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发表于 2024-2-22 03:15:30 · 河南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 163965 于 2024-2-22 03:49 编辑



Epic:

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官网:

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访谈:《World of Goo》的胜利回归与液体四溅的流动粘球

游戏业在 2008 年发生了改变。 一款横空出世的游戏触动了原本泾渭分明的业界规范,让独立游戏和 AAA 游戏之间的界限开始变得模糊。 它就是 2D Boy 的《World of Goo》,史上最伟大的解谜游戏之一。 而在 15 年之后的今天,两位初代作品的创作者组建了一支小型团队,开始为这款游戏开发续作。 为什么要这么做? 为什么选择这个时候?我们迫切地希望 Ron Carmel、Kyle Gabler 和他们的新团队成员能够给出回答。

《World of Goo》与当时市面上的任何一款作品都截然不同(当然它的原型作品《Tower of Goo》除外,但我们还是别这么较真)。 它的闪光点不仅在于独特的机制(动画小球彼此靠近时会形成刚性联结,并创造供其他小球移动的结构),还有将前卫卡通图形与精美配乐相结合的惊人表现形式,以及(或许是最重要的)贯穿四个不同章节的精彩故事剧情。

在游玩这款游戏时,你会以一个绝妙的新奇创意作为开端,再用其他创意来替代它——然后新的创意也会被你抛在一边,因为更好的创意又出现了。 如果某种机制能够支撑起一款游戏,那么它本身一定足够优秀。但《World of Goo》仍然能够在此基础上不断迭代和创造惊喜。 这也是一款有着自己传奇色彩的游戏,因为两位开发者是在用星巴克代替办公室、把笔记本电脑当成工作室的条件下创造了这款游戏。

但引发这场翻天覆地变化的并不是某个单一时刻,而是一系列事件的交汇。 在游戏发售仅仅一年之前,Valve 开放了第三方游戏在 Steam 上的销售权限。由于 2008 年在该平台上发售的游戏只有 179 款,因此新作很容易获得曝光率与知名度。

这也代表着开发者们首次可以在不需要发行商支持的情况下推出游戏,同时也创造了“不需要涉及线下零售就能缔造爆款游戏”的可能性。 《Peggle》等游戏成为了先行者,它们让玩家对充满创意的低成本解谜游戏产生了兴趣。而少数勇敢创新的独立游戏则为后人指明了前进道路——例如《Vigil》、《Aquaria》和《Gish》。



但《World of Goo》带来的变化是革命性的。 它在一夜之间大获成功。 这款小品级独立游戏赚得盆满钵满,并且获得了所有知名游戏网站的大量报道,而在那个时代,这些网站基本上只会重视由公关公司联系他们进行宣发的游戏。 游戏在上市时并未按照业界惯例附带 DRM(数字版权管理),并且其开发者在网络上宣布,他们对预计高达 90% 的盗版率并不介意。这种言论让业界再次为之轰动。 他们甚至还在游戏发售一年后举行了“赦免式”特卖,允许盗版玩家按照他们心目中的游戏价值支付费用购买正版,而这次特卖在一周内又带来了 10 万美元的收入。

看到这里你可能会想,2D Boy 开发的下一款游戏是什么呢? 其实……没有下一款游戏。 他们并没有开发新游戏。 Kyle Gabler 开设了新工作室 Tomorrow Corporation,并继续负责发行游戏。而 Ron Carmel 成为了游戏基金组织 Indie Fund 的联合发起人。 截至目前为止,2D Boy 仍然是个昙花一现的奇迹,并且这似乎就是这家工作室最后的结局了。 但现在不一样了。

所以为什么是现在?

“我的膝盖在每次弯曲时都会发出响声。”Gabler 解释说。 “就算年纪没有击倒我们,后面也还有 AI 技术等着。 很快就不会再有人想做游戏了,因为电脑将为所有人打造可以定制的欢乐宫殿。” 啊啊。 我早该猜到他会这么说。 “因此,”Gabler 继续说,“如果我们在彻底被时代抛弃之前还想再看一眼《World of Goo》,并且重新用那些乱七八糟、手工制作、摇摇欲坠、残破不堪和冥思苦想的方式来建造某些东西,那么这次就是我们最后的机会了。”

当然现实中的 Gabler 一直在为此而努力。 迄今为止,Tomorrow Corporation 已经发行了《Little Inferno》《Human Resource Machine》《7 Billion Humans》。 目前 Tomorrow Corporation 将加入 2D Boy 联合制作《World of Goo》的续作,虽然这听起来更像是另一种形式的团队扩张。 “在这 15 年里,我们俩都已经娶妻生子。”Gabler 说,“这使我们的生产力大大提高了 0.2 倍! ‘我要去工作了!’我 4 岁的儿子一边说,一边把他的花生酱小饼干塞进我的键盘里。”

与此同时,Ron Carmel 则选择在不同的赛道发展事业。 “我已经逐渐远离了游戏行业。”他告诉我们。 “我与一些朋友共同创立了 Indie Fund,之后同样成为了一位父亲。我还与 Noel Llopis(现已加入《World of Goo 2》团队)共同制作了移动设备上的[策略游戏]《Subterfuge》、接受了培训并自愿担任调解员、在圣昆汀监狱与其他辅导者共同辅导一些男性囚犯、进行了几年的身体取向心理治疗培训,然后开始在私人诊所接待患者。”

你可以想象一下,在做了这些事情之后,留给游戏开发的时间也就所剩无几了。 “正是在那次培训期间,我和 Kyle 开始萌发了制作《World of Goo 2》的想法。”Carmel 解释说,“所以现在我成了《World of Goo 2》团队的兼职员工,另外还在诊所兼职接待患者。”



当然我知道《World of Goo》是一款绝对精彩的游戏,但我也想听听 Kyle 和 Ron 有没有什么理论来解释它为什么会如此火爆。 它的成功当然实至名归,但坦率地说,如果今天出现一款类似的游戏,那么它绝对无法掀起和当初一样的强烈反响。

“我们推出《World of Goo》的时机比较幸运。”Carmel 说。 “当时数字发行方式正在兴起,而我认为大家渴望玩到不同于当时那些‘硬核游戏’和‘休闲游戏’的古怪而有趣的游戏。”

Carmel 列举了一些他认为“不适合现有市场”的同类游戏:《Gish》、《Darwinia》、《Braid》、《Audiosurf》、《flOw》、《Spelunky》和《Super Meat Boy》。 “我们这些原创独立游戏制作人大多数都互相认识,或者至少互相听说过。 我们会互相分享灵感,并且共同出席游戏开发者大会或者其他活动。 我们都发自内心地认为自己身处同一个社区。 我们能感受到有些事情正在发生,而我们是其中的一部分,但我们完全不知道是什么事。”

“我记得当时我到 Flashbang 工作室位于亚利桑那的办公室里去找 Steve [Swink] 和 Matthew [Wegner],”Gabler 插话说,“当时 Derek Yu 也在。那时候他已经发布了《Aquaria》,并且正在制作一款带有随机元素的新 2D 平台游戏。 包括他在内,没有人知道那正是《Spelunky》一炮而红的开端。”

这种共同进步的友情和时代变化的预感日趋强烈,而深受影响的 Carmel 记得自己当时被这一切冲昏了头脑。 “我记得在某个时刻,我认为 AAA 游戏已经日薄西山,因为开发独立游戏获得的收益足够支撑你继续开发下一款。因此每个人都应该从公司辞职,然后去做独立游戏。 很幼稚,是吧? 那段时间我做过两三次演讲,并且在这些演讲中以不同方式传达了这种幼稚的想法。”



《World of Goo》的传奇色彩来自这段经历:Gabler 和 Carmel 坐在当地星巴克的一张小桌子两边,用他们过时的笔记本电脑制作了这款游戏。 我想知道的是,已经变成超级富豪的他们,还会用之前这种节衣缩食的方式来开发续作吗?

“这么说吧,”Kyle 说,“你问的这位超级富豪,在买早餐麦片的时候会计算各种麦片平均一美元可以买多少盎司,然后买下最划算的那种。另外我在 Subway 点餐的时候从没额外要过牛油果,因为这种方式十分没有性价比。” 还有,“我现在只会使用免费的开源软件,例如在我那台‘e’键和‘9’键都已经失灵的笔记本上运行 Linux。 所以在开发《World of Goo 2》的时候,我们也必定会选择同样的方式。 开源节流就是我们做任何事的风格。”

“我用的是 Mac,”Ron 补充说。

“我没有电脑。”神秘的游戏公关代表 Dandy Wheeler 打断了他的话。

Carmel 继续说:“我们都已经上了年纪,并且还要照顾家人。这让游戏开发完成的时间可能变得遥遥无期,因此我们需要寻求一些帮助。”

“即使我们拥有一支团队,”Gabler 补充说,“如果我们选择用更加取巧或昂贵的方式去开发,最后也一定无法体现出《World of Goo 2》的特色。 我认为游戏的乐趣之一,就在于这种用手绘风格表现的“我的天啊,它随时都可能分崩离析”的美感。 我希望玩家们会喜欢这种‘破破烂烂,缝缝补补’的风格。”

Wheeler 则再次打断了他:“这就是我们不让开发者跟媒体说话的原因。 他们的意思是‘《World of Goo 2》是一款技术和艺术成就的杰作’,请别误会。”



重新着手制作一款像《World of Goo》这样的游戏必定令人望而却步。 它不断迭代的本质和随时改变形态的奇特想法,说明开发者们必定在制作游戏时用尽了所有最佳创意。 虽然这样说可能不太礼貌,但我担心开发者们必须至少恢复到往日的最佳水准,才能保证《World of Goo 2》的质量。

“我们决定让《World of Goo 2》与时俱进,并且让它呈现出玩家记忆中《World of Goo》的感觉,而不是实际的感觉。” 因此他们认为,与其试图从旧游戏中断的地方重新开始,还不如考虑 2024 年的《World of Goo》会是什么样子。 “我们现在可以做到哪些之前无法实现的事情?” Gabler 说。

这方面的第一项重大改变是:《World of Goo 2》将首次包含真正的粘球(Goo)。 “《World of Goo》有粘球和简单模拟的水域。”Gabler 说。 “但当时我们无法实现不断渗出液体的流动粘球。 如今的电脑比以前快得多,所以现在我们可以创造出真正不停流动、液体飞溅的拟真粘球。”

这需要他们在液体物理学方面进行多次试验,而液体物理学正是开发团队决定作为《World of Goo 2》核心要素的部分。 “在开发过程中,”Gabler 补充说,“我们不断发现其他能够实现的趣味内容,以及新品种的粘球。它具有全新的能力,能够以某种方式与液体频繁互动。” 在物理模拟引擎的作用之下,我们总会发现各种全新元素。”



由于这次的游戏开发者不只两人,我们可以预想到开发团队会集思广益,并为玩家带来众多全新的创意。 那么这些新团队成员都有谁? 除了 Ron 和 Kyle 之外,还有程序员 Noel Llopis、Aleš Mlakar、Miguel Ángel Pérez Martínez 和 Allan Blomquist;美工 Peter Hedin 和 Jay Epperson;设计师 Kyle Gray 以及音乐家 Jonny Trengrove。 当然还有负责公关事务的 Dandy Wheeler。

由于初代作品的编程、美术、设计与音乐等内容均由 Gabler 和 Carmel 包办,因此我想知道在拥有了一支团队的情况下,他们如何处理职权分配问题。

“我们不太需要分配职权。”Carmel 说。 “大家通常都会致力于自己的工作内容,然后创造出优秀的成果。 身为一名程序员,这个团队的工作成果让我深感震惊。 这让我更加满足于自己的身份转变。”

如果说有什么不同的话,那就是他们俩正在努力发掘队友们的更多才能。 Carmel 补充说:“我喜欢 Kyle 让其他成员在游戏中发挥天赋的做法。 比如说 Aleš 会在某一首游戏曲目中演奏弗拉明戈吉他!”



《World of Goo》有一个可能很少被提及的方面:它的可爱谜题和出色机制背后,潜藏着对资本主义的激烈抨击。 基于资本主义在这 15 年中的发展情况,我询问了他们是否还会像当初一样在游戏中表达不满,或者他们是否对其他事情感到愤怒。

“我们有很多怨言。”Gabler 说。 “但我确实得说,作为一名游戏设计师,我希望我能设计出像资本主义那样精明的制度。 这就是好东西越来越便宜的原因。 如果没有人买东西,我们就不能一直得到更好更快的东西。 我喜欢好东西! 我经常想起这段剪辑。”

但《World of Goo 2》也带来了一些趣味内容。 “有时它们是游戏中的重大主题,”Gabler 补充说,“有时则只是以我们讨厌的事物或我们喜欢的愚蠢事物为目标,对它们进行消极对抗形式的抨击。”

《World of Goo 2》能代表这对搭档在游戏制作方面的回归吗? 我们能否期待第三部甚至第四部作品? 或者这仅仅是只此一次的合作?”

“我绝对不会再制作另一款游戏了。”Ron 说,“所以我们会尽力确保这款游戏的质量。”

“这就像是一场明星的告别演唱会。”Kyle 说。 “我希望我们能把所有可能的想法都融入到这款游戏中,这样我们就不可能再制作另一款游戏了。”

但总结陈词还是要交给公关代表 Dandy Wheeler 来说:“好了,你们这些伤感的可怜独立开发者。 大家都知道你们肯定会想继续开发更多作品的。”

World of Goo

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