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发表于 2024-5-28 21:04:18 · 河南 | 显示全部楼层 |阅读模式
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顺带,我写了一些较为重要问题的Q&A,信息是从各个游戏社区总结来的:
Q:这款游戏的对局时长是多少?
A:DOTA2一局能打多长时间这游戏就能打多长时间。尽管是一款射击游戏,但DOTA那种发育拉扯正补反补的对战节奏在这款游戏里复现了,作为一款6V6高强度竞技游戏一把能持续三四十甚至四五十分钟,总之不是什么轻度娱乐对战游戏。上面的视频是打人机局才有20多分钟。

Q:这款游戏的动作系统与射击手感和Valve以往游戏有相像的吗?
A:并不像,Valve以往的FPS从HL到Portal,它们的运动方式确实都挺像的,即保有从Quake来的那种移动感。但这款游戏是Valve第一款专项TPS,它给定的动作系统更像Warframe,射击手感也像Warframe(的G系武器),技能释放的打击感也像!实际TTK打起来就像没配好卡在Warframe高等级关卡里硬打一样长。

Q:这款游戏和TF2相像吗?算TF2的精神续作吗?
A:除了美术风格像点,玩法上压根儿就没啥联系。TF2毕竟是Quake的拆分产物,它的TTK是可以很短的,而且移动方式也很朴实,也没有那么多控制技能限制你运动。Deadlock完全是DOTA思想指导下的产物,TTK巨长,Valve预先给定了二段跳滑铲翻滚等移动方式,控制技能多如牛毛。也正是种类繁多的控制技能以及出装思路的存在,让它对一般射击游戏玩家产生了不小的门槛,但如果你是DOTA玩家那你肯定觉得很眼熟。

Q:相较于其他类DOTA游戏有什么创新之处?
A:基本玩法还是那一套:可靠金钱不可靠金钱(在Deadlock里是已保护灵魂/未保护灵魂),正补反补,商店装备合成,防御塔野怪等DOTA要素全搬过来了。不过这游戏的”塔“是活动的单位,地图上的滑轨的控制权、商店的使用权则与”塔“的存亡息息相关。滑轨取代了一般DOTA类游戏里一些赶场机制(如坐骑,信使之类的),Valve在设计这些英雄时也没有加入多少大幅度位移技能。总而言之,假如你玩过Paragon、Smite甚至暴死的Battleborn后,你可能只觉得它是”微创新“。

Q:现在游戏处于什么开发阶段?
A:B测阶段。这游戏明显不再是A测阶段了,Steamdb上面就找到过Project 8 - Staging for Beta Testing这个名字,其整体设计风格已经从那个名为”Neon Prime“的版本脱胎换骨了一次——不过也没那么彻底,某些英雄的形象从上一版本结束后就没变过。总之,其外观在未来应该没什么大改的可能了。
除此之外,Valve还已经做好了观战、录制乃至线上观战系统,这个系统在主菜单上很显眼,可见Valve已经为推广直播做好了准备。

app/1422450(待更新)

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GMT+8, 2024-6-18 21:06
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