日本KOEI公司于2005年发行的《信长之野望·革新》是本系列游戏中的个人最爱,也可算得上是帮我开启日本战国历史大门的领路人。
首次接触本作,也即首次接触本系列游戏是在本作发售一年后的2006年。之前虽对本系列有所见闻,但是因为对战国历史不熟,所以未曾上手游玩。但是本作在发售之后的评价非常之高,几乎是一面倒的好评,且有《三国志IX》完美版的说法,终于还是让我忍不住尝试了一下。
甫一进入游戏,开始菜单的鸟瞰日本大地图背景和苍凉哀婉的背景曲“蒼月の丘”就给我留下了深刻印象,自带着日式“物哀”之美。第一次游戏,我就选择扮演了自己曾略有耳闻的战国大名“武田晴信”。游玩过程中对游戏的方方面面,包括建设、技术、战法和武将属性等都有了一定了解,我只能说本作确实很了不起,初次接触几乎找不到什么缺点。之于《三国志IX》半即时制的改善也确实不少,比如可手动控制战法的释放时机,独有技术和特有战法等。而且战斗过程非常流畅,中期的大规模决战也异常刺激爽快,这些在同期的《三国志11》中很难体验到。
本作的威力加强版时隔近两年才推出,似乎也从另一方面印证了本体的完美度,反而威力加强版中新增的诸势力和南蛮科技被很多人认为是画蛇添足之举。我对于强化射程后如洲际导弹一般的弓箭部队还算接受,毕竟我一直喜欢远程部队。只是对于内陆势力而言,日子有些不太好过了。加上其他如支城谱代系统等较为有趣的补充,以及日文威力加强版1.02版增添的“国替”功能(繁体中文版无),我对威力加强版的评价依旧很高。
之后,随着对游戏的进一步深入,我也不免对于日本战国历史开始了进一步的接触。通过网贴、书刊和影视渠道,对日本战国各方势力、人物,以及背后的故事都有所了解。我认为不少日本战国人物还是有其独特魅力的,没必要过度贬低。诚然武士道精神存在糟粕,但与我国古代儒家所推崇的部分思想也有共通之处,比如忠君、大义等。
同时,对于本系列的前作和后续作品我也都有所涉猎,从《苍天录》一直到最新的《新生》。至此我还是顽固地认为《革新》是历代最强。论画面,本作UI古朴,大地图虽然精度有限,但是整体风格和谐悦目,相比于续作绿油油的写实风;论音乐,本作也堪称历代最强(私以为同是山下康介作品的《天道》和前几代菅野洋子作品水准也很高)。比如武田家的势力音乐“虚空に叫べど”,恢宏之中透出的凄凉,与武田家先盛后衰的悲剧宿命如出一辙,甚至令我游玩时偶有落泪的冲动;论游戏系统,我觉得历代作品虽然各有千秋,但单论节奏的紧凑酣畅,本作还是无出其右。
个别不足的方面,我认为一是武将头像的绘制水平。本作其实不错,但是还是有很多武将的头像没有重绘,且续作《天道》的重绘头像水准确实是历代最佳。因此我用头像编辑器进行了替换,包括其他在后续作品中有新立绘更新的武将。
二是游戏的计略系统过强,大混战时有一种魔法对轰的失实感。我认为这个问题的原因在于攻击性计略“同士讨”过于强大。因次在每个剧本中我都将“同士讨”修改为固有战法,只有少数几位武将能掌握,这样基本就解决了这个问题。(当然,经过修改之后所有拥有固有战法的武将我都统一修改为一开始就拥有,无需习得。也许损失了一部分乐趣,但是和新武将只能一开始掌握固有战法这一点取得了统一)此外,我还追加了续作中的史实武将,以及《苍天录》中的古武将。同时也制作了大量家宝,丰富了一部分游戏的内容。
最后,希望我有生之年还能再见到一款画风配乐充满古意,战斗令人欲罢不能的续作吧。