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发表于 2024-1-4 16:02:24 · 河南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 758770 于 2024-1-4 17:17 编辑

事先警告:该游戏社群环境极度恶劣,不推荐任何人入坑。




在已经2024年的今天,回看各种ea、众筹的游戏,塔科夫在其中称得上是成功的那一批。但这么多年过去了,在玩家社区中这款游戏却又不能算得上一款绝对意义上的好游戏。无论是毛子制作人经典的斯拉夫大牢设计思路还是看到这款游戏如饿虎豺狼的网游打金工作室与各种外挂团队,以及近些年来随着新媒体平台而大肆博人眼球的主播与视频制作者,皆来来往往在这栋缓慢构筑的大厦上,散发着让人不适的气息。

但不得不承认的是尼基塔所创造的世界,确有一种独特的韵味,让解除过的人久久不能忘怀,故有数条咸鱼置于盘面,扔不能完全掩盖盘底的醇香。于是这次就聊聊0.14新版本目前的一些体验吧。

在新档前些天,尼基塔的一次TV直播是画了不少大饼,尽管如翻越系统、新护甲机制等是很早就有的大饼,但尼基塔终于承认这些内容大家新档就能玩到,而不是和打游戏的群友一样一鸽再鸽,那还是值得期待的。

不过刚登上游戏时,最大的吐槽还是,尼基塔究竟打算什么时候上新的好友系统,明明在今年年中的画饼视频中已经展示了新的好友系统UI,但直到现在仍然是刚上线的模样,没有在线检测,黑白边账号的标记时隐时现,退出游戏不会自动退队,队长闪退之后所以队友直接卡队伍,需要重启游戏,在组队中无法加队友好友等等。各种小问题不要太多。

等准备进地图时,突然注意到有什么不一样的地方,才发现尼基塔将地图位置与背景图进行了修改。如图所示啦,上面是过去的地图选择界面,下方是现在的。











可以看到尼基塔将“城镇“与”郊区”删除了,但整体图片背景倒是更加符合目前地图的逻辑关系,比如海岸线、灯塔、储备站互相连接,森林与海关遥相呼应等等都在新版背景图中得以体现,但记得尼基塔在去年年中的某次直播中提到已经放弃做全地图连接了,且把一直存在的两张饼给删点,不知究竟有何打算。但总之这个背景图可以给个好评。

同时这里放张灯塔刚出的时候reddit网友做的一张全连接地图吧,和尼基塔目前的背景图逻辑关系差不多,但地图方向有些许不同,怀疑是尼基塔直接拿网友成果改的。



       当进入游戏后,第一次与熟悉的SCAV战斗时,却发现这个枪械后座是如此陌生。这个档尼基塔终于大幅降低了后座动画,并且调整了后座机制,虽很难说是否更加贴近现实,但确实更加好控制。一把原装m4就可以直接拿来用,老玩家肯定想象不到这是塔科夫。

       然后就是换肩系统,这点倒是很惊艳,经常玩fps的玩家应该都知道,peek(闪出掩体一下射击再回去)一般都是右peek,因为大多数fps游戏都是右眼视觉,故右peek更有优势,别人看你是比你自己视角中慢一些,而在fps中几十毫秒就是巨大的优势。而塔科夫这次出的换肩机制,能随时调整左右眼视角,这对于一些战术的展开就合理的多。值得一提的是塔科夫这游戏的镜子都有出瞳距这个概念,在合适的距离看镜子才是最清晰,没有黑边的,且若是双眼视觉的话一般看不到镜框,不过塔科夫没做双眼视觉是有点可惜。这里主要说的是虽然做了出瞳距,但是塔科夫的所有镜子却基本都没有按照最佳出瞳距使用,导致大量镜子都不算好用,而目前在换肩后,则可以直接拉近视觉与目镜的距离,来靠近最佳出瞳距,不清楚这算是bug还是什么。


       翻越系统这个东西我个人体验下来,感觉不如称呼为跨越系统。所谓“翻”,在我个人的印象中是指刺客系统中翻过那种齐人高的墙,而在塔科夫中,只有处于腰部以下的地方才能进行跨越。并且目前这个跨越与奔跑动画的衔接也有问题。尤其是那种小台阶,就无法触发跨越的动作,经常在奔跑时卡住你,导致必须停下再跨越或者干脆跳过去。不过目前这系统给我最大的震撼反而是竟然没有太多bug,这还是尼基塔吗。而且有了这个机制之后,各种点位的开发也渐渐多了起来,但实际在游戏中基本没有多少人使用这些点位,原因也很简单,和明明蹲撤离点收益很大,但也没多少人选择蹲撤离点一样,你永远不知道你的对手究竟是正常玩家还是开了透视的外挂。且在塔科夫中外挂的比例并不低。


       接着聊聊这次的护甲机制吧。首先是有个防弹插板的概念,很多护甲在其基础的2级整体上可以安插护甲板,大多数护甲都有其所对应形状的护甲版,并不能把护甲版在不同种类的护甲直接乱换,但还是有少数通用的护甲板。而且有些甲板的设计有些奇怪,如下图的这个护甲,前面板只有3级,而后板最便宜的是4级装甲钢,这是在背后写个此面向敌的意思吗2333。同时这个档对护甲的防护区域进行了彻底的细化,很直观的理解就是,只有护甲建模遮挡的地方,才有真正的防护,而且本次还添加一些新的受击区域,但有个区域设定的就很不合理——头部脖颈,这地方的受击判定在建模的胸部上面一小块,但是数值判定却是算在头上,倒是在战斗中很容易因为这块飘来一颗子弹而暴毙,毕竟头只有35血,而这块基本没什么护甲挡,随便一颗子弹就有超过35的伤害。

  

总之目前看来甲相比之前是硬了很多,但也相对的没用了很多,在战斗中太容易绕过护甲直接对人体造成伤害。 有了盾,那就该来聊聊矛的变化,上面已经提到了后坐力系统进行了大改,基本前期什么枪都可以直接不改拿上就用,但尼基塔怎会乐意看到这种情况呢。结果就是本档添加又添加了一批各个口径的民用弹种,然后把之前的各种军规弹的解锁往后调整,大批在过去前期就能买的军规弹现在基本都要商人3级才能购买,而商人3级等同于25级左右。同时不仅仅是子弹,背包、防弹衣等都进行了商人获取难度的提高。看似尼基塔再次做出了恶心玩家的举动,但实际体验下来这个档相比过去经常好了不少,令人啧啧称奇。不过SCAV的装备倒是和过去一样,经常穿4甲,用穿3穿4的弹药,导致现在杀SCAV所获取的收益与风险相比过去较为增强。

再然后聊聊这次的雪天吧,尼基塔在游戏上线这么多年后终于是继战争迷雾后再次向游戏中添加了天气的概念,不过这个实现在实际游戏中着实有些粗糙,个人感觉是在物品表明简单的添加了一层雪地贴图,且这个贴图本身也不会与玩家之间进行交互,留下脚印什么的。同时因为是在物品之间添加贴图,也造就了不少啼笑皆非的状况,比如这是某位玩家分享的截图,在森林中使用指南针,却发现整个指南针都被雪的贴图所覆盖,完全看不到哪个是红针,仅能通过右下角的度数提示看分辨南北。同时在我个人的游戏中经常看到室内的地板、箱子上覆盖一层雪的贴图。但有时在地图上行走,看到眼前飘落在空中的雪花贴图,以及枪上层层浮现的雪花,还是蛮有意境。




        听说街区的BTR装甲车也是实装了,但实现的效果和最初尼基塔宣传片中所展现的还是不太一样,尼基塔不愧是阿罕卡拉,实现愿望的方式总是与玩家所期望的有些许偏差。在最早的街区宣传片中,boss团乘坐BTR装甲车,从车上跳下的画面是那么炫酷,然而这个档实装的BTR装甲车仅仅是一个市内公交,只会沿着固定路线不断移动,然后在每个站点等待2分钟以让最多4名玩家在内部搭乘。玩家所能做的也不过是在其中套用灯塔商人的交互UI来掏钱进行定向移动、活力掩护、在2x4的格子中放置物品再通过邮件寄回仓库。在乘坐BTR时也只能如一般乘员一样呆呆地坐在其中。同时现在BTR还有触发条件未知的bug,有时会之间向一切目标开火,包括刚下车的你。听朋友谈乘坐BTR的状况,在乘坐时貌似会之间对玩家的数据进行锁定,因为有次朋友有个大出血没治之间乘坐,在下车后发现血量一点没掉,只能说离谱,什么异次元空间。按现在的状况看,BTR应该还是无敌的,也不知尼基塔技能栏的火箭发射器何时能做进游戏中,恐怕到那时才能对BTR造成伤害吧。


哦,对了,还有本次更新添加的一张新手地图,尼基塔本意是让玩家通过这张地图来熟悉塔科夫这款游戏,当时还承诺本地图会有很多新手引导。但实际体验之后,只能说不愧是尼基塔,首先熟悉塔科夫,指的是把塔科夫的绝大多数机制都塞进这张地图,地雷、场外狙击手、固定机枪、榴弹炮是一个不拉。而所谓新手指引是指在附近的墙壁上画上一些完全融入环境的警示涂鸦,这,只能说就算是老手也说不准会认真看这种和环境融入的那么合理的涂鸦,更遑论刚入坑这游戏的萌新了。同时地图结构也完全不适合新手熟悉该游戏,战斗强度太高了,且老六位数不胜数。地图就是六栋大楼为主体,中间是宽阔的大路,而这六栋楼的二三楼视野也都十分良好,若有人真的打算守株待兔,基本一守一个准,可能这张地图唯一的安慰是撤离点数量较多,也相对比较好撤离。但还是地图太小的问题,玩家却塞入了12名,我已经数次遇到刚复活在地图,往前跑5s就遇到一队玩家的情况,尤以泰拉大楼处最为严重。


而这还不是尼基塔最离谱的设计,最离谱的是尼基塔讲塔科夫最重要的任务线强行设定在这张地图,导致老手也不得不跑这张图数次,而萌新遇到经验充沛的老手基本是被吊打,且本身地图支持scav入场,并不限制等级,那如果有老手闲来无事,化身恐怖SCAV入场,再利用复杂的地形与固定武器,简直不要太恐怖。

(结尾暂时没想到怎么写,先放这了)


这里放个论坛塔科夫群吧,有需要队友的可以一起:769797514






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