回复
0
查看
370
收藏
0

605

赠楼

9%

赠楼率

1469

蒸汽

1107

主题

9338

帖子

8186

积分
发表于 2024-2-27 20:27:51 · 广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:380570) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可

https://www.bungie.net/7/zh-chs/News/article/this-week-in-destiny-02-22-24
本周的命运快报,我们来聊聊PVP。


大家似乎都很喜欢上周的沙盒更新,所以我们想再进行一次深入更新。记得戴好眼镜,今天有很多东西要分享给你们哦。让我们开始吧!
本周的话题:
  • PvP打击团队更新。
  • 辅助功能和主机UI更新。
  • 预言地牢武器更新。
  • #NormandyCrew胜者。

PvP打击团队更新


大家好。我们是PvP打击团队。今天,我们想与大家分享一下我们对PvP现状的看法、我们的理念以及计划做出的改动。
我们相信,《命运》的PvP游戏玩法能为玩家带来独一无二的体验,但它需要一个清晰的愿景和持续的迭代。一段时间以来,熔炉竞技场一直没有这种感觉。所以玩家很难被吸引来到熔炉竞技场,这就导致过去几年中我们的PvP人群缓慢流失,因为老玩家们都离开了熔炉竞技场,而新玩家却没有补进来。回到我们的核心任务,我们想要重新注重去奖励喜爱熔炉竞技场的玩家,同时推动提供各种基本体验,使其对PvP玩家始终保持吸引力。
自PvP打击团队成立以来,我们的大部分工作都集中在五个主要问题的解决方案上:
  • 熔炉竞技场地图
  • 奖励
  • 游戏模式
  • 沙盒问题
  • 匹配

熔炉竞技场地图


由于PvP的动态性质,它可以自己创造内容,每场比赛都能讲述一个故事。但是,守护者玩家已经在我们目前选择的地图上花费了数百万个小时,在相同的竞技场中玩着相同的游戏模式。好像这些故事中的大部分都已经经历过了,而在相同的游戏空间里,你能做的事情实在有限。
此外,不同的模式需要不同类型的地图才能成功,而我们的地图选择有限,也就意味着某些地图不一定适合某种模式,导致玩家体验不佳。目前的地图已经有一段时间没有更新了(生成点、弹药箱位置、区域等),如果我们继续在旧地图上添加新模式,问题就越发严重。例如,死斗和占领使用了裂痕的地图,如分裂之地、要塞、集聚地和黄昏大教堂。
为了帮助解决这个问题,我们在现有地图上进行了一些重大体验改进调整。
  • 已经上线:
    • 初始地图重生体验改进调整。
    • 解决了火焰祭坛、大熔炉、无尽山谷、市中心和熔炉的重生陷阱问题。
  • 3月6日的7.3.5更新:
    • 新增地图重生体验改进调整。
      • 解决永恒和要塞的重生陷阱问题。
      • 在非裂痕模式:要塞、黄昏大教堂、分裂之地和集聚地中移除后方重生。
        • 这将有效地使这些地图的面积比现在缩小30-50%,并减少重生后跑回战斗地点的时间。
    • 着重对所有地图的初始重生、重型弹药箱和决胜区位置进行调整。
    • 我们还在修改工作流程,来更轻松地进行上述更新。今后,我们应该能更快地解决地图不平衡和重生问题。
      • 例如,在下一次死亡悬崖回归试炼时,我们将对重生、区域和重型弹药位置进行改动,使其更加平衡。

喜欢熔炉竞技场的玩家也可能在地点方面觉得有些落后,因为他们比较少接触到我们所发布的新的精彩目的地。例如,木卫二和内欧姆那的色调饱满丰富,而专注于PvP的玩家却很少能体验到。五月,我们将发布新地图,供大家探索这些地点。虽然可以在占领中见到这些地图,但它们是专门针对3v3游戏模式制作的,包括统御、死斗、生存以及最新模式——碰撞。
  • 五月更新:
    • 在熔炉竞技场中添加三张新地图:
      • 日暮城实验室(木卫二)
      • 卷云广场(内欧姆那)
      • 失谐(地球化金字塔飞船)

奖励多多


我们想让熔炉竞技场至少与PvE一样有丰厚的回报。在奖励材料和特定活动战利品方面,游戏后的掉落与打击活动相当。我们还希望PvP玩家获得的配装材料奖励更加一致。于是我们做出了以下改动,目前已在游戏中上线。
  • 综合
    • 已经上线:
      • 增加了比赛结束时的奖励,包括更多微光和更高几率的强化核心和熔炉竞技场记忆水晶。
      • 为PvP设立双重奖励加成。
    多人竞技
    • 已经上线:
      • 添加了武器聚焦。
      • 在多人竞技每周挑战中添加了第二级每周挑战,可奖励上维合金。

我们还希望提升我们的终局奖励。虽然有些玩家可能会选择每周只玩几局多人竞技比赛,但我们希望对那些保持活跃的玩家提供奖励。在多人竞技中,我们将提供两大奖励,以鼓励玩家在整周不断取得成功。

多人竞技熔炉竞技场的诡计护甲


第一个奖励是在多人竞技熔炉竞技场中添加了诡计护甲。这也是它在命运PvP中的首次亮相。这种高属性护甲奖励可通过多人竞技级别每周挑战的第三级获得。完成每周挑战后,诡计护甲仍将继续有机会在后来获胜时掉落。诡计护甲为年1的熔炉竞技场装备注入了新的活力。
有机会从多人竞技熔炉竞技场中掉落诡计护甲的如下。
职业
插槽
名称
猎人护臂万剑破空4.1
猎人胸甲万剑破空4.1
猎人职业双生凤凰披风
猎人头盔万剑破空4.1
猎人护腿万剑破空4.1
泰坦护臂凤凰纷争0型
泰坦胸甲凤凰纷争0型
泰坦职业双生凤凰印记
泰坦头盔凤凰纷争0型
泰坦护腿凤凰纷争0型
术士护臂安卡探索者IV
术士胸甲安卡探索者IV
术士职业双生凤凰臂环
术士头盔安卡探索者IV
术士护腿安卡探索者IV
由于多人竞技熔炉竞技场将掉落此护甲,我们把地牢诡计护甲掉落保留在相应的地牢中。我们希望让专注于PvP的玩家在终局也能获得与PvE相媲美的奖励,而将诡计护甲纳入奖励正好符合了这一目标。
在7.3.5更新中添加的另一个关键改动是提高了胜利后异域武器催化的掉落率。与诡计护甲一样,这种方式对于升级守护者的力量,同时奖励在竞技中持续取胜意义重大。  
  • 多人竞技
    • 7.3.5更新:
      • 多人竞技每周挑战新增第三级,添加了诡计护甲这一新奖励。
        • 每个赛季达到黄金III或以上等级的所有玩家都将解锁该等级。
        • 该级别需要获得比赛胜利而非完成比赛。
        • 完成挑战后,此后的每场胜利都有几率掉落诡计护甲,而且掉落率会随着等级的提高而提高。
      • 多人竞技比赛的胜利也将有更大几率掉落异域武器催化。
在试炼中,我们希望达到无瑕所付出的努力与获得的回报更加平衡,同时也让未达到无瑕的玩家有更多的奖励选择。为此,我们最近增加了有瑕试炼券奖励。在3月6日的7.3.5更新中,我们将更新狂暴入场券,并新增坚韧入场券。
  • 试炼
    • 已经上线:
      • 胜利后获得试炼武器的几率增加了50%。
        • 在7.3.5更新中,将只掉落每周武器奖励,以便更有针对性地获取你想要的特定武器。
      • 新增有瑕试炼券奖励。
    • 7.2.0.5更新:
      • 我们将对试炼入场券做出以下改动:
        • 对于狂暴入场券,如果你在当周没有达到无瑕,那么在3胜后失败可将你重置为3胜,而不是变为有瑕。
        • 对于新的坚韧入场券,一次胜利后失败会从你的入场券中移除该胜场记录。连续失败不会额外移除胜场。无论你失败了多少场,只要达到7胜,就能获得每周专家武器的掉落。
          • 此入场券就像金融术语里的“追踪止损”概念。一旦你的入场券有至少一次胜场记录,那么一次失利就会移除最近的胜场,而不是变为有瑕。由于连败不会移除额外胜场,因此获得两场胜利会为此入场券添加一次永久胜场,而连胜超过两场还能额外添加永久胜场。
          • 只有你的胜场未被移除,才能在此入场券达到无瑕。一旦胜场被移除,你就不能再使用此入场券达到无瑕,但你仍然可以获得每周专家武器。
      • 我们还将在试炼中为三人火力战队添加完成比赛奖励。虽然你不需要获胜就能获得这些奖励,但这些奖励是有参与限制的,因此只要跳出地图或在重生时离开就会失去获得这些奖励的资格。
        • 额外50%的几率掉落非专家试炼每周武器奖励。
        • 有50%的几率获得试炼记忆水晶掉落。
        • 额外的试炼声望。
      • 这些改动的目的是鼓励玩家与朋友组队。失败的惩罚更少,这样玩家可以获得更多乐趣和丰厚的奖励。

游戏模式


目前,多人竞技模式还无法较好地展示团队间的技能和熟练程度。我们最近更新了多人竞技模式中的“争分夺秒急袭”规则,并将在7.3.5更新中为熔炉竞技场实验室引入全新山丘之王模式——“碰撞”。目标是在测试后取代多人竞技游戏列表的“争分夺秒急袭”。
另外,我们还觉得快速游戏模式更新滞后。尽管新模式不断出现,但它们要么是像圣物这样的团队模式,要么是像铁旗要塞、爆发和贡品这样的限时模式。除此以外,玩家长期以来都只有相同的选项。我们希望在标准游戏列表和私人比赛中加入新的核心模式。也希望在《命运》的PvP上尝试一些有趣的调整,使其保留我们游戏的核心感觉,而不是限时活动。
  • 已经上线:
    • 设立快雀占领。
    • 把将3v3死斗添加到熔炉竞技场实验室。
    • 更新了多人竞技模式的“争分夺秒急袭”规则。
  • 7.3.5更新:
    • 3v3死斗将移至3v3快速游戏轮换,我们将对规则进行以下更新:
      • 重型弹药将不再共享。
      • 重生时间从5秒延长至7秒。
      • 比赛时长增至10分钟,但获胜分数仍为40。
    • 新的3v3山丘之王模式“碰撞”将进入熔炉竞技场实验室。
      • 一个较大的区域将在地图上的五个点之间轮换并计时。占领并控制该区域将为你的团队赢得分数。
      • 此模式还将测试另一种特殊弹药箱系统。
        • 特殊弹药箱系统有四个可共享的特殊弹药箱,它们会在比赛或回合开始时同时出现,之后会计时出现。
        • 每个占领区位置(A、B和C)都将有一个对应的特殊弹药箱,第四个弹药箱将出现在中立位置。
        • 目前拥有特殊弹药的玩家死亡时会掉落特殊弹药盒。
      • 我们的目标是打磨和完善新的特殊弹药获取系统、弹药量表和弹药箱。这样,它们就可以与重生弹药系统一起使用,我们也可以选择最适合各种模式的弹药获取系统。
    • 铁旗贡品进行了多处改动,包括:
      • 简化目标和得分,比如将追猎的触发从存入最大纹章数量改为达到团队得分门槛。
      • 移除对拥有最大纹章玩家的透视。
      • 通过减少可看到纹章图标的距离来改善用户体验。我们还重制了信标的消失和轮换速度,并大幅减少了扣入纹章所需的时间。
      • 将与追猎信标一起生成的炮台数量从4个减少到3个。
  • 7.3.6更新:
    • 将杀以更接近其原版的形式回归熔炉竞技场实验室
      • 30%的技能冷却时间惩罚。
      • 没有初始特殊弹药。
      • 近战伤害不会提高,因此需要3次基本近战才能击杀。
      • 主武器的最佳击杀时间将发生变化,使其沙盒更具战术性,这也符合“将杀”作为修改器的初衷。
    • 新的修改器“硬件”将在实验室中进行测试。
      • 它没有技能,只有武器!从地图周围的箱子中获取特殊弹药和重型弹药,然后开始射击。
  • 终焉之形:
    • 私人比赛将有更多选项供玩家按模式设置。
      • 任何游戏模式都将有鏖战或焦灼等修改器选项。你可以与公会成员和朋友进行自定义比赛,也可以利用火力战队搜索器。
      • 我们还为现有的游戏模式添加了更多自定义调整功能,这样你就能更好地控制特殊弹药输送、技能冷却、复活、重生等方面。

沙盒问题——解决技能曲线问题


有关我们正在进行的沙盒改动的详细解释,请参阅上周的命运周报。以下是简要回顾:
虽然玩家的平均技能水平在过去几年中有所提升,但武器的沙盒却没有随之成长。这导致了在高水平游戏中技能水平差距的显著缩小,同时许多老玩家几乎已经掌握了现有的玩法,而新玩家却很难在游戏中立足。
由于我们增加了某些沙盒元素的力量和普遍性,在PvP中被击败的玩家往往无法理解自己怎么死的。我们不希望玩家失去反思提升的机会。
同时,我们还想鼓励玩家掌握基本的武器技能。例如高身体射击伤害、宽容的瞄准辅助、主武器抖动,以及对最佳或接近最佳击杀时间的低暴击要求等因素,让你觉得不值得花时间和精力来提升主武器技能水平。在较高级别中,达到最佳击杀时间并不能体现对武器的掌握,而只是一种期望。与此同时,在较低级别中,玩家仍然可能很快死于相对不精准的对手手中。
这些问题的核心都与一系列问题有关:
  • 我们有一些技能配装的出场率或效果过高。
  • 我们几乎是在不间断地提供特殊弹药,这就意味着战场上总是有过多的一击必杀武器。
  • 我们让主武器非常致命,击杀快速,总体上容错率很高。
这一切都导致在我们的沙盒中死亡率很高,被击杀的目标感觉自己怎么做都没有用。
上述许多情况都通过强大的沙盒元素反映出来,这些元素要么奖励很高,但却没有适当惩罚欠佳操作以抵消风险(例如弓箭和狙击步枪瞄准辅助或微型冲锋枪和手炮造成的身体射击伤害),要么超越了对使用者的奖励而延伸到对目标的惩罚(例如高爆载荷手炮抖动或碎愿者真实视界)。
  • 7.2.0.5更新:
    • 熔炉竞技场沙盘正在进行重大调整,使战场的指引更明确,更易理解。我们还将调整武器沙盒,以鼓励玩家掌握主武器,减少高回报、低风险的武器玩法。
    • 以下是针对熔炉竞技场的改动:
      • 玩家生命值:
        • 基础生命值增加30,从70增至100。
      • 技能:
        • 手雷、近战和职业技能冷却时间增加15%。
        • 近战伤害增加16%。
        • 超能冷却时间增加20%。
        • 超能伤害提高31%。
      • 主武器平衡:
        • 弓箭伤害降低15%。
        • 所有其他主武器的暴击伤害据其框架提高10-14%,以保持与当前沙盒相同的最佳击杀时间。
        • 手炮和微型冲锋枪的身体射击伤害分别降低5%和3%。
      • 特殊弹药:
        • 初始生成后的特殊弹药将通过击杀或完成目标获得。
          • 这样做的目的不是强迫玩家使用双主武器,而是鼓励玩家明智且谨慎地使用特殊弹药。
        • 将中短程特殊弹药武器(如霰弹枪、追踪步枪、融合步枪和偃月射弹)的伤害提高20%。
    • 特定平衡改动亮点:
      • 限制碎愿者真实视界技能的持续时间。
      • 减少狙击步枪瞄准辅助。
      • 降低手炮对玩家造成的抖动。
      • 降低微型冲锋枪目标锁定的激活速度。
      • 在PvP中减少线织幽灵的出场率。
      • 降低线虫对玩家的伤害,且使线虫更容易被摧毁。
      • 降低战狮和魔鬼之厄对玩家的激光伤害。
  • 《终焉之形》
    • 我们正在进行改动,以削弱黎明护罩和光焰之井的优势。我们还希望通过延长充能时间来提高超能在目标游戏模式中的可用性。终焉之形发布前,我们还会分享更多细节。
  • 《终焉之形》之后
    • 我们还在探索讣告界面的UI更新,使其能显示击杀你的玩家组合,而不仅仅是谁造成了最后一击。

匹配细节


在匹配方面,我们有很多工作要做,因此在了解全部细节之前,先简要介绍一下我们已经做出的以及计划中的改动。
  • 已经上线:
    • 用新的异常保护匹配体系代替铁旗和占领中的自由技能匹配。
    • 将多人竞技匹配更新为等级匹配。
    • 目前正在测试新的蛇形选举大厅平衡的几种不同配置。
  • 7.3.5更新:
    • 我们将更新游戏列表提示,以正确显示每个模式所使用的匹配方式。
    • 我们计划对正在进行的蛇形选举大厅平衡实验进行多项更改,旨在改进其对火力战队的处理方式。

我们的匹配系统不透明,不容易理解,也没有明确规定何时何地使用这些系统。由于不同类型的玩家希望获得不同的游戏体验,因此匹配工作极其复杂,且始终是一个巨大的挑战。一些高水平玩家希望与有实力的对手进行激烈的竞争,而一些玩家则希望能和各种各样的对手切磋,展示自己的技能。新玩家和休闲玩家如果没有一个能让他们保持稳定发展的地方,就无法提高自己的技能,也就不会愿意继续探索熔炉竞技场。唯一真正的解决方案是在熔炉竞技场中为每类玩家提供单独的系统和体验。
我们之前实施的基于技能和基于火力战队的匹配增加了与朋友一起游戏的难度,给游戏体验造成了许多摩擦。这与我们一直坚持的价值相悖,即“《命运》要与朋友一起玩才开心”。我们希望玩家更容易和朋友一起享受熔炉竞技场的乐趣,并借此来缓解这种摩擦。与此同时,我们也不想把单人玩家送到相对更有组织的火力战队,使其成为炮灰。
一般来说,大厅平衡一直是一个痛点,尤其是将高技能和低技能玩家放在一个团队中,来对抗大部分处于平均水平以上的玩家。
自PvP打击团队组建以来,我们一直在对匹配系统进行大量修改,但还没有机会真正讲清楚这些系统如何运行,以及我们到底修改了哪些内容。在讨论上述问题的解决方案之前,先来谈谈我们的匹配系统不会做什么,来澄清一些误解。
我们的匹配系统不会:
  • 单独强制玩家达到1.0的击杀死亡比率或50%的胜率。
  • 故意让玩家在几场比赛中占据优势,然后将他们安排到其他比赛中被灭掉。
  • 牺牲连接质量来换取技能或其他筛选。
    • 我们最常见的三种匹配系统(异常保护、等级和开放技能)都能将平均连接质量控制在相同范围内。
    • 事实上,异常保护和等级匹配的平均连接质量略好于开放技能,这是因为它们在搜索匹配时保持在最佳连接范围内的时间更长。
那么,既然我们已经了解了它们不会做什么,不同的匹配系统究竟是如何工作的呢?要明白这一点,我们必须先谈谈技能和技能偏差。在我们的游戏中,玩家的技能范围从-1000到1000,而一场比赛的感觉往往可以通过整体技能偏差(即游戏中最高和最低玩家之间的技能差距)来决定。
  • 偏差小于500的游戏通常会给人竞争激烈的感觉,很少或没有玩家被淘汰,尽管最高和最低玩家之间的表现会有差异。通俗地说,我们可以将其称为“出汗区”。
  • 当偏差大于500但小于1000时,就会出现明显的技能差异,这样的比赛通常就不会太让你“出汗”。有些玩家会被超越,但不太可能有人在比赛中完全自乱阵脚。对于人多且未排名的游戏模式(如占领和铁旗),我们认为这是算得上是“宜居区”,在这里游戏可以带来不同的体验,而不会随意碾压别人或者被碾压。
  • 当偏差大于1000时,很可能会有一个或多个玩家在整场游戏中很少甚至没有击杀,但却贡献了两位数的死亡人数。我们可以将其称为“踩踏区”。
    • 游戏中一些最大的负面情绪都是源自这样的体验,也是玩家离开游戏的主要原因。

有了这些信息,再来谈谈我们的具体匹配策略。

等级匹配


在多人竞技游戏列表中,等级匹配比赛只基于你在获得等级前的定级赛中的技能。一旦你获得了等级,你的当前等级就会转换成我们可以用来代替技能的数值(范围在-1000到1000之间),然后根据该数值进行匹配。例如,如果你的等级是黄金II,它会尝试为你寻找其他黄金II玩家。如果找不到,它就会扩展到邻近的次等级去寻找,在这种情况下就是黄金III和黄金I。
如果在一定时间后仍没有可用的玩家,匹配会继续在次等级中扩展,直到最大值超过一个主等级的上下限。这个最大范围的唯一例外是,如果你处于上维II或上维I,这样的区间很小,往往无法匹配到足够的玩家。为了匹配,这些玩家可能会被当作上维III,这样可有助于避免排队时间过长。
在定级之后,你就绝不会只根据技能进行匹配。在匹配中唯一用到技能的时候,就是在我们为了维护比赛质量,打击“假新手”这种行为时。这会影响一小部分技能远高于其等级的玩家,在这些情况下,它将混合这些玩家的等级和技能,并在两个值之间进行匹配。这可以防止玩家故意输掉定级赛或通过降低等级来匹配到技能水平低的玩家,从而确保大厅中不会出现技能水平异常的玩家。
  • 我们最近的等级匹配统计数据如下:
    • 67%的等级匹配开始时,转换后的等级偏差小于300,所有玩家的等级都在3个次等级以内(例如,黄金III到黄金I)。
    • 26%的等级匹配开始时,转换后的等级偏差在300到500之间,所有玩家的等级都在5个次等级以内(例如,白银I到白金III)。
    • 4%的等级匹配开始时,转换后的等级偏差在500到600之间,所有玩家的等级在2个主等级以内(在标准允许的最大等级区间)。
      • 这些比赛大多发生在人数较少的区域或非高峰时段。
    • 3%的等级匹配开始时,转换后的等级偏差大于600。
      • 只有在低等级玩家与高等级玩家组成火力战队,或高技能玩家以更低等级进行游戏时,才会出现此类匹配。

开放技能匹配(又称连接匹配)


这种匹配方式用于快速游戏列表、熔炉竞技场实验室、混战和试炼挑战者池。其目的是尽快为你找到匹配,而唯一的限制是连接质量。开始时,技能范围会尽最大可能拓宽数值。如果没有足够的玩家完成匹配,它会等待一段时间,然后慢慢扩大连接质量筛选。
  • 以下是我们最近的开放技能匹配统计数据:
    • 2%的开放技能匹配开始时,技能偏差小于500。
    • 52%的开放技能匹配开始时,技能偏差在500到1000之间。
    • 46%的开放技能匹配开始时,技能偏差在1000以上。

我们经常看到这样的问题:为什么非多人竞技游戏列表不能都使用开放技能呢?之前它们都在没有技能限制的情况下进行匹配,这使得我们的新玩家和休闲玩家的PvP体验变得更糟。所以后来当我们在占领和铁旗游戏列表中添加某种形式的技能匹配时,我们看到这类玩家在游戏时间和保留率显著增加。让新玩家和休闲玩家参与到熔炉竞技场的生态系统中,对于避免停滞或紧缩,以及让所有技能水平的玩家长期保持健康发展来说至关重要。
守护者游戏霸权经常被认为是开放技能游戏列表的成功案例,但即便如此,在第二周结束后,每日活跃玩家的比例也一直低于占领游戏列表在随后几个月的平均水平(占领游戏列表当时采用的是初代自由技能匹配)。

自由技能匹配


这曾是我们为休闲游戏首次尝试的自由技能匹配系统。该系统已被弃用,但我们仍将讨论其工作原理,以便进行比较。它的运作方式与多人竞技比赛中的等级匹配基本相同,只是用原始技能值代替了转换后的等级,而且初始区间更宽,可以扩展到最大限制,而不用保持在界限内。初始区间的宽度是等级匹配区间的4倍。因此,如果以等级为例,这就好比一个黄金I级玩家在寻找黄金III级到白金II级的其他玩家。如果没有足够的人进行游戏,那么这个范围就会逐渐扩大,直到达到技能曲线的最大边缘。
  • 以下是第22赛季自由技能匹配的一些数据示例:
    • 51%的匹配开始时,技能偏差小于500。
    • 45%的匹配开始时,技能偏差在500到1000之间。
    • 4%的匹配开始时,技能偏差在1000以上。

虽然这种匹配方式是根据玩家的技能将其很好地匹配在一起,但对于技能最高的玩家以及与他们的队友来说,负面影响极大。他们排队时间更长,比赛感觉更像是排名游戏列表,而不是占领或铁旗。

异常保护


自第23赛季开始以来,未排名游戏列表铁旗和占领中使用了异常保护,它采用的是一种不同的匹配方法。我们不会尝试为你匹配与你的技能水平相当或非常接近的玩家,而只是把匹配中与其他人技能相差1000以上的玩家视为异常值。我们的核心目标是尽可能将匹配中的技能差距保持在1000以下,或尽可能接近1000,从而合理地防止这些异常值的出现。
以等级为例,白金III的玩家一开始可以匹配从白银到专家的所有人,但只是匹配不到处于技能水平边缘的青铜/红铜和上维等级的玩家。如果无法在这个窗口内找到匹配对象,匹配系统会等待一段时间,然后逐渐降低异常保护,让更多玩家进入该区间,直到扩展到技能曲线的最大边缘。
  • 以下是近期一些典型的异常保护数据示例:
    • 25%的匹配开始时,技能偏差小于500。
    • 65%的匹配开始时,技能偏差在500到1000之间。
    • 10%的匹配开始时,技能偏差在1000以上。

这一系统让我们保留了自由技能匹配为新手和低技能玩家带来的许多好处,同时高于平均水平的玩家也不会觉得自己玩的和排名模式差不多。事实上,我们甚至看到在宜居区内进行的比赛有所增加,没有太多比赛陷入出汗区(比如自由技能匹配)或踩踏区(比如开放技能匹配)。
该系统还能改善与不同技能的朋友一起游戏时的体验。它利用火力战队技能的加权平均值来找到匹配的中心点,而被排除在初始区间外的玩家数量比自由技能匹配要少得多。这样不管是单人游戏,还是与高技能朋友或公会成员一起打游戏,二者之间的转换会更丝滑,组起队来也会顺畅。

火力战队匹配


让我们放到试炼里来聊一聊吧。我们知道随着火力战队匹配难度的增加,整个火力战队的体验也受到了影响,但解决方法并不像最初看起来那么简单。
对于如何解决试炼和这种匹配的问题,有两种常见的建议:
  • 只有三人组才能排队。
  • 二人组无法排队,或可以排队,但仍可能匹配到三人组。
这两种匹配方式以前都使用过,结果都很不理想。在我们允许非三人火力战队加入试炼之前,玩家的参与度已经降到了历史最低点。如果我们恢复到只允许三人组队,那么可参与的人数将大幅减少。大多数玩家将无法手动找到其他玩家一起组队,总人数可能会在一夜之间减少30%或更多。随着玩家数量的不断减少,技能攀升也会让参与竞争的三人组数量越来越少,最终三人组的体验将与现在大同小异,只是玩家没法再回到单人或双人组了。
同样,在我们允许非三人火队加入试炼后(但在火力战队匹配之前),单人和双人组的参与度达到了顶峰,然后在自由竞技周末之外稳步下降到最低值。这些特别的周末让参与人数回升,但在恢复到标准的无保护匹配后,参与人数总是会下降。
有意思的是,如果我们禁止双人组排队,或者使其仍能匹配到保护三人组,那么最终的体验就会与之前的自由竞技周末非常相似。这同样不会给三人组带来任何好处。三人组的人数会略有增加,因为有一小部分二人组的人数会上升,但这些人一般都是技能高于平均水平的玩家。其余的二人组现在会选择单人打。这样单人游戏将成为目前玩试炼的最佳方式,而三人组的人数最终将再次枯竭。
在当前版本中,三人组仍然是所有天下无双配置中达到无瑕百分比最高的,而二人组则是为那些想和一个朋友一起玩,但又不能或不想以三人组的形式玩的人准备的。如果不让选二人组,那么对于大多数玩家来说,就只能变成单人游戏了,而这是更糟糕的解决方案。
与其改变匹配方式,我们不如专注于让三人游戏体验更加愉快,并通过奖励鼓励玩家参与,正如之前在奖励部分提到的那样。回顾一下开头:
  • 我们修改了狂暴入场券并添加了新的坚韧入场券,使玩家更容易获得第一件无瑕武器,并让无法获得无瑕武器的玩家也能获得专家武器。
  • 三人组的玩家将在完成比赛时获得额外奖励,包括:
    • 额外50%的几率掉落非专家试炼每周武器奖励。
    • 有50%的几率获得试炼记忆水晶掉落。
    • 额外的试炼声望。

大厅平衡


我们理解大厅平衡目前是一个痛点。匹配的部分问题更准确来说是因为大厅平衡,当玩家排序不当时,会让游戏中的一方或双方队伍感到不公平。由于大厅平衡会对游戏感觉产生如此大的影响,因此我们必须确保在完全转用新系统之前做好大厅平衡。
最初的大厅平衡只是让两支队伍的平均整体技能尽可能接近,但有几种情况可能会导致大厅平衡下降到更低的质量。因此,我们仍在测试和收集数据,后来会尽快跟大家分享细节。
改动
  • 已经上线:
    • 用新的异常保护匹配体系代替铁旗和占领中的自由技能匹配。
    • 将多人竞技匹配更新为等级匹配。
      • 在7.3.5更新中,我们还将设置输赢的最小/最大值上限,以减少它们的可变性,从而使积分奖励更具可预测性。
    • 目前正在测试新的蛇形选举大厅平衡的几种不同配置。
  • 3月6日的7.3.5更新:
    • 我们将更新游戏列表提示,以正确显示每个模式所使用的匹配方式。
    • 我们计划对正在进行的蛇形选举大厅平衡实验进行多项更改,旨在改进其对火力战队的处理方式。

在接下来的几个月中,我们将对PvP进行大量改动,包括计划对《终焉之形》及之后内容进行的一些改动。在临近发布时,我们会提供更多有关这些更新的细节。我们一直以来都很感激大家的反馈意见,并将继续关注围绕这些改动的讨论情况,同时进行迭代和更新以实现我们的目标。

辅助功能和主机UI更新


为了继续优先考虑辅助功能并改善主机体验,我们将在7.3.5更新中引入一些早该进行的游戏体验UI改动。
  • 为主机添加了准星位置设置(中心或中心下方)。
无论什么平台,玩家可以在游戏设置菜单中更改准星的位置。当PC玩家更改其准星位置的设置时,不会更改其在主机的准星位置设置,反之亦然。
  • 添加了控制器盲区设置。
有了调整盲区值的功能,玩家就可以根据自己的游戏风格调整移动设置,从而获得更愉快的游戏体验。玩家可以从控制器设置菜单更改径向和轴向控制器的死区值。
  • 增加了调节雷达背景不透明度的功能。
玩家现在可以增加雷达背景的不透明度,使雷达元素与其背后的内容形成更鲜明的对比。

预言地牢武器更新


在7.3.5更新中,我们将更新预言地牢中的武器池。这包括更换三件武器,并对其他现有武器进行一些重要更新。
移除:
  • 迅速裁决手枪
  • 漫漫长路狙击步枪
  • 临终之息自动步枪
全新原始特性:
以下所有新武器和更新武器也将获得这一新的原始特性:
  • 混合弹匣:这些武器弹匣上半部分的射程和操控性增加,而弹匣下半部分的子弹造成的伤害增加。
新增:
这些武器将获得全新的特性池,在某些情况下,还将获得新的伤害类型。
  • 检察官自动步枪
    • 主武器
    • 精密框架
    • 电弧
    • 原始特性:混合弹匣
  • 判决微型冲锋枪
    • 主武器
    • 精密框架
    • 动能
    • 原始特性:混合弹匣
  • 无情脉冲步枪
    • 主武器
    • 高冲击力框架
    • 伤害从动能变为缚丝
    • 原始特性:混合弹匣

已更新:
这些武器将获得新的特性池和新的伤害类型。
  • 审判手炮
    • 主武器
    • 适配框架
    • 伤害从动能变为冰影
    • 原始特性:混合弹匣
  • 黑暗极致脉冲步枪
    • 主武器
    • 速射框架
    • 伤害从电弧变为烈日
    • 原始特性:混合弹匣
  • 猝死霰弹枪
    • 特殊武器
    • 攻击型框架
    • 伤害从电弧变为虚空
    • 原始特性:混合弹匣

已更新遭遇战掉落:
  • 方阵士兵投影
    • 无情脉冲步枪
    • 检察官自动步枪
  • 立方体
    • 猝死霰弹枪
    • 判决微型冲锋枪
  • 凯尔投影(使者宝箱奖励)
    • 审判手炮
    • 黑暗极致脉冲步枪

#NormandyCrew胜者


上周,为了庆祝我们与EA和BioWare的新合作,邀请大家一起来展示你们的#NormandyCrew主题配装。除了一些精彩的时尚穿搭外,大家发来的配装也惊艳到我们了。以下是我们最喜欢的一些展示!每位获奖者都将获得银河猫徽标。如果你还没有得到,记得将你的Bungie ID添加到你的作品中,这样我们就能尽快把徽标送给你。


玩家支持报告


人在江湖飘,哪能不挨刀

新的子论坛
为了能更有效地帮助你,我们在帮助论坛中创建了两个新的子论坛:
这个子论坛将帮助我们了解玩家在测试期间报告的新问题。
随着我们继续支持新的辅助功能动议,这个子论坛将帮助我们发现任何与实时问题有关的问题。
领取Game2Give奖励
募捐超过100美元的玩家应该已经收到了一封电子邮件,里面有所获得奖励的代码。如果你仍未获得奖励,请查看这篇文章中列出的疑难排解步骤。
如果你无法找到来自Game2Give的电子邮件,请在这里提交支持请求。
目前已知问题
我们在研究各种已知问题的同时,也收到#帮助论坛上由玩家反馈的一系列问题:
  • 接近核心赛季成就比预期出现得更早。完成这一成就的任务将在本赛季晚些时候推出。
  • 有些玩家可能无法领取Twitch反应悬赏。
  • 使用光焰之井时不一定会触发神化面纱异域装备。
  • 过载神器模组会无意中影响点燃伤害。
想要了解命运2完整的紧急问题列表,可查看我们的已知问题文章。如果你遇到其他问题,请在我们的#帮助论坛中汇报。

今天不行,胡克!



每周最佳影片:胡克打出了本垒打…至少看起来是这样。其实是守护者利用抓取技能大获全胜,这可是每个守护者都梦寐以求的史诗英雄时刻。


https://www.reddit.com/r/destiny2/comments/1aqfz0w/not_today_rhulk/

这就是本周的全部内容啦。还有很多的精彩改动正在进行中!不妨花点时间消化我们介绍的全部内容,并告诉我们你的想法。我们将在本周内查看反馈,并回答任何后续问题。
我们将在下周与大家分享即将推出的守护者游戏中的所有内容。在那之前,记得友善相处,也感谢你们和我们一起玩!

命运2社区团队


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

×

本帖被以下淘专辑推荐:

回复

使用道具 举报

浏览本版块需要:
1. 初阶会员或更高等级;
2. (点击此处)绑定Steam账号
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

欢迎发帖参与讨论 o(*≧▽≦)ツ,请注意
1. 寻求帮助或答案的帖子请发到问题互助版块,悬赏有助于问题解决的速度。发错可能失去在该板块发布主题的权限(了解更多
2. 表达观点可以,也请务必注意语气和用词,以免影响他人浏览,特别是针对其他会员的内容。如觉得违规可使用举报功能 交由管理人员处理,请勿引用对方的内容。
3. 开箱晒物交易中心游戏互鉴福利放送版块请注意额外的置顶版规。
4. 除了提问帖和交易帖以外,不确认发在哪个版块的帖子可以先发在谈天说地

  作为民间站点,自 2004 年起为广大中文 Steam 用户提供技术支持与讨论空间。历经十余载风雨,如今已发展为国内最大的正版玩家据点。

列表模式 · · 微博 · Bilibili频道 · Steam 群组 · 贴吧 · QQ群 
Keylol 其乐 ©2004-2024 Chinese Steam User Fan Site.
Designed by Lee in Balestier, Powered by Discuz!
推荐使用 ChromeMicrosoft Edge 来浏览本站
广告投放|手机版|广州数趣信息科技有限公司 版权所有|其乐 Keylol ( 粤ICP备17068105号 )
GMT+8, 2024-4-27 21:56
快速回复 返回顶部 返回列表