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发表于 2024-2-24 14:35:48 · 浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 1395244 于 2024-2-24 15:28 编辑




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警告:本文不可避免地会对游戏剧情有一定程度的剧透,在行文时会注意不剧透核心部分内容,但还请您斟酌以后再阅读。

如果让我用一个词来评价《山河旅探》,那就是“完整”。整个游戏六章的案情结构、推理演绎、人物形象、作案动机、铺垫回收都做的很圆满。很多人都说是神作,其实在我看来真能算神的地方可能也不是很多,但作为一款剧情推理向游戏,核心内容几乎没有拖后腿的地方,能做到发挥稳定、内容充实、节奏舒畅,是一件说起来容易做起来难的事情。考虑到近些年这类游戏整体比较萎靡,也许能做到“完整”对于大多数人来说已经足够优秀了。

主要加分点


1.案件之间相互关联、前后照应、逻辑自洽、线索完整。整体思路是以主线“寻找哥哥离奇死亡的真相”串联所有案件,其他案件或是引入线索,或是交代前因后果。一二章案件略直白,没什么波澜,算是热身和引入;三四章算是完整展现了案件设计和侦探编排的综合水平;五章的过渡和六章的收尾案件虽然算不上多盛大华丽,但也算是个合格的高潮结局部分。



2.游戏采用了“逆转”式“收集线索-对质-举证-辩论-引入新线索”结构的核心玩法,至少学到了八成的精髓所在。现场详细调查、3D模型证物调查、逆检式现场质询、逆转式法庭攻辩、面对面单独辩论(算是隔壁弹丸的系统)、群体证言、共同推理等各种形式都做了尝试,基本都算是有模有样。
   值得夸奖的是,游戏的推理部分没有依赖自作聪明的噱头和诡计,而是扎扎实实地讲述每一起案件案情,设计每一个作案手法。之前看demo有男主的黑化形态等内容时我还想着怕是又要走国产智斗经典装逼卖弄包括什么第二人格这一套,最后发现制作组居然懂得控制分寸。沈仲平先生睿智老成而不做作,阿福活泼机灵而不浮夸,游戏正是这种踏实感更值得令人学习。





3.人物形象塑造饱满而不落窠臼,配合上画面和配音,整体给人的感觉是非常真实、有血有肉的。更难能可贵的时人物形象所反映出的时代感,从活在过去的老童生到追求潮流的新名媛,从对洋人忍气吞身的法官到兴事业吾辈自强的会办,从这些人物形象中明显能感受到“时代造人”的思想。人物形象也做到了恰到好处的夸张戏剧化,既不矫揉造作也能加深玩家的印象。令我印象最深的事亦师亦友亦敌的约瑟,时而满嘴塑料成语假正经令人捧腹,时而在法庭上针锋相对令人心惊,时而化身慈父和女儿分享童话,时而又能化身“找到勇气的狮子先生”挺身而出。这些活灵活现的角色也让故事更有人情味,让玩家更感同身受。



4.立意鲜明,铿锵有力,且非常有本土化气息。游戏选取晚清时代作为舞台,这个时代是蛮讨巧的,有点像国外的文艺复兴时期,动荡机遇共存、新旧思想碰撞。游戏“民族自强”的大主题贯穿全文,修撰新书打抱不平的编辑、突破桎梏钻研冶钢的工匠、独立自主追求真相的记者、钻研新学勤学好问的助手(包括游戏中侧面点出的徐寿徐建寅这爷仨)、为根治鸦片之患留洋求学的兄长……有部分玩家对这个大主题不是很感冒,毕竟这个主题已经被国产文学作品及各种电视剧电影玩烂了,确实有些俗滥。
   但游戏不仅做到了讲好大主题,更好的是讲好了很多细节反映出的小立意。如一二章末,阿福就两起案件的共性和先生讨论的“热爱与狂热的区别”,工人们知道匠目炼钢付出的目的后态度前后的变化,吴家四位继承人不同价值观之间的对立碰撞……印象中最深的片段是阿福对老童生的感叹“读了半辈子书,科举废除后全都白费了”以及仲平先生所答的“与其说读的书白费了,不如说读书的目的应当改变了”。也许这些问题不算多么有深度的思考,但这种细节方面的思考和升华主题也是用心的体现。



额外加分点


1.探案调查的过程很有细节。逆转粉肯定都知道梯凳的哲学,调查过程中不可能所有信息都是案件证据线索有关的,也需要一些额外探索内容作为调剂。本作没怎么用逆转的捧逗哏抖包袱形式的调剂,而是把额外的探索内容用来补充社会环境和人物形象。作为“江河”旅探,主要故事的发生地点都在长江流域,游戏也借探索的过程展现了当年城市的时代景象。钢铁机械轰鸣的武汉、江南风韵如画的扬州(游戏真的没有带货潮糕吗!)、海派文化盛行的魔都……从包子铺到嗑肥馆,从蒸汽船到铛铛车,主角团边旅游边探案,这一趟旅途也算是长了不少见识。
   此外,游戏善用家具陈设反应人物形象,每次探案现场都会尽可能详细地展现角色的家具陈列,从这些物件中可以看出人物性格喜好。我发现游戏有一处值得推崇的细节,每次翻箱倒柜总要翻出几本书来:嗜好推理的作家家中藏有《歇洛克探案》系列,向往自由的大副床头柜里摆着《八十日环游记》、《地心游记》、《寰宇记》,而沈仲平常常翻阅的事《大清律令》和《论法的精神》……游戏做了相当多的书籍介绍,虽然没有明说,但也能让玩家隐约地通过读的什么书认识到是什么样的人,这种小心思可以说是非常巧妙了。



2.游戏中夹杂了许多有趣科普,也算是所谓的“文化输出”了吧。大部分科普确实都是专业而有趣的,特别是有些当时的用词和现在的差异还是挺冷知识的。游戏这么做一方面充实游戏内容补充细节,另一方面也算是表明自己的游戏的细节是经过考据了的。我一直认为讲本土化故事是很重要但又是很多人做不好的事情,要么就是完全是欧美日系内核套国产皮,要么就是写历史却全是不加考究甚至夸张离谱的错误,能做好本土化讲好时代的彷徨与奋进,我认为是值得大大加分的。



3.异常丰富的逗比选项,我每次玩都把所有错误的人(或非人)指一遍才选正确的人,大半这种错误选项都有语音,不少看起来都挺有节目效果的。不过需要吐槽的是很多错误项都是男主胡扯半天可能性然后对面说一句有不在场证明否掉,那为什么不一开始就查证所有人的不在场啊喂!这个肯定不能作为主要的卖点,但作为添头确实算有趣。



扣分点


1.一开始就给我扣了大印象分就是这手游的UI和一些bug和不合理之处。开游戏卡加载半天,自动播放有跳过的bug,UI交互部分的菜单切换互动不合理,键盘操作不如点击舒服。不过更新了几次后这些问题好像也被修复了不少。

2.对于游戏的犯罪手法方面,高情商:师夷长技,低情商:过于雷同。确实推理这个题材是相当考验作者实力功底的,没有硬实力光靠技巧是难以写出优秀的犯罪手法的,没法太过苛责作者技不如阿加莎、钱德勒、江户川乱步之流,但我希望能看出作者自己向着好方向发展的。但游戏中的部分手法设计我看确实超过了致敬和学习借鉴的程度,其实大家都清楚手法这种东西本来就是互相抄,温度误导、时序误导、延时机关、自动卷轴、双枪轨迹这些基本都被复数的作品用过肯定不能说不给后人用了,但你不光是用个核心很多案件这连手法的细节都过于相似了,比如孔明灯吊匕首和留声机接纸带这种既视感都太强,而你偏偏又搞个参考作品单把弹丸雾切和金田一列上去,那大伙一看就心知肚明怎么回事了(顺便北山猛邦“四城”风戈登堡机关物理诡计和树林伸这种社会本格流派大杂烩的手法感觉和其他案件风格不一致啊,我想大多数玩家即使没读过原著也会觉得前面质询辩论后这章连连看机关有点突兀吧)。
   其他案件也有类似问题,至于这种模仿能不能被认可就看各位玩家见仁见智了,至少对我来说“这种态度不能算是向好方向发展”。本来列个参考作品单挺好,一些名家作品也会列参考单(印象中《姜维传》参考作品单足足列了4分钟),但是清单基本上只是表明自己向优秀作品学习和致敬的态度,力求做到重要情节、重要对白皆有史籍记载或典故支撑,不是真让你拿来“参考”甚至“片段引用”的啊,本作游戏里的已经超越著作的参考作品单变成论文参考文献了。



3.对话不够凝练简洁,节奏也有些详略不清,还有些地方有刻意埋坑给续作的痕迹。有些大家已经心知肚明的剧情应该快速收束而不是拐弯抹角半天,有些该解释清楚的东西还是应该借助时间轴示意图方位图等说清楚。如第四章梳理每个人活动时间那段,本来我觉得画个图梳理的还挺好,结果后面出现转折后就忘了这回事了,大段剧情又只有对着纯文字空想,岂不是白梳理了。



4.毫无营养的穷举式开锁、追逐战和潜行玩法,我想逆转粉丝应该都懂为什么同样是小游戏,23代心锁和6代死前讯息是好系统,4代看破和5代心理分析则不太行,因为前者和核心的逻辑与证据玩法是相通的,而后者则相当勉强关联性较差,而本作游戏的这几个玩法更是离题千里,意义不明


总的来说,我是能给本作较高的评价的,作为一部内容和玩法相当完整的国产推理作品,能达到这种水准确实难能可贵。但同时我也对这类作品无论玩法还是手法都只是停留在学习借鉴甚至模仿的程度,几乎很少能做到青出于蓝的地方而感到一些遗憾。




山河旅探

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GMT+8, 2024-4-28 20:17
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