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发表于 2024-3-13 23:00:23 · 山西 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:240230) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 240230 于 2024-3-13 23:19 编辑

太长不看版:

       最终幻想7重生创造了一个广阔又充实的游戏世界,细腻生动的表情变化,丰满立体的角色形象,精彩绝伦的演出效果,灵活且富有深度的战斗机制,环环相扣的迷宫设计,巧妙任务设计,动人心魄的游戏音乐,无一不彰显着它耀眼的光辉,尽管主线仍存在困惑的谜团,但疯狂撒糖的镜头和角色互动叫人嘴角疯狂上扬,包你满意。你可以问心无愧地用“好游戏”这最简单的三个字去形容《最终幻想7重生》。

正文





苦苦等待,史克威尔艾尼克斯终于把《最终幻想7重生》给端了上来,和《最终幻想7重制版》相比,本作无论是游戏体量、内容丰富程度,还是主线、支线任务质量、迷宫设计、地图设计都有着卓越进步,《最终幻想7重生》毫无疑问是一款优秀的3A游戏大作。                              
那些记忆深刻的场面,激动人心的桥段,潸然泪下的场景在本世代平台的技术支持下以全新姿态重新上演,重拾当初的感动。命运的桎梏已然松脱,全新的未来应当如何书写?



警告:本文含有轻微剧透内容,未通关玩家请谨慎阅读

画面表现

《最终幻想7重生》一改重制版偏线性的游戏场景设计,我们跟随主角的步伐,走出米德加,走向更为广阔的新天地。



绿草盈盈的格拉斯兰,星星点点的村落散落在一马平川的草原、荒地,旧共和国的遗迹静静地守望着曾属于它的一切;乘陆行鸟穿过巨蛇盘踞的沼泽,来到山崖耸峙的珠诺,在绝壁间竞走,看海湾内游轮残骸被潮水侵蚀,听它们对战争的无声控诉,要塞内朱诺巨炮直指大海,要塞外人们正努力走出过去的阴霾;一面是阳光普照、天光水色的度假胜地太阳海岸,一面是荒芜不毛的黄色沙漠,一面是峰峦崎岖凋敝的矿山,一面是纸醉金迷的金碟,两极分化正是科雷陆今日的面貌;草木繁茂的贡加加,原始森林组了成天然屏障,高底错落的地块,为其平添了几分野性和神秘感;沙海炙热,漫无边际的星陨山谷是星命学的发源地,橘红色的岩石中藏着神殿和绿洲,骑着陆行鸟在岩壁和石柱间滑翔,听学者们探讨星球的奥秘;水陆交错的尼福尔海姆,潺潺的河流,郁郁的森林,砂石组成的群岛,险峻的尼福尔山,这里藏着神罗最深的秘密;最后是一望无际的*海洋,驾驶“野马号”往来于大陆之间,搜寻海盗的宝藏。7大地区可供玩家探索,各具特色的景观地貌,各不相同的探索方式,总能让人耳目一新。



值得夸赞的是,本作的大地图植被密集程度非常高,石块、箱子之类的其他场景要素数量可观,虽不及索尼第一方出品的游戏,但对SE来说已经实属难得了,再回头看第一章贫民窟那处处透露着贫穷的羊肠小道,简直是云泥之别。
游戏中的绝大部分时间、绝大部分场景都令人满意,过场演出的画面表现格外精彩,可以用赏心悦目来形容。



但游戏中也不乏前作中偶发的贴图模糊BUG,在大地图上游走时可能不会太注意,但到了城市中、建筑物内的话,场景和玩家间的距离拉近,这些令人难绷的材质模糊BUG逐渐显现,比如说第一章回忆尼福尔海姆村,进入蒂法的房间的时候,大多数人都会细细观看蒂法房间的摆设,然后你就能发现精美到甚至能明确分辨出图案凹凸的墙纸、闪亮的铜制台灯、烛台、可爱的莫古力玩偶和模糊到马赛克的杂志、多边形的电话、浮肿的木头柱子同处在一个空间,这种高模和低模混用的情况所产生的诡异之感让人无所适从。当然我绝不是说画质差,只是某些贴图bug会影响观感,总体而言称不上顶尖罢了。



人物建模

《最终幻想7重生》的人物建模肉眼可见地登上了新的高度,皮肤精细程度、衣物材质、毛发物理效果比前作更加精致,克劳德的头发不再有硬邦邦支棱着的感觉,随风吹动更为柔和,蒂法的长发更是海飞丝般的顺滑。



本作的人物表情堪称一大亮点,是我玩过的所有游戏中表情变化最为丰富细腻的一部作品,举例来说,即便是一段非常简短的对话,人物也会做出相当多的表情,眉头皱起、放松,眉毛翘起、挑高,嘴角紧绷、上扬、微张,紧闭,眼睛瞪大,半睁,眼角低垂,眼球移动,目光转向,等等,包括脸部肌肉变化都活灵活现。喜悦、难过、惊慌、愤怒、悲伤、痛苦、癫狂等不同情感种类,情感浓烈程度都有绝佳表现。
战斗动作流畅有力,过场动画中的肢体动作收放自如,而根据玩家选择而产生变化的某些特殊场景中的人物动作也会有细微差别。这些表情动作为人物的一举一动赋予了极强的感情色彩,对人物塑造起了至关重要的推动作用(今天就叫你知道知道什么叫铁树开花!)

游戏演出

《最终幻想7重生》仍然采用了实机过场+CG动画的演出方式,前文所述,本作的游戏画面相当优秀,CG动画自然更上一层楼,那些随风摆动的衣角,衣物上的褶皱、脏污,甚至是布料起球,金属物品光泽、纹理,皮肤上的伤痕、血污,装备上的划痕和磨损,发丝的蓬松感统统向真实靠拢。回看当年惊为天人的《圣子降临》和《最终幻想13》的CG也不禁感叹技术的进步。可能这也是《最终幻想》系列一直以来执着于高画质的一种体现吧。外加SE成熟的电影化运镜,游戏演出方面的冲击力和震撼程度都是毋庸置疑的,这里就不多费口舌了。(舞台剧演出真的太精彩了)



多提一嘴,《最终幻想7重生》对演出和游玩所占比例的把控非常到位,大家不用担心会有《最终幻想16》那样演出里插游戏的情况。

光照

《最终幻想7重生》的光照效果亟待优化,相信大家早就看过demo里那可怕的死鱼眼和阴间打光了,我要告诉你那都是真的,而且不仅是人物光影奇葩,某些场景里的物品反射光也有问题,这就导致画面显得扁平化,缺乏层次感。虽然不是所有场景的光照都阴间,只要不是频繁拍照影响不算太大,但真遇到了还是很违和的。
其实这让我觉得特别奇怪,因为重制版第一部里的光照十分正常,首发PS4版也从来没有这种现象,不知道制作组是怎么搞的,也许是预算全都用在人物模型上了,光影就有所疏漏。拍照模式可调整的选项也过于简陋,希望后续能有补丁修复光影顺便丰富一下拍照模式吧。




战斗体验

《最终幻想7重生》基本沿用了第一部重制版的战斗框架——即时战斗+积攒ATB槽使用能力技、魔法、召唤兽和极限技。克劳德、蒂法、爱丽丝、巴雷特、赤红十三、尤菲、凯特西七个可操作角色的自由组合,给战斗带来更多乐趣。
本作增加了队伍等级机制,队伍等级可通过战斗升级,完成主线、支线任务,开拓地图探索点提升,获取的SP点数用于角色属性升级、学习能力技和连携技。能力技不消耗魔法,是每个角色固有的攻击手段,提升队伍等级学习到的部分技能则可使角色不消耗MP释放魔法属性的攻击虽然效果比魔晶石魔法弱,但又省可以下不少乙太了(大喜)。


释放连携技需要消耗连携槽而不是ATB槽,连携槽根据操作角色释放技能的次数而积攒,鼓励玩家更加积极地切换不同角色进行战斗。
协同技也是本作新引入的一个战斗机制,它区别于连携技,无需积攒任何数值,可随时施放。这些技能组合基于角色特质,根据遇敌不同,团队成员搭配不同,让战斗更加轻松,增强团队协作,提高战斗灵活性。
整体看来,游戏的战斗在感官上节奏更快,难度较第一部有所增加,不能太无脑平A,要注重闪避时机、机制处理和属性相克。
通过装备魔晶石非战斗成员也会在战斗中少量输出,危急关头非战斗成员能和场上成员发动连携技救场。
以上提到的都是最基本的战斗技巧,合理运用魔晶石搭配、学习敌人技能等方式,还能形成更加强力好用的战斗流派,值得深入研究。

任务设计

《最终幻想7重生》共14大章,完全不跑图只专注于主线大约20~30小时就能通关。本作重点主要围绕各地风土人情和角色背景故事展开,追寻萨菲罗斯的步伐,解开人物背后的心结,突破重重阻碍,向拯救星球的目标再迈进一步。在我70个小时的旅程中,游戏总是充满惊喜,毫无疲乏感,整体节奏平稳上升。
与其他RPG游戏相比,《重生》的支线任务不算多,也不费事,质量更有保障,且支线任务都与角色好感度有关(划重点),想要在金碟有个美好的夜晚一定要有所着重的去做,但一定不能雨露均沾(相信我),实在想一次清完就等金碟约会完了回头再清也来得及。不过你也不要太担心,就算你的金碟之夜不完美,通关以后可以解锁特殊设定,自由选择约会对象和游玩章节,完整体验每个角色的约会流程。



需要注意的是,支线任务不是一开始都列在大地图上,有些任务需要做完前置任务触发,有些则根据主线进度出现,它们大多比较简单,加之人物对话风趣幽默,生动的表情动作和日语配音高超的发挥所呈现出的演出效果,让玩家走进角色内心更为深刻的层面,发现伙伴们战斗之外的另一面,对人物塑造和人物关系的理解都起到了积极作用,除了极少数高血压繁琐任务还是非常值得去刷的。



本作改为了半开放式世界,因此不免在大地图上增加了一些探索任务,完成后会增加队伍经验值,在查德利那里兑换魔晶石奖励,解锁召唤兽挑战,开启一段有趣的剧情,解锁制作图纸,对,本作还有物品制作系统,能制造一些消耗品、饰品和任务道具,这些人物奖励丰厚,且均非强制,也不密集,一般跑图的时候顺手做做就好,不影响通关,可依据个人习惯选择全清与否。
亲自丈量脚下的这片土地,到访不同地区,体察不同的风土人情,目睹神罗治下人民的水深火热,战争带来的苦难伤痕,大地的哀嚎,随着探索的深入,更直观的体会到人的命运和星球的命运唇齿相连,这也是《重生》的一种巧妙叙事手段。

探索
《重生》的自由探索改动可观,玩家终于不会被一个小小的栏杆挡或空气墙挡住去路了,也行走时遇到高低差可选择跑酷通过,攀上跳下,尽管这些跳跃动作有些僵硬,但比疯狂绕路强多了。地图上每个区域都提供了拥有不同能力的陆行鸟,从最基本的跑路,到攀岩、弹跳、滑翔,再到喷射(字面意思),给探索过程增添了不少丰富性,同时也彰显了不同区域地形的特点,有的平坦开阔,有的错落有致,有的盘根错节,此外还有越野车、飞机和“船”这些可以和伙伴同乘的现代交通工具帮助你穿梭各大区域之间。

迷宫环环相扣,终于体现出了SE应有的设计水准(小吉好好学着点,看看这才是真正的《最终幻想》!),解谜难度也恰到好处(凯特西扔箱子除外),挑战与乐趣同在。

小游戏
小游戏是《最终幻想》系列非常重要的一部分,《重生》也不例外,本作中有数量庞大、制作用心的小游戏等你来体验。打牌、赛鸟、弹钢琴,跳舞、足球、打靶射击……这些有趣的小游戏和其他看似荒诞搞笑的片段为这个星球毁灭的严肃故事增添了独特的幽默感,缓和了宿命那步步紧逼的窒息压迫,重拾游戏的本源,快乐的所在。
在一众小游戏里,我个人非常喜欢打牌(女王之血),规则简单卡组众多,还藏有一条神秘故事线,易于上手,也容易沉迷。部分小游戏融入主线之中,这对我没什么影响,因为原版就有很多小游戏,况且《重生》的小游戏质量都不错,我喜欢这部分游戏内容,但你要是不喜欢主线强加小游戏破坏游戏节奏,那可能就比较折磨了。



角色塑造
《最终幻想7重生》作为三部曲中的第二部,讲述了主角团离开米德加到忘却之都的故事,流程大致和原版相同,除前文提到的七名可操作角色,希德和文森特将作为不可操作角色登场。
个性十足、鲜活丰满的角色是原版《最终幻想7》备受玩家喜爱的关键因素,得益于现代制作技术,这些角色变得更加饱满立体的,也更具人性化。
《重生》的故事重心将世界观的铺陈和人物内心的挣扎紧密结合。直观地接触这个世界,直面那触目惊心的苦痛。今天乐观轻松的面庞下是过去那些痛苦的点滴,悲惨的际遇没有使他们堕落,反而将其淬炼得更为坚强,那些记忆深处的经典场面都能得到绝佳的精彩演绎。

与之相对的,游戏中新角色的塑造就比较马虎了。从《重制》开始算,新登场的角色都具有一些“工具人”的意味,机车狂魔罗榭就是一个典型代表,众所周知由于剧情改动《重制》不得不进行“注水”,罗榭在《重制》中作为小BOSS登场填充游戏时间,到了《重生》里朱诺阅兵时罗榭还有点意思,没想到他转头就接受了宝条的神罗战士速成实验并急速劣化成了黑袍强制下线了,也不解释解释原因,难道就是过来刺激刺激克劳德脆弱的神经?看得我一头问号。罗榭还算幸运的,有些人甚至在《重生》里连一个镜头都找不到。

喜出望外的游戏音乐
《最终幻想7重生》在音乐方面的成就毋庸置疑,经典BGM重新编排,新BGM的水平毫不逊色,“The Grasslands - New Journey”层次丰富,曲意隽永,描绘出的大地充满生机与希望,“Main Theme of FFVII - Batle Edit”战斗曲激昂浑厚,沉重的鼓点搭配紧凑的长号,无论何时听到都能立马调动起全身的热血,“Junnosuke Usui , Chocobo Cup - Final Lap”带着陆行鸟的顽皮可爱,“On Our Way - Sense of Kalm”永远那么悠扬宁静,仿佛一抬头就能看到缀满繁星的夜空,贡加加大地图上富有南美民族色彩的人声和鸣,爱丽丝那首“No Promises to Keep”一开口便直触心弦,Loren Allred专业的唱功,完美诠释出爱丽丝的心声,当游戏尾声再次响起这首歌的时候,相信全体玩家应该都跟我一样百感交集。(Mini ost里面那几首根本不够听,极速购入初回限定OST专辑。)


总评
最终幻想7重生创造了一个广阔又充实的游戏世界,细腻生动的表情变化,丰满立体的角色形象,精彩绝伦的演出效果,灵活且富有深度的战斗机制,环环相扣的迷宫设计,巧妙任务设计,动人心魄的游戏音乐,无一不彰显着它耀眼的光辉,尽管主线仍存在困惑的谜团,但疯狂撒糖的镜头和角色互动叫人嘴角疯狂上扬,包你满意。你可以问心无愧地用“好游戏”这最简单的三个字去形容《最终幻想7重生》。
追寻的步伐,前途的阻碍,永不停歇的抗争,(Aerith)她的命运,(Tifa)她的守护(Cloud)他的迷茫困顿,(Barret)他犯下的罪,(Red XIII)他的故乡,(Yuffie)她的使命,(Cait Sith)他的秘密,都会在世界交汇分离处揭晓。让我们一起期待《最终幻想7》第三部的到来吧!



不要问我为什么不讲剧情,主要是第三部做出来前一切皆无定数,我觉得复活赛还是能打赢的。



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GMT+8, 2024-4-27 18:46
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