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发表于 2024-4-29 11:02:39 · 浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 1395244 于 2024-4-29 11:05 编辑



其实月初就出中文了但月末才抽出空写评测,还是推荐大家喜欢dbg的话试一试的,我从ea刚出就接触了,也算是见证了游戏从能玩到越来越丰富逐渐完善的过程,可以说游戏整体是物有所值的。


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   《Draft of Darkness》是一款加入了生存恐怖要素的半回合制肉鸽卡组构建游戏,游戏中有不少突破传统rl-dbg体系的亮眼微创新,本身的生存恐怖风格玩起来也别有一番风味。

   对我而言游戏最大的乐趣和亮点是武器卡组build系统,这套系统可以说是对传统颜色轮的演进与创新。游戏中一共有13种武器,每种武器都有自己的卡池,各具风格和特色,有手枪手电针头暗炮这种输出兼辅助的、盾牌斧头电锯喷子这种能打也能抗的、小刀喷枪弩箭导弹这种纯暴力输出的,玩久了可以感受到每种武器间定位异同感的微妙乐趣。而玩家的卡组是由玩家使用的武器决定的,每个角色职业都有自己掌握的多种武器,游戏共7位英雄(算上队友大概有十几种模板),加上最后解锁的会所有武器种类的Echo,角色双手可以拿两种不同武器,甚至正式版增加了不少切主备武器的perk你可以再准备一套备武器,队伍的build丰富度相当之高。要么是只追求单一武器的极限构筑,要么是双持不同武器甚至三持以最大化武器间的联动,听上去是不是有种“纯色/混色卡组”的感觉?我认为这种学颜色轮这些优秀的经典系统但确实是以自己的理解去转化成了自己的东西,是相当值得推崇的。



   此外,考虑到游戏的生存要素存在,战斗内决策游戏和战斗外的整体资源规划变得同等重要。由于大多卡牌不仅消耗费用还要额外消耗局外资源,局外资源的管理比重比传统的金钱/生命值要多得多。要考虑的东西更多了,战斗中是采取节省资源的慢速打法还是大量倾注弹药追求速战速决,如何处理病毒感染伤口辐射等会带到战斗外的棘手状态,什么时候交关键性的消耗道具……这些思考会贯穿整局游戏。这算是游戏的一大特色,我不评价到底优点还是缺点,因为确实需要见仁见智,毕竟这类型的玩家还是有不少喜欢专注局内打牌的,要管理的东西太多也不一定就是好事,有的时候确实反而显得碍手碍脚爽不起来(有些build强度高但比较刮痧,很容易没成型没周转前把资源刮没了暴毙)。但至少对于卡牌设计来说,可以更大胆一点,放心设计一些效果强力的卡组,毕竟大部分需要消耗局外资源,即使你能卡组无限了也不一定是真无限(可能侧面把不耗资源的刀斧盾强度拉高了一截)


(无限领袖打标记的狗子)

(一喷子暴击一万伤害)

   游戏中还有些微创新,比如游戏采用半回合制设计,即角色有出手速度这一属性,这样会使得buff/debuff的设计可以更多样,以及我们也可以感受到拉条推条对轴爆发这些半回合制中的常见设计在卡牌中的表现。还有游戏作为肉鸽的模式,事件系统整体设计的很不错,这也是EA版和正式版的一个显著进步点,EA版较为保守的事件在正式版中变得更加大胆,有很多由玩家选择不同而显著改变队伍强度的常驻事件,很多事件确实也有点生存恐怖的味道(比如为了资源把队友扔去喂肉块电视机桀桀桀桀桀)。游戏有一套主线支线进程,需要在局与局之间完成各种简单任务解锁,逐步解锁新角色、新队友(各种道中的奇奇怪怪的队友,比如只能空手的拳王、穿兔兔玩偶衣的变态、双持手电暗炮的光暗牧师等,很多build可能是队友独有主角反而不太好构建的)、新地图,也算是不错的逐步解锁机制了。



   游戏整体视觉风格还是挺舒服的,像素风扫描线配合各种诡异的音效,配合各种肉块异形的造型设计,虽然不算多恐怖但是氛围感还是很好的。



值得特别一提的是游戏中的某个有意思的设定,为了不破坏第一体验尽量减少剧透:

用那张经典梗图来说就是,点击显示


Draft of Darkness

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