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发表于 2024-3-11 01:04:58 · 湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:1507364) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1507364 于 2024-3-11 18:12 编辑


作为一个发售了不到两周的游戏,我也是从游戏开始的1000多条评论之“多半差评”,目睹到当下6000多条评论之“褒贬不一”。
就算是免费游戏,能有6000条评论本身说明它还是有一定优点,但褒贬不一说明缺点也不少,接下来我会对此稍微谈谈个人感受。

1.游戏的基本玩法介绍
这是一个大富翁类型的游戏。大富翁类型的游戏玩法简单介绍如下。
游戏由4位玩家构成。
玩家根据不同的先后顺序,通过掷骰子进行移动,从而推进游戏的进程。
在移动过程中,根据地图环境要素和玩家手牌效果的触发,会产生各种随机事件,造成玩家之间的属性变化——如攻击力、防御力、血量和金币。
其中最重要的是金币,因为满足一定数量的金币后可以提升等级,而等级首先达到3级的玩家获胜。
为了让自己胜利或者妨碍其他玩家胜利,玩家之间的对抗构成了这类游戏的主要玩法。



2.关于卖点的问题
这款游戏与其他大富翁类型不同之处,或者其独特的主要卖点卖点,个人认为就是“动漫(二次元)”的标签。
事实上,二次元只是一种美术风格。
因为游戏的“二次元美术风格”,才会吸引喜欢二次元风格的玩家(下称阿宅)为之买单尝试。很明显,这也就是《星引擎Party》(下称《星趴》)能两周内收获6000+评论的原因。但同时,正是由于当下的二次元游戏数量已经过于饱和了,单纯靠二次元标签是无法长期吸引人的。
尽管steam上大富翁类型和二次元风格游戏不多,但另一款日本的“神奈川电子技术研究所”的《100% Orange Juice》就是《星趴》非常强力的竞品。(事实上,我在很早以前就体验过他们公司制作的同人格斗游戏《AoSuguri》)
基于个人的简单理解,一款二次元游戏要获得成功,除了玩法,其最重要的地方是角色(人设/ip)的塑造。对于角色的塑造,不只是对人物背景的一段话这么简单,同时也要有相应的世界观设定、具体的故事情节和具体的人物演出(如台词对话的语言描写和动作表情的心理描写)。
只有当阿宅体验到二次元角色的独有的、特殊的魅力,阿宅才会逐渐 “爱上”角色并为之掏钱。比如“游戏设计了……系统,更大程度地诱惑玩家投入精力和时间去加入到培养的这一过程中,从多方面建立了玩家和游戏的情感连接,形成源源不断的兴趣和动力。“(浅析二次元游戏发展特性与趋势——以《明日方舟》为例,王梦晗)
反观《星趴》,除了二次元美术风格,其他的“二次元浓度”非常低(或者朴素简陋),正如某些评论所说“缺少日文配音,没有二次元的灵魂”,也就难怪有玩家不买账,比如有评论对游戏售卖的皮肤插画说“卖那么贵,你以为你的画师是米山舞吗?”(米山舞,二次元圈子里的著名日本插画家)
这对一款以二次元美术风格为卖点的游戏来说就是致命伤。

3.关于游戏玩法的问题
就我个人体验而言,我认为游戏玩法没有什么特别大的问题。
从评论来看,《星趴》的主要争议在于“简化了游戏机制”、“玩家对抗收益不合理”和“角色强度差异较大”
1)机制的简化
我个人认为大富翁类型游戏的基本框架都做到位了。
虽然相比某些竞品,《星趴》的游戏的对抗机制存在简化,但这是因人而异的。因为复杂的机制更适合硬核玩家,而大富翁类型游戏的受众更多的是休闲玩家。
不过注意,这类玩家喜欢的是简单有趣的机制而非简单无脑的机制。也许应该补充一句,这里的有趣指的是娱乐性方面的有趣。
对于一款游戏而言,娱乐性和竞技性是天平的两端,衡量它们的是游戏的随机性。
举例而言,比如这个角色,她人物的技能就十分具有随机性,在某些情况下会有意想不到的效果。
说回到游戏机制的简化,我有一个很好的例子。
比如,相对于其他“音游”(音乐游戏,根据音乐的节拍进行游戏)少则四五个按键、多则七八个按键,《喵斯快跑》只需要按动两个按键,这是将音游物理层面的操作性降到了最低。如此简化之下,游戏在steam端依然有将近10万条评论且“特别好评”,具有极高的人气。
当然这只是一个正面例子而已。
至于对游戏玩法简化的权衡,这是需要游戏设计师考虑的事。
另外,以个人的经验而言,随着游戏的开发程度变高,游戏的复杂程度是一定会上升的。因为这个时候,游戏的机制和玩法已经被玩家熟知,没有什么新鲜感了。如果新鲜感继续降低,游戏就会逐渐“死去”,这个时候,新的机制和玩法就会被引入。
引入的本身就会增加玩家的学习和适应成本,而各种机制之间的融合会进一步加重这点。这就是游戏复杂程度会随时间积累逐渐提高的原因。
2)对抗收益
《星趴》的玩家之间的对抗主要有以下几个衡量参数组成。
固定参数:攻击力,防御力。
随机参数:战斗卡牌(攻击卡和防御卡),对战时双方掷的骰子。
具体流程:攻击方和防守方同时打出战斗卡牌(如果没有或者不想打出卡牌,也可以选择不打出),根据双方各个参数的相加后的“总点数”比大小。
①当防守方防御时,攻击方的总点数≤防守方的总点数,防守方扣一点血。
②当防守方防御时,攻击方的总点数>防守方的总点数,防守方扣除两者差值的血量
③当防守方闪避时,攻击方掷的骰子点数≥防守方掷的骰子点数,防守方扣除“攻击方的总点数”的血量。
④当防守方闪避时,攻击方掷的骰子点数<防守方掷的骰子点数,防守方不扣血。
其中,如果扣除的血量≥防守方血量,防守方被击倒。
当产生防守方被击倒的时,战斗收益也就出现了:防守方交付自己一半的金钱给攻击方,同时自己停止行动一回合。
对于战斗流程我认为没什么问题。战斗并非简单比大小,而是攻击、防御和闪避三者互相作用,类似于猜拳出招的克制机制。
同时,尽管攻击方获得了金钱,但也会吸引其他玩家的注意。因为这个游戏是由四个彼此勾心斗角的玩家构成的。《暗黑地牢》的老祖也说过:“Finding the stuff is only the first test,now it must be carried home.”
至于对抗中的先后手问题。
毕竟大富翁的地图本身是一个线性的棋盘,线性就意味着先后手的问题是一定存在的。如何削弱先后手的优势差距,这是设计师需要找其他大富翁类型的游戏,从中借鉴参考和学习(而非抄袭)的。
3)角色强度
你不能指望一个游戏在上架两周以内就做好平衡性问题,特别是对于大富翁这种娱乐性更强的游戏。
另外,按照我个人理解,不同角色在不同的场合下会更强。
比如这个角色,技能名字就已经告诉玩家使用它的时候应该怎么做:搞事情。
比如这个角色,按我个人理解就是前期默默攒手牌,后期打一手自闭(卡牌游戏术语。以大量的反制对手进攻的手段来取得优势)。一旦技能快冷却了就用掉当下能建立优势的卡,然后靠技能换钱。
但如果使用这个角色的玩家喜欢搞事情,那么很容易就会被其他玩家针对,以至于手牌会在对抗过程中大量消耗,后期强度就会差很多。
4)还是玩法的问题
正如我在前面提过的,我认为游戏玩法没有什么特别大的问题。但遗憾的是,我也没有看到有什么特别亮眼的地方。
试问,《星趴》作为一款游戏,它的真正有趣的地方在哪?它和其他大富翁类型的竞品有什么不同?它有什么独特之处,以至于玩家必须要玩这款游戏?
我认为我目前还没找到。



4.关于游戏玩法以外的问题
反观游戏上架前几天的差评,除了因为二次元浓度低不买账的关系吐槽“氪金”以外,最多的就是“服务器问题”、“打一局消耗时间太久”和“游戏组队/匹配/开房的机制”问题。

1)服务器
服务器问题已经有所缓解。就这几天的游玩体验来看,在游戏开始会出现过以下情况:
①无法开始游戏
读取地图的时候,会在加载界面卡主很久。手动关闭游戏并重新打开,游戏对局消失,玩家直接出现在游戏大厅。
②游戏过程中掉线
游戏玩一半突然掉线。在短暂重连以后能正常继续游戏。并不存在一掉线就得开始新的对局情况。
个人认为,毕竟《星趴》是一款免费游戏。刚上架的前几天大量玩家涌入,导致服务器崩溃是很正常的事。而我自己碰到的问题并不影响实际上的游玩体验。

2)耗时
游戏已经在最新更新中加入了“快速游戏模式”。个人体验而言,一局最快大概二三十分钟就能结束,已经算在可接受范围内了。

3)组队机制
确实存在一些问题。
这款游戏需要4个玩家在一个“游戏内的房间”中组队才能开始游戏的。
其中建立房间的“房主”具有最大权限。他可以设置这局游戏的游玩时间、游玩速度,也可以踢掉进入房间的玩家。
等其他玩家做好准备后,只有房主点击“开始游戏”,游戏才会开始。但是当房主在房间内挂机什么也不做,就算其他玩家做好了准备,游戏也无法开始。其他玩家要么退出房间,要么干等房主有所行动。这就是第一个影响游戏体验的地方。
当其他玩家退出房间后,需要点击“快速加入”去找其他房间玩游戏。但如果新加入的房间的房主也在挂机,那他就只能继续退出并重复以上行为。尤其是在下午6点到10点玩家人数较多的时段。
如果这名玩家选择自己建立房间当房主,那么因为匹配机制的问题,很难有其他玩家加入,就算等10分钟也会没人加入。
个人推测是优先匹配集齐3人的房间,其次2人房间,最后才是1人的。
这就很大程度影响了游戏体验。

4)氪金
个人认为目前《星趴》的氪金要素并不高。
和玩家游玩体验相关的收费要素在于“解锁角色”。
普通玩家进入游戏后,系统就会赠送一个可以自选角色的道具箱,加上免费解锁的4个角色一共有5个角色可以游玩。按5个角色全部体验10次来计算,玩20到50个小时是没有任何问题的。一个免费游戏能玩这么久已经算非常不错的了。
而如果玩家可以注册足够多的账号,通过领取道具箱解锁角色,也是可以体验到所有角色的。



以上就是从普通玩家视角简单说说《星引擎Party》的各个方面优缺点。如果有什么不同的见解,欢迎讨论。





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