回复
16
查看
960
收藏
3

16

赠楼

3%

赠楼率

1697

蒸汽

102

主题

515

帖子

2655

积分
发表于 2024-4-13 01:22:23 · 上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 223812 于 2024-4-13 11:32 编辑

《圣兽之王》是Atlus X 香草社挑战制作的“新生simulationRPG”。作为半个战棋爱好者外加被《十三机兵防卫圈》圈粉,自然要首发入一波。碍于各种忙碌,清明期间才通关,今天有时间写下这篇评测,希望更多人能接触到这款匠心之作。




亡国王子复国的超王道冒险奇谭







一部关于命运抗争,羁绊与爱的幻想战记
菲布里斯,一片五国分立的大陆。
科尔尼亚王国因瓦尔莫的叛乱而燃起战火,
不久后战火烧至整片大陆,世界一片动荡。

故事的主角名为亚连,已亡国的科尔尼亚王子。
战火中幸存的他,
带着传说中的“独角兽之戒”,为拯救苍生揭竿而起。

故事的整体架构是十分标准的日式奇幻王道故事,被命运选中的亡国王子为了从战火中拯救世界,带领反抗军一路解放各国、结识伙伴,摧毁邪恶的阴谋,恢复世界的秩序。属于那种一眼能看到剧情发展全流程的游戏,如果是被《十三机兵防卫圈》的剧情吸引来的玩家可能要失望了。
不过王道也就意味着剧情至少是久经考验,能保证有起有伏、平稳落地。即使是一眼能看到头的剧情,也能凭借优异的美术风格、干净利落的节奏、富有感染力的演出达成高质量的剧情效果。在难以做出大规模剧情创新的当下,作为一款非主打剧情的游戏,能够做到主线剧情张弛有度、合理调动玩家情绪,也算是一种“王道”的选择。


十分有深度的排兵布阵策略体验



《圣兽之王》战斗系统采用战棋式行军,回合制自动战斗的设计。玩家可以编辑并控制多个小队在战场上行动,达成战术行动。进入战斗后,每个角色有自己的AP与PP值,双方角色依据行动速度依次行动,主动攻击消耗AP,触发性技能消耗PP,直到一方全部阵亡或双方AP点数均不足以进行主动攻击。而战斗系统的精髓就在于每个角色都有8个技能栏,可以为主动与被动技能排列顺序与触发条件,使角色在自动战斗中作出符合玩家预期的行动。



本作的策略深度主要在于小队编辑与技能编辑,改变武器与饰品以增添技能、调节技能释放优先级与条件、小队不同成员组合,带来了无与伦比的策略深度:骑兵冲阵队、先手暴击必中剑客队、负面buff combo队、开场秒放全场3倍魔法伤害蓄力技能队、主角与他的后宫们队,只有你想不到,没有你做不到。


略逊好几筹的战棋体验



而与颇有策略深度的小队与技能编辑相比,战场的战棋体验就有点相形见绌了。双方小队相碰会进入战斗,有成员存活的战败一方会被弹开并进入等待时间,等待时间中的小队进入战斗时会有强制全员后手的劣势。小队有一定的体力,战斗与支援行动会消耗体力,体力到0时会无法行动,但依然能正常进入战斗,恢复体力值需要小队进入休息时间,休息时间中的小队进入战斗会无法行动、任人宰割。等待时间和体力设定本意是为了还原战场上战败士气下降与疲劳行军的场景,但事实上在游戏进入中期之后,玩家就会发现这种设定与还原战场相去甚远:即使进入等待时间或体力归零,也不是无法战斗,仍然能发挥正常的作战水平,不会存在双拳难敌四手的场面,反而会出现精疲力尽的零体力小队“一夫当关万夫莫开”的奇怪场面。
另外,主线战斗关卡体验比较单一:战场上投石车、弩车、攻城锤等互动设施的存在感较弱,整个游戏流程中投石车消灭大批敌人的关卡只有2关,攻城锤撞门只有3关,弩车防守的场面基本没有;角色的战场勇气技能作用有限;特殊胜利条件关卡较少。
总的来讲,战棋与关卡可以拿到及格分以上:战棋的基本逻辑自洽,重要关卡的剧情或机制演出也很到位;主要问题在于交战对后续交战的影响较小,难以造成有限战斗次数抉择的压力,形成一种轻度策略的战棋行军体验;同时关卡设计较为欠缺,高质量演出的关卡较少。

质量稳定的大地图探索体验



在大陆上五个不同风情的国家中行走,欣赏各异的风景与柔和的BGM,解放城镇、采集物资、收集珍品。仿佛真的化身为主角,奔波于大陆四方集结义军。高质量的美学、适当数量的解密与挑战使得大地图不会显得空洞。整个地图的内容、不同国家的不同故事,在50小时的游戏时间内作出了较好的支撑。
不过所谓的自由探索就显得有点欺诈了。可以越过关卡自由探索,但只能捡素材与打小战役,本质上能否自由探索是无关紧要的。而选择哪个国家先进行探索确实是自由选择,但国家之间剧情完全独立、等级有高低之分,所谓的“自由探索”不过是哪个在前哪个在后的问题罢了。

写完上面这两段,我都怀疑我是不是有点精神分裂了,一边夸大地图整体体验很好,一边批判自由探索设计的平庸。但仔细一想,即使自由探索设计平庸,也不能去掉自由探索,否则大地图的体验将无法被保持。这种矛盾也与我给《圣兽之王》这款作品定的评价基调有关,在此先按下不表。




人性化的养成




与极大的配队深度相配合,本作的养成也十分人性化。角色属性成长完全固定,属性偏向影响角色属性分配,可以使用道具改变角色属性偏向,且角色最终属性与成长过程无关,与火焰纹章的逆天养成系统完全不同。没错,我就是要顺带喷火焰纹章的养成,随机成长加转职改变成长率,导致发展出凹点的玩法,这种给玩家添堵的设定和玩法竟然能被保留在一个游戏系列中至今。而经验书的刷取也十分方便,中期开始就有操作量极少的可重复经验书关卡。固定的角色属性成长与方便的经验获取,使得在中后期想要拉一个新角色是十分低成本的,进而可以十分轻松地尝试更多的技能和配队策略。
而亲密度系统也十分人性化,亲密度对话所需的亲密度不仅可以通过同小队战斗获得,也可以通过吃饭获得。后期想要刷全亲密度对话,只要花上一点时间,请义军伙伴们一起吃几顿饭就可以了。

性格各异的伙伴与生动的角色互动




本作有60多位可入队角色,不同种族、不同性格、不同背景,各异的角色组成了义军。即使寥寥几笔,也能勾画出一个人物的过去与性格;短短几句,便能听出双方的心中所念。忠诚、大义、迷茫、信念、放松、认真、友情、爱意……如此丰富的想法与情感,在一场场动画或一段段对话中接连迸发,使得玩家不禁在自己的脑海中勾勒出每位角色的形象。





香草社的究极追求——少女和美食




这一段想必没有必要写东西了,直接上图了。



我宣布这四位是我老婆,谁敢反对!









总结




《圣兽之王》发售不到一个月,就售出50万份,斩获无数好评。如此喜人的成绩,香草社和Atlus已经可以开香槟了。正如本文的标题,《圣兽之王》做了一个很好的演示:一家资源有限的小公司如何在当今的业界中做一款策略游戏。《圣兽之王》是一款匠心之作,虽然称不上完美,甚至有一些做的比较平庸的地方,但整体没有明显的缺陷。香草社很清楚自己的优势所在,坚持对美学、演出、核心机制的打磨,其他部分做的一般也无伤大雅,依然可以为玩家带来一场难忘的旅途。或许这次香草社做了一个香草冰淇淋甜筒,用完美的手艺做了一个香草冰淇淋球,放在一个批发来的脆筒上交给了顾客,人们不会考虑脆筒的质量,只会专心享受香草冰淇淋的清爽与甜美。



本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

×
回复

使用道具 举报

浏览本版块需要:
1. 初阶会员或更高等级;
2. (点击此处)绑定Steam账号
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

欢迎发帖参与讨论 o(*≧▽≦)ツ,请注意
1. 寻求帮助或答案的帖子请发到问题互助版块,悬赏有助于问题解决的速度。发错可能失去在该板块发布主题的权限(了解更多
2. 表达观点可以,也请务必注意语气和用词,以免影响他人浏览,特别是针对其他会员的内容。如觉得违规可使用举报功能 交由管理人员处理,请勿引用对方的内容。
3. 开箱晒物交易中心游戏互鉴福利放送版块请注意额外的置顶版规。
4. 除了提问帖和交易帖以外,不确认发在哪个版块的帖子可以先发在谈天说地

  作为民间站点,自 2004 年起为广大中文 Steam 用户提供技术支持与讨论空间。历经十余载风雨,如今已发展为国内最大的正版玩家据点。

列表模式 · · 微博 · Bilibili频道 · Steam 群组 · 贴吧 · QQ群 
Keylol 其乐 ©2004-2024 Chinese Steam User Fan Site.
Designed by Lee in Balestier, Powered by Discuz!
推荐使用 ChromeMicrosoft Edge 来浏览本站
广告投放|手机版|广州数趣信息科技有限公司 版权所有|其乐 Keylol ( 粤ICP备17068105号 )
GMT+8, 2024-5-2 15:24
快速回复 返回顶部 返回列表