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发表于 2024-3-27 16:43:07 · 广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:1702686) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1702686 于 2024-3-27 17:12 编辑







《只狼:影逝二度》发售五周年纪念日的四天前,我恰巧把这个游戏的全成就给解锁了,当时便感叹道:经过了五年,终于把这个游戏给全成就通关了,心里当时是既感慨又兴奋:过了数年,这次终于算是把自己在21年时候留下的少许遗憾给画上了个圆满句号。






正如我在许多提到我曾接触过的魂类游戏(如:黑暗之魂、艾尔登法环以及只狼)的场合所说过的一样,我非常感谢在2020到2021年间接触到魂类游戏,因为正是在这类游戏的经历,让我没有丧失对前途的信心和希望,非常感激这些游戏带给我的经历与体会,在我经历困苦迷茫的时候,用一股积极向上、充满斗志的热血,以及一股“不服就干、死磕到底”的精神拉了我一把。我想,每个通关了《只狼》的玩家,在看到老年一心的那句:“上啊,只狼,犹豫就会败北!”心头又会再次燃起熊熊烈火般的斗志,毕竟热血确实难凉。






经过这5年、300余小时的游戏经历,如果有人问我,你为什么能玩这些游戏玩得那么久?我可能会回答:“因为它们的游戏逻辑简单清晰,但是却又魅力深邃且意韵悠长。






当看到我的评价里出现简单清晰这四个字,魂类游戏的老玩家可能会浮现起“宫崎英高”的微笑——游戏还是设计得太简单了;而不明就里、艰难受苦的新人玩家路过看到,估计要把我骂个狗血淋头——简单?这玩意儿你跟我说简单?清晰?老贼给我各种阴险怪招损招,跟清晰能有个毛线关系?。






不过,我提请新老玩家注意的一点是,实际上,我说的是这个游戏的整体游戏逻辑是非常简单清晰的。不妨先心平气和,且听我下面一一道来。


以《只狼》这款游戏为例,我们其实可以从宏观和微观两个总体角度对它的游戏逻辑进行观察考量。宏观而言,《只狼》的游戏逻辑其实并不复杂——以它的战斗系统为例,只要玩家打满敌人架势条,进行处决即可。因而放到实际的具体战斗而言,它的战斗节奏也更快,这样就使得《只狼》比以往“战斗要看血条”的其他魂类游戏在战斗方面来得更加紧凑。






而从微观角度进行分析(实际上,更多是基于上文进行深入观察),既然玩家只用打满架势条,那么宏观角度这里便是讨论“如何打满敌人架势条”的具体实行步骤。FS社给出的思路很简单:完美弹反和伤害生命值。“完美弹反”相信不用我多说了,很多玩家在游戏中都深有体会,这里我就不再赘述了——特别是打长爪蜈蚣的时候,只要你看准时机连贯格挡、完美弹反,你打它就跟玩音游似的。






这里可能有人问:“嗯?你怎么不说拼刀?拼刀才是这个游戏的最大特色啊!”是,拼刀确实是《只狼》的一大卖点,不过它的拼刀系统,其实就是上述两点的结合体,特别是如果我们把《只狼》里的忍具也纳入考察,你就会发现,“拼刀”字面上说的好像是玩家跟敌人互砍,你死我活全是随缘看运气,但实际上其根本就是掌握敌方的战斗节奏,在空档间隙之中削减对方生命值,进而慢慢积累架势条处决敌人,其中也是有套路可循的。







这一玩法的特点在玩家和水生村的幻影破戒僧的战斗中展现得淋漓尽致,如果玩家只是一味弹反它的攻击,就会发现一点也打不动它,因为它的架势条涨得很慢,恢复又很快,所以一味完美弹反是不行的。但它大开大合的攻击又显得十分套路:特别是当他举起手缓缓向玩家走来,继而跳起下劈,玩家只需要看准时机,垫步一旁,就可以偷它两刀,削减血量,如此来回往复几次之后,“完美弹反”积累架势条的玩法又生效了,进而积累架势槽,把幻影破戒僧一刀处决带走。(有意思的是,我在后面对阵老年义父和全盛义父的时候,也是这么一来一回跟他耗着玩,瞬间就有了《黑魂》里的那种回合制战斗的感觉了。

  

   





上文中我们还提及到“忍具”这一独特系统——根据我在游戏中的体会来看,实际上其核心仍然还是基于“伤害敌人生命值为积累敌人架势条”提供便利。这里我们又可以分成两种敌人来考察:一种是非人类的敌人,诸如:狮子猿(此处特指一阶段狮子猿)和赤鬼,两种敌人都是很难格挡的:


赤鬼最爱和你贴身抱抱,狮子猿则是满地打滚乱抓,这就让玩家非常难判断到准确时机进行完美弹反。然而,这两类敌人恰好又是特别怕火,所以只要玩家解锁喷火筒,先给它们上个油,然后再给它们加个“炎上”的buff,你就会发现它们马上出现较长时间的硬直空档,架势条也瞬间涨了不少,这时候就是玩家展示苇名剑法的时候了。








还有第二种敌人则是新手村教官——“苇名屑一郎”。和破戒僧类似,玩家如果只完美弹反他的攻击,不去削减他的生命值的话,也是很难打得动他的。但是,如果玩家掌握了他的战斗节奏,配合忍具来偷刀减血,效果收益是非常显著的。比如当他出现下段横扫危的时候,玩家跳起踩头,然后再来个斧头下劈,收益非常可观;






或者是,当屑一郎跳起下劈后接突刺危、玩家识破踩刀之后,可以给他也加个“炎上”buff,后面如果有附牙斩更好(特别是打“心中的屑一郎”,垫步躲过“樱舞”第三下,喷火筒喷火接着附牙斩,伤害也是非常不错的)——不过我个人在打到二三周目的时候,我改用了“金钱镖”近距离扔铜钱,收益更加可观,一下子就涨了差不多1\3条架势槽(注意,前提是玩家刷够差不多10000铜钱,这样金钱镖的威力才显著可观)。






所以,经过我这么一分析,你再这么一看,《只狼》的游戏逻辑是不是挺简单清晰的?但是为什么我们还是觉得诸如《只狼》的魂类游戏难?



有的人会说:魂类游戏难就难在,敌太强,我太弱。

那么这时候我可能就要搬出来那副著名的梗图——打不过就去升级啊 .jpg”






    还有的人会说:哎呀,我手残,打不过。


然而作为一个300小时全成就《只狼》的玩家来说,我自问觉得,《只狼》其实是一款非常反直觉的ARPG游戏——因为它的战斗系统不像是格斗类动作游戏一般讲究出招反应快,而是讲究出招时机准确——特别是如果我们去拆解《只狼》平A的动作动画,狼的动作很是迟钝,他的出招前摇和后摇都不短,特别是平A五连,第三刀比前两刀的时间要久,而且后面第三招和第四招还涉及到回身斩劈的动画,这就要求玩家需要更加小心谨慎地考虑进攻时机和节奏。




所以毫不夸张地说,《只狼》虽然是一款标榜为“动作类冒险游戏”,但其内核还是有一定的回合制战斗元素在的。说了那么多,以《只狼》为例的魂类游戏,它看着也不难,说着也不难,通关了之后也不难,但是为什么还是让大部分人觉得难呢?




在我看来,其实这个难并不是指游戏本身内容难,更多是难在:作为玩家的我们能不能在屡遭挫折失败之后,仍然能够直面自己的失败、点燃自己的斗志继续游戏。


之所以这么说,假如各位读者重读我在上面微观角度的分析会发现,掌握战斗节奏是一个非常核心的词语。虽然我没玩过多少款魂类游戏(目前只是体验过黑暗之魂3、艾尔登法环和《只狼》),但我已经发现,宫崎英高所开创的“魂类游戏”,它的核心玩法和体验,就是要玩家去自己摸索并尝试掌握游戏机制、游戏玩法——某种程度上来说,你甚至可以说宫崎老贼打破了“第四面墙”的限制,比如《只狼》里的“怨恨之鬼”,这个BOSS甚至会根据玩家的站位距离来调整自身的出招,让玩家非常头疼,使得很多自以为摸透了《只狼》的玩法和机制的玩家叫苦不迭、摔爆手柄。








回到正题,正如我点出“魂类游戏”的核心,实际上就在于鼓励玩家摸索游戏玩法和机制,从而体会个中乐趣的一类游戏,这也是它和其他种类游戏不同的地方,也正是如此,“魂类游戏”让许多玩家慕名而来、败兴而归——怎么我玩个游戏都这么艰难,太痛苦了?这是因为,摸索游戏玩法和机制,不仅是指玩家对于整个地图的探索、各种人物背景故事的发掘,而且也包含了熟悉学习敌人攻击的套路方式,进而见招拆招,而这也就是让许多新人叫苦不迭之处,打一个BOSS往往不是死了好几十次才过,就是卡关卡个好几天,完全没有打游戏的爽感可言,打得实在是太痛苦了。






朋友,你说得确实没错,打游戏一点爽感都没有,确实是一件很痛苦的事情。而《只狼》等魂类游戏的这一套玩法,核心并不是让你马上爽,而是强调玩家要去学习,而每每我们说起学习,往往就勾起很多痛苦不堪的回忆——毕竟小时候我们读书学习确实很痛苦:读书的时候想的就是怎样才能不上学,哪怕是长大了、变老了想起读书的时候,更多的也只是想起小时候和小伙伴一起玩耍的时光、暗恋的女孩男孩是谁,很少有人会想起“我曾经做出过一条特别难的数学题、物理题、化学题等等,以至于很多时候(这里强调进入社会前的时候),我们往往都很容易缺失了对于学习经历中成就感的获得的关注——因为很坦白说,读书的时候很多东西不是我们想去学,而是我们被逼着学,心智发育还不成熟的我们在当时很容易就产生厌倦情绪,这都是正常的。








很坦白讲,我在21年之前,大家虽然可以看到我已经通关了两次,但其实都是我后来用修改器打通的,因为我那时候也很讨厌学习、不想学习、啥都不想学、啥都不想干,就想着玩、怎么爽就怎么来,所以当时虽然自己已经亲手打赢了诸如狮子猿等BOSS也拿到了不死斩,但还是觉得《只狼》这个游戏觉得太难、我没时间投入那么多学习成本、不想再坚持下去了,于是就动了歪念“用修改器打过就算了”,打个游戏而已嘛,干嘛那么费劲,爽就完事了——这也就是我在文章开头所说的遗憾,感叹自己当时还是太年轻了,没能认识到我今天了解和收获的这些体会。






但直到我21年下半年进入社会参加工作,有了些许的社会阅历和沉淀之后,发现很多时候在许多方面,真的不能一味求成、鲁莽急进、横冲直撞。特别是很多情况下,解决问题(不论是工作学习,抑或是为人处世)都是要讲究合适恰当的方式方法,而摸索出这些也是需要人静下心、沉住气来观察学习,而这些经历和了解对于我自身来说,都算是一笔不小的人生财富——也正是经历过这些之后,我才又重新捡起《只狼》。因为类似地,对于《只狼》BOSS的出招套路的摸索,自然也是需要人静下心、沉住气去摸索,特别是屡遭挫折失败之后,玩家是真的很容易上火生气的,因为没有人喜欢输,也很难去心平气和地接受失败。








不过,我知道你虽然很生气,但是你先别急——你是不是已经知道它第三刀之后出的什么招?你是不是已经知道它什么时候突刺危、下段横扫危?你喝药的时候它就读指令来突刺你是吧?都知道了是吧,别急,洗把脸冷静一下,下一次把你看到的这些都好好记住,然后镇定沉着地应对就好,没什么难的——不管死了多少次,你都可以重来,但是BOSS只要被你忍杀死了,它就是死了,永远不可能再翻身重来。





细想一下,在影视领域,熟悉套路然后反套路,继而反杀的这一手法,不就是最让我们感到有巨大成就感的事情吗?放在游戏作品上面,这个手法也是成立的。所以你看,《只狼》很难吗?一点都不难,但就是要求你先去熟悉它的套路,然后战胜自己的恐惧和畏难心理,之后才能顺理成章地赢得胜利——在这个只许成功、不许失败、我们只想成为赢家的时代,有着如此设计的魂类游戏无疑给我们上了宝贵的一课。








还有人会问,“探索游戏机制”这个玩法我不是不赞同,但能不能别设定得那么变态、那么难,我砍BOSS一刀,它才掉一滴血;BOSS砍我一刀掉半管血。这合理吗?实际上,这有点类似文学上经常用到的欲扬先抑的手法——用一句通俗的话来说,那就是:


为了让玩家体验当大爷的快感,必须先让玩家体验一把狗爬的狼狈。


通过前后强烈的反差对比,魂类游戏给予玩家强烈的成就感和情绪体验——这也就是为什么一旦沉得下心去玩《只狼》等魂类游戏,就非常上头上瘾的原因,因为它的巨大成就感确实是其他游戏很难比拟的。你也可以理解这是一种为高风险、高收益的游戏体验,而难就难在:你愿不愿意为这种高收益,去面临高风险挑战、去直面一次次的失败又重新站起来继续挑战。



最后,说回这篇文章的标题。实际上这篇文章的原始标题是:战胜的是你自己,变强的也是你自己但最后突然想起一句出自王守仁的、更为贴切且语言相当典雅古朴的话,那就是:斩山中贼易,斩心中贼难

我认为,这也是《只狼》的精神内核,而宫崎英高也借着老年一心之口,以近乎明说的方式告诉玩家:上啊!只狼!犹豫就会败北!








这句话虽然看起来是给狼说的,但更多是说给操控狼的玩家——但很多人都误会了这句话是要让玩家大胆上去莽、上去拼刀,但实际上这句话更多时候是说给遇到挫折失败时候的玩家听的——被BOSS打败了一次又一次,是不是很不甘心、是不是很低落、是不是已经在犹豫着要不要申请退款了?(笑)






但细想一下,这个BOSS的一招一式,他是不是已经给你展露无遗了?你是不是也已经看清并且摸透了他的节奏和时机了?如果不是,那就继续提刀观察摸索熟悉,如果是,那就提刀再战,把这个BOSS斩于刀下。这么看,不管答案是与不是,果断点燃斗志、继续提刀再战,都是玩家的唯一最优选。






而如果玩家仍在犹豫:打不过就算了,要不要重来甚至退款,乍一看,是游戏很难,自己打不过,但本质上就是在犹豫——我们不敢直面自己的失败,也就因而输给了自己。魂类游戏本身很难吗?不,不是的,魂类游戏难就难在玩家本身有没有足够的勇气、意志和毅力,去支撑自己一次又一次地站起来战胜敌人——这个敌人既是游戏中的BOSS,也是我们自己心里那个畏惧失败、畏惧挫折的心魔。一如王守仁所说:

破山中贼易,破心中贼难。

也许,正是因为如此,踏破二字才让我在《只狼》的BOSS连战模式中有如此的触动吧——天行健,君子以自强不息,斩尽意内邪,踏破心中魔,荡平一切恶














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