器的经验也不一样,然后野人去工作也只涨野人自己的经验条。这个怎么说呢,其实符合现实,但是,玩个游戏没必要这么累,主角啥事都要亲力亲为才给经验吧。
另外就游戏的剧情和背景,开篇主角是作为祭品在一次祭祀中,被救然后逃出来了,有一些外星科技的元素。然后我自己玩的,也有进入一个地点里面有很多那种外星机械敌人。主角的面甲修复也是外星科技的那种晶体。不知道这类生存游戏怎么现在都爱和外星科技牵扯了,前几年比较常见的还是社会高科技。个人感觉蛮老套的,目前EA玩下来剧情方面很少,文献资料记录啥的都没见到,感觉更像单纯的给个外星科技的背景。


总结


我的评分:6/10
《灵魂面甲》是一款缝合了很多同类优秀产品的生存建造游戏,其中的很明显的感受到《方舟:生存进化》、《幻兽帕鲁》、《流浪者柯南》等等的相似之处,但这款游戏本身的特色就目前来说没啥吸引力。
游戏能玩,但说不上好玩,更不上头,如果没有和朋友一起联机的话,前中期就会觉得重复而没有动力,虽然还有大片的地图没有探索,但就是因为各种问题而不想推了。
游戏刚开始EA,还有问题需要解决,这篇评测讲到的也许之后制作组能改善很多。但是,生存建造游戏本身特色不突出感觉比较难修改了吧(我其实持比较悲观的态度)。
就现在的EA状况,不推荐购买游玩。毕竟这价格,有很多又有趣又成熟的同类游戏可供选择了。

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GMT+8, 2024-6-26 20:34
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