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发表于 2024-3-31 21:42:38 · 中国香港 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:948263) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 948263 于 2024-3-31 21:50 编辑



我的評測原文(喜歡請幫我點贊鴨)https://steamcommunity.com/profiles/76561198275281641/recommended/1307710/
我的Grid2測評(前情提要)沒想到GRID2這麼好玩
Grid Legends一折新聞:https://keylol.com/t933996-1-1

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前言


Grid Legends作為一款賽車遊戲,素質是相當過硬的,並有幾項獨屬於它自身的成就,讓它即使於眾多賽車遊戲相比都毫不遜色。但是,Grid Legends也存在一定的缺點,特別是與2013年出品的前作Grid 2對比,也是我上一部玩的本系列遊戲作比較。



在我所玩過的賽車遊戲中,Grid Legends擁有最好的故事和配樂


最好的賽車遊戲故事,這一門檻其實並不高,因為賽車遊戲類別本身充斥著大量粗製濫造,給人留不下印象的故事。因此,才顯得Grid Legends呈現的故事是如此地新鮮和別具一格:它採用假紀錄片的形式,優秀地編排和演繹了虛擬的Grid國際競速賽中的明爭暗鬥。

在實際故事內容上,Grid Legends其實並沒什麼巨大的突破,情節的安排其實非常的單一(即正角就是正角,奸角就是奸角,並不存在微妙的中間地帶,或好壞人身份的轉變)。但故事中存在非常明顯的衝突矛盾,每個出場的角色或多或少都帶有自己的性格,這兩點使得玩家很容易代入到故事中,並為角色加油打氣。這看似簡單的兩點,在吸引玩家關注故事的效果上卻遠超一眾賽車競品;遊戲還邀請了一眾演技純熟的演員去演繹劇情,營造了很好的故事的演出效果(熟悉英劇美劇的可能能認出一些熟面孔,比如Sex Education中的Ncuti Gatwa)。



這款遊戲還有我聽過最好的賽車遊戲配樂,配樂的風格跟Devil May Cry(鬼泣)的風格較為相近,在主題和氛圍上強調惡魔與天使這樣的元素,這類型的配樂也讓賽車變得更加地激動人心,熱血沸騰。

值得一提的是,在主戰役(main campaign)後,故事和配樂出現了顯著的質量下降:在其餘的四個小型戰役中,基本沒有什麼劇情故事發展,配樂也變得庸俗無亮點,但小型戰役中還是存在能令人會心一笑的幽默感。



Grid Legends幾乎涵蓋鋪裝路面上所有的賽事類型


除直線加速賽(drag racing)外,Grid Legends涵蓋鋪裝路面上舉辦的所有汽車競速的基本大類,包括有(賽車名詞預警,原諒我專業名詞可能翻譯得不太精準,定義也是我個人的定義,可能不夠嚴謹):
  • Open Wheelsformula racing):開輪式賽車(方程式賽車);
  • Sports Car:跑車賽事,包括不同等級的GT賽車(Grand Tourer)和原型車(Prototype);
  • Stock Car:量產賽車,類似於NSACAR比賽,量產車型在經過規定的專門規格改裝後,在橢圓賽道上不斷跑圈進行耐力賽;
  • Touring Car:房車賽事,指經過改造的量產車在封閉賽道上進行競速,如近年大火的Lynk & Co(領克)03 Cyan Racing,則是從Lynk & Co 03這個量產車型上改造而來的房車;
  • Production car:量產型賽車賽事,指未經改裝的量產車在封閉賽道進行競速;
  • One-make:同款賽車賽事,指所有車手都使用同個廠家生產的同款車型進行比賽。



除這些鋪裝路面賽事外,Grid Legends還額外添加了錦標卡車(trophy truck)或叫競技場卡車(stadium truck是遊戲使用的名詞,但我個人認知裡跟trophy truck是同一種東西,因此下文將沿用trophy truck錦標卡車這一說法);競速卡車(racing truck),以及漂移賽事(drift event)。遊戲裡還有種叫Derby Demolition的賽事類型,這類賽事基本就是各輛車你撞我,我撞你。

在長達1013小時(取決於你的技巧和設置的難度)的故事模式(story mode)裡,遊戲會給玩家介紹各種賽事類型和模式(如限時挑戰,淘汰賽,耐力賽等),玩家可領略到各種不同的賽事和模式的特點。



但故事模式對於賽道的介紹卻不是很好,因為不少賽道都是後續追加的,所以它們沒有出現在主戰役中。此外,在故事模式中,玩家不能自主選擇車輛,而這一點的影響其實比看起來還要大,減低了玩家的參與度和興奮感,特別是對於車型狂熱的偏深度玩家。

在故事模式外,還有一個照顧深度玩家的生涯模式(career mode)。生涯模式因為有更加多的比賽,要比故事模式耗時得多,且部分賽事需要達成要求去解鎖。在生涯模式中,玩家可以自由選擇符合要求的車輛,也可以選擇與誰競速:可以線下斗AI,也可以線上與其他玩家對抗或合作。



然而某些賽事類型玩著很難受,影響遊戲體驗


絕大部分賽事類型都很好玩的,但有三個反例:漂移(drifting),錦標卡車比賽(trophy truck racing)和Derby Demolition

Derby Demolition其實就是Grid Legends所特有的車斗賽事,包含一個專門的小戰役。而這個小戰役,打著非常痛苦,因為我認為遊戲的車輛物理本就不是為了車鬥去設計的。

Derby Demolition中,競速變得不再重要,這與競速類型遊戲的目的是違背的。而玩家所要做的是,則是追逐其它車輛,撞出儘量多的傷害。然而,因為碰撞判定區域(hitbox)非常小,不精準,位置奇怪(大概撞在車輛前半部才能被準確判定),往往玩家自己的車都要撞壞了,輸出的傷害還不足夠。賽事到最後往往是一片混亂,一地雞毛,令人沮喪,簡而言之就是不怎麼快樂。



我對於前作Grid 2和本作的漂移都不太喜歡,但就手感而言,本作的漂移手感是挺不錯的。我不滿的點並不針對漂移本身,而在於遊戲似乎著迷於讓玩家在很容易終結漂移積分鏈(driftchain)的賽道中漂移,比如中段有很多窄直道(容易中斷漂移)的奧多摩町(Okutama)山道。因此,我總是在漂移賽事中把難度設為最低,避免自己出現沮喪情緒。



而錦標卡車(trophy truck),因為其極軟的懸掛和很高的重心,本身就難控制得要死。同時,它還暴露了遊戲車輛物理中的一個弊病:稍快一點的減速(deceleration)或降檔(downshift)就會導致錦標卡車前輪鎖死(lock on),從而導致車輛發生側滑(spin out)。而如此容易就側滑,給人感覺太不真實。

車輛物理的變化大概是進兩步,退一步


在車輛物理的話題中,Grid 2是我主要的比較對象,因為其本身物理和手感都很優秀,且Grid 2的車輛轉向表現為轉向過度(oversteering)。至於Grid Legends,轉向表現並非轉向不足(understeering),也非轉向過度(oversteering),表現得中正,不偏不倚。

當然,具體到不同車上,具體轉向表現會有所不同,但本作整體中立的轉向表現,不僅做到了手感的優秀,相比起Grid2那種帶點挑戰性的轉向過度,這種中正的表現也讓玩家更容易入門上手。此外,Grid Legends還提供豐富的輔助設定(accessibility settings),從ABS,穩定控制(stability control)到牽引力控制(traction control)和漂移控制(drift control)等等,入門門檻進一步降低。(對於物理方面的討論,都是基於我自己使用的輔助設定,即除漂移控制外,所有輔助關閉)。



車輛物理的變化讓遊戲變得更容易入手,但另一方面也讓駕駛變得沒那麼令人興奮著迷。Grid 2給我的感覺車輛模擬器(car sim)和娛樂向賽車(arcade racing)的混合,儘管Grid 2沒達到純模擬器那種程度,但駕駛手感很原始狂野,未經過濾和刺激。而Grid Legends則是純粹的娛樂向賽車,儘管沒有像極品飛車(Need for  Speed)那樣,產生帶有拉扯感的人工牽引力,但我感覺為了駕駛更容易上手,即使是把輔助設置全關了,Grid Legends還是濾掉(filter)或者弱化了很多方面的信息。

Grid 2中,每條賽道開起來有很不同的感覺,但可能因為物理方面的改變(多方面信息的過濾或弱化),Grid Legends中大部分的賽道(包括了很多回歸的老賽道),儘管設計和線路佈局不一樣,卻駕駛感覺要更加千篇一律。



當然,我認為以上幾點更多是我在挑刺,而唯一要指出的明顯缺陷,是在上面錦標卡車中提到的問題——車輛太容易側滑(spin out)了。錦標卡車其實只是裡面最明顯的一個例子,不同車輛的側滑抗性也各有不同,但對於某些車輛,一個不怎麼快的降檔,一個不怎麼急促的轉彎,一個拐彎處的小小不平,甚至在直線上不打方向緩剎車,都有可能導致車輛發生側滑,使駕駛很大部分的挑戰,就變成了避免車輛發生側滑。而即使是輔助設定全關的前提下,我認為這麼容易側滑還是太不現實了。



AI進行了小改良,但贊助商目標變成了全遊戲最煩人的部分(氣得你喵喵叫)


Grid 2中,AI的問題存在於它們不可預測的行駛線,擋在玩家前面並急剎的開車傾向,進攻性很強的開車習慣,和在某些比賽中快得離譜。在Grid Legends中,我很高興AI的駕駛進攻性弱了很多,讓人容易容忍,也沒有了作弊這樣的行為。然而,AI開車仍像那些是剎車過度用力,變線不看後視鏡的混蛋。且如果車輛發生碰撞後,車輛會像粘在一起那樣難分離,感覺不太爽。



至於贊助商目標(sponsor objective),Grid 2早已存在,存在形式為沾滿車身的,各種形形色色像馬賽克那樣的難看小貼紙。但任務本身,倒是比較簡單的,往往在不經意間就能完成。可是在本作中,贊助商目標成為了增加遊戲時間的最重要的部分(很肝)。玩家需要額外花費時間,投入心思,去用賽事編輯器編輯大量專門的比賽去完成目標,為的就是完成後解鎖特殊挑戰和特殊車輛。



贊助商目標本身已經是很肝很麻煩,更壞的是,除非你激活了贊助商目標(每次只能激活一個贊助商),否則即使事件完成了都不會被記錄的,潛台詞是玩家要做很多重複的工作。更更壞的是,事件追蹤不是一直生效的,有時候會完成但不記錄。更更更壞的是,贊助商目標進度還有概率出bug,直接自動重置,自動重置進度包括我在內很多玩家都體驗過(常年老bug了,一直沒修好,把你肝老久的進度全整沒)。

每個人玩遊戲方式不同,有些人並不會在意這些非必須的目標。但對於我這樣的強迫症,我真是在意得不行,簡直眼中釘,肉中刺,甚至到為了肝,遊戲已經變成應付了事,失去樂趣的程度。所以,丟進度我隱隱覺得還是件好事,讓我早早放棄,不至於為了肝而丟失了快樂。



後記


沒有遊戲是100%完美的,所以就總體來看,我認為Grid Legends已經是個足以放心推薦給所有人的好遊戲。我希望贊助商目標可以被移除,車輛物理和AI能有更好的表現,但從玩家整體看,這些已是深度玩家需要擔心的體驗,對於大部分的更輕度玩家來說,可能影響不大。我最大的感慨還是,能夠一折史低入手豪華版,得到這麼優質的遊戲體驗算是超值。




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