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本帖最后由 400224 于 2024-6-3 11:27 编辑
尽管前作珠玉在前,《地狱之刃2》在叙事和游戏性上显得有些相形见绌,但总得来说也算是一份及格的续作。如果是前作的粉丝,七年后忍者理论工作室对游戏优化和电影式叙事的独特见解,配合虚幻5引擎下的画质表现,也足以带来10小时心醉神迷的体验,至于其基准定价50美元/250元人民币的定价,或许就算作对前作的情怀支持吧。
当然我是白嫖的 。
本作是白金神作,成就党友好,关于成就指南见下:
地狱之刃2_全收集指南&全成就指南(Senua’s Saga: Hellblade II)
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私以为,任何对本作图形和音效上的批评都未免显有些吹毛求疵,我甚至觉得忍者理论工作室有想要进军电影界。
随着显卡起飞,游戏内不同角度的冰岛场景展现让人心驰神往,即使是在这种光影表现下,风格迥异的场景转换间也足够丝滑自然,整场演出跟随女主场景转换,没有加载和违和的印象。很难想象,忍者理论这家工作室对项目管理上有着如此令人瞠目结舌的把控。
音效设计更无需多言,前作的游戏特点在本作更进一步。第四章最后一节"第一场仪式",尤其让我印象深刻,节拍下的岩浆喷发、巨人的唉号,类似呼麦的冥冥低语到最后逐渐解开枷锁后的配乐转向空灵悲戚和释然......
专注于北欧风格的乐队Heilung配乐和游戏场景也完美契合,让玩家沉浸在整场演出之中,直到最后开发人员表滚动的时候,一首更加现代舒缓的Aurora-<Animal Soul>将玩家带回现实。
XBOX官方运营发布的预告,【传说开启 |《地狱之刃 2:塞娜的传说》现已上线】,配乐就是游戏最后的片尾曲Aurora-<Animal Soul>:
令人感到可惜的是,忍者理论过分专注于视觉效果,在游戏性上走了倒退。
地图设计
在地狱之刃的线性叙事,玩家的路线其实被固定在这一条忍者理论预设的路线。但是本作或许过于着重展示图形技术实力或冰岛风景,但又不得不限制玩家的路线,导致游戏内许多看似乎能走过的地方都被禁止通过,这种开阔和局限的冲突维和,在一定程度上削弱了游戏的沉浸感。
近在眼前远在天边的区域:
战斗简化
与一代相比天差地别,前作中,火神、幻神、芬里厄和海拉,视觉设计各具特色,战斗风格迥异,战斗强度颇高,搜攻略还有打法,可见一斑。再加上前作还有删存档的恐吓,当然是吓吓你的,氛围感直接拉满。而到了这一代,或许只能算有boss场景无boss战,对敌人设计或战斗有所期待的粉丝来说,难免会有所失望。除此之外,或许女主也经历了现实中的七年,她似乎年迈了许多:不再矫健翻滚,开始踉跄躲避;刀,慢了;格挡幻神飞刀的女主,会被北欧人飞斧无力掀翻在地;腿踢不动了,更别说前作中的组合技了。本作遭遇战次数也大幅减少,再加上敌人即便野蛮嗜血吃人肉,但武德却异常充沛,前作中群殴一位弱女子的卑鄙行径在本作已消失不见。战斗甚至可以简化为——攒时停止,时停,重击斩杀这样简单粗暴的流程。
战斗场景更倾向于为电影服务,游戏默认动态难度和攒时间停止能量等种种设定,最大程度上保证主角从战斗场景中过渡,大量精心设计的斩杀动画转场,点名第五章第四节"阿斯特里尔的故事"的遭遇战,忍者理论似乎想用动画弥补苍白的战斗场景,确有成效,同样牺牲了游戏性。战斗和动画的无缝转场,让我有时傻傻按键,意识不到已经进入播片阶段。
这种战斗退步,对于开发过鬼泣的工作室,难免让人唏嘘。
键位引导
算顺带吐槽,游戏在电影化叙事中,淡化了操作引导,回想了一下,好像根本没有,再加上键位有点莫名......关于键盘攀爬是F你又不和我说这件事,我真的很难理解,关键他暂停菜单上键位操作写的是“互动F”。当然我不确定是不是bug,因为手柄中A闪避和B互动两个键在用工具这件事上是互通的,但是键盘中互动F和闪避空格,又不互通。
至于他家祖传的手柄LB冲刺......,一代就这么玩过来的,不吐槽了。
最后,讲一讲游戏的故事。放在最后是涉及本作和前作的剧透,有必要可以直接跳过了。
【以下部分建议通关前作后阅读。】
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【以下部分建议通关本作后阅读。】
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总而言之,七年的开发似乎只是打了一次虚幻五华丽的广告,如果她是一代就好了。
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