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发表于 2023-2-25 19:05:56 · 安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:1395244) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1395244 于 2023-2-25 19:05 编辑

"My thoughts will follow you into your dreams."



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剧透警告:本篇文章不可避免地会对《OMORI》的部分剧情有或多或少的剧透,本着“点到为止,由浅入深”的原则,在行文时会尽量减少剧透,并将涉及剧情核心的部分安排在文章后半部分并加以遮挡,但依然请您斟酌后再阅读,如果您愿意,可以在看到感兴趣的部分后暂停并自行游玩获得更深刻的体验。

梦境与现实的二重境界


        在那个“勇者击败恶龙、王子救出公主”式RPG盛行的年代,《地球冒险》这朵奇葩脱颖而出,吸引了不少人的眼球,发展到如今已经成为了许多小众爱好者的“精神领袖”。《OMORI》也是其中之一,古怪叛逆、天马行空、手工质感、田园风情……好似一个活在过去时代的幽灵。

        从打开游戏前,到通关游戏后,《OMORI》始终带给我一种两种相反的感情交织的整体主题氛围体验。从清新明快的手绘风格到商店页“心理恐怖”的标签,从经历捉迷藏野餐的冒险到坠入黑暗与恐惧的深渊,从梦里的五颜六色到醒来的双手紫黑,异想天开与空虚创伤,虚假与真实,梦境与现实,温暖与冷酷,欣喜与悲伤……甚至游戏的结局也暗示着这种意味:游戏的好结局里,结尾滚动字幕的bgm《good morning》是平淡宁静中夹杂着一丝哀伤的,而坏结局的bgm《oyasumi》的风格反而是欢快明亮甚至欢喜若狂的。这样悲喜相交织、哀景衬乐情的表现手法,也许是《OMORI》叙事手法中最高明的地方之一。

        《OMORI》的故事正是发生在这样矛盾又对立的两个世界:梦境世界与现实世界,就如跃入洞中的爱丽丝一般,主角Omori/Sunny通过一个狭小而令人窒息的“白色空间”穿越这两个世界,从不同地方睡去又醒来。梦境世界的设定和著名恐怖独立游戏《梦日记》很相似,甚至游戏后期“打开不同的门扉,里面尽是诡异的环境与狰狞的怪物”的场景和《梦日记》如出一辙。不过有趣的是,在梦境侧的Omori永远是面无表情,似乎这些精神污染的环境怪物也很难让他动容,而现实侧的Sunny却会因恐惧而大惊失色、呼吸紊乱、神情恍惚……游戏似乎在暗示“对于主角来说,现实比梦境更可怕”这样的事实。


奇幻色彩大冒险的梦境世界


        游戏开篇与朋友的团聚时,游戏用爱好园艺摄影、天真朴实可爱的贝瑟尔的相册和花院作为引子,几张相片,寥寥数笔,便干练有力地刻画出了主要六个角色的人物形象:“铃兰驱散厄运为大家带来美好,就和玛里一样”,“玫瑰品种各异,各自有各自的含义,正如多才多艺众人喜爱的英雄”,“剑兰代表坚强的信念,让我想到了忠于自我的奥布里,“仙人掌茁壮而坚韧,就连凯也可以养一株哦”,“白色郁金香,朴实而单纯,还圆鼓鼓的,就像Omori那样”……


        游戏的主要部分发生在梦境世界,大家为了寻找失踪的贝瑟尔而冒险,途中经历形形色色的人物和地点。《OMORI》中的角色人物和风土人情高度夸张而富有奇异色彩,风车森林、甜心城堡、水底高架、橙子绿洲……每每到新的一处地点,我便沉浸于探索城镇、和NPC闲聊、以及进行一些副本战斗和交互解谜的流程中,游戏确实能不断地带来新奇感和探索欲望驱动你的冒险进程,梦境世界的一切确实正如梦境那般:也许它们的行为逻辑不符合常识,但一定充满天马行空的想象力。

(甜心城堡的画廊)

        游戏的玩法部分相对于其他方面来说算是弱项,整体探索的流程基本上是城镇探索-战斗副本-Boss战-新的城镇间的反复循环,虽然内容足够有趣,受限于RPGmaker引擎,也会存在移动速度较慢、流程不够紧凑、探索队列冗长、对话框太小导致文本过于分散要按太多次确定键等各种节奏上的小问题。
        战斗部分以传统回合制JRPG的模板为主,最大亮点是战斗中代替了状态的“情绪系统”,每种情绪有至多三个等级和各自的效应,不同情绪之间有克制关系,且很多友方敌方的技能可以和情绪相联动。游戏中的队友和绝大多数敌人都有情绪差分的立绘演出,这点确实能让角色形象更为生动。此外两两角色间可以依靠普攻和消耗受击增加的能量槽进行联动攻击,能量槽满10格可以释放四人的终极技能。

(情绪克制图)

        不过,整套战斗系统和克制和联动规则过于简单,本身对解决一些传统回合制战斗的常见问题帮助有限。比如决策深度不足导致每场战斗的固定定势化严重,队伍一共只有四名队友外加新战斗机制引入不足导致后期重复度高的问题。万幸是游戏的战斗明雷遇敌和战斗逃跑方便,外加总体战斗频率并不高,回复站点设置合理,赏心悦目、演出效果理想的Boss战(甚至后期可以Boss Rush)之类便民设计让游戏的战斗体验勉强可以接受。





(形形色色的Boss们)

重拾友谊与过去时光的现实世界


        必须提出的是,游戏确实有部分惊悚和恐怖元素,这点也许会对接受能力较弱的人群有一定影响。从游戏序章便时而出现的“某个东西”(something),一直贯穿于游戏整个流程中,时而跳出将平静美好的场景打破,刺激着主角和玩家内心的不安感和恐惧感。在游玩过程中给我一种提心吊胆的感觉,好似时刻在提醒我,在享受奇异梦境幻想冒险的同时,别忘了自己有什么未了的事情要做。

        而这未竟之事,显然是源自于现实世界。

(梦境世界的伙伴在现实世界均有原型)

        在现实世界里,主角还有三天便要搬离这座小镇,我们要面临的便是如何度过最后时光的问题。是敞开大门与故友重拾回忆寻求救赎,还是封闭心门沉溺于梦境和想象中,这是游戏最关键的路线分支。
        现实世界的故事主要发生在中等大小的小镇里,镇子里的每个人都有各自的住所、行程和个性。选择打开那扇门,你可以在剩余三天与小镇镇民们一同度过,聆听他们的牢骚烦恼,帮助他们解决生活琐事,或是和他们一起享受小镇的美好时光:晨间的公园阳光、午后的教堂钟声、亦或傍晚的闹市商场……
        当然,最重要的是和故友重聚。当从梦境世界跨入现实世界后,我便预感并逐渐了解到现实世界已物是人非,梦境世界中的好友们现如今已经东奔西离。而这搬家前的最后三天,也许是最后重拾友谊寻找救赎的机会。毕竟,人别了,依旧有团聚之日,但心散了,可能再无挽回之时

(梦境和现实中变化最大的,可能是曾经的乖乖女奥布里的性情大变)

        从故事结构上来说,《OMORI》有点类似著名的动漫《未闻花名》:由于过去的心理阴影而分别,因机缘巧合而重遇,通过回忆过去敞开心扉冰释前嫌迈向未来。三天的叙事节奏刚刚好,够玩家从了解到这些年来大家的变化,到弄清究竟发生了什么,再到主动出手解开心锁。游戏非常擅长利用意象寄托情感,游戏中反复出现的贝瑟尔的相册、钢琴、花园、树屋、曲奇饼干等意象,承载着过去的回忆和同伴们的情感,也是让朋友们的心再次齐聚的关键。

(Best Friend Forever!)

        看到这里可能大家会以为,前文我所说的梦境与现实的“未竟之事”便是朋友间的重归于好,实则不然。游戏在梦境线的探索冒险和现实线的重拾友谊之外,还暗含着一条隐藏线,也是游戏主题中关于主角内心的恐惧和创伤的相关内容。

迈向直面自己的救赎之路


        可能已经有朋友发现,主角Sunny在梦境世界的Omori这个名字源自词语“Hikikomori/引きこもり”,即蛰居。因过去的创伤,他将自己关在自己的小屋中长达四年之久,Sunny变为Omori的名字变化也传达出了主角的精神状态:宁愿“蛰居”于狭小苍白的空间,终日压力与恐惧为伴,也不愿外出再次见到“阳光”。同时OMORI也是家中那台属于姐姐玛里的钢琴牌子,暗示着Sunny和亲人朋友之间关系的变化。


        游戏流程各处都隐含Sunny的内心变化的暗示。梦境世界中一些奇异怪物的遭遇,现实世界中一些小镇镇民的经历,甚至黑白空间的“上吊的人字谜”(hangman game)都在暗示相关主题。Sunny将某样东西的发生埋藏于内心,而梦境世界主线的“寻找失踪之物”便是在挣扎于是否该直面自我与真相,在放弃了打开心门的“自闭线”里,Omori回到梦境世界便立刻找到了失踪的贝瑟尔,预示着Sunny已经决心彻底逃避内心的拷问,放弃寻找隐藏于内心的真相。而在现实世界重归于好时,伙伴们真情的表白:“在过去几年里,我们大家把该说的话…还有那些痛苦的回忆全都憋在心里。在那个本该陪伴彼此的时间…大家选择了分道扬镳。即便如此,我还是很庆幸我们重新成为了好朋友。很高兴大家能聚在这里……”在夕阳下树屋的重聚,也许是伙伴们选择的救赎之路,而主角是否该走向自己的救赎之路呢?

        《OMORI》的主角,从头到尾(除了好结局的最后)没有说过一个字,永远是面无表情,永远是沉默不语。但和无数淡化主角形象甚至主角“工具人”化的RPG不同,游戏并没有放弃反而更加强调对主角内心的挖掘。不依靠语言文字,不需要内心独白,只靠着经历的各种事情和情感氛围的烘托,我就能对主角的经历遭遇和内心想法产生情感共鸣。游戏中的各种惊悚要素,主角克服内心恐惧的过程,扭曲崩坏但蕴含真相的黑色空间……玩家和主角一同走向了那条折磨而痛苦的救赎之路,这种沉浸的心流体验便是游戏的独特魅力。

(游戏中常见的“照镜子”场景,也是暗示主角对自己内心的反思)

童话般的视觉听觉艺术体验


        《OMORI》整体的艺术风格在这种规模的游戏中绝对称得上优秀。简单朴素、画风清晰、满满手工质感的彩铅手绘风格让整个游戏的视觉体验如同童话一般。游戏作者Omocat也是经验老成、画风可爱的画师,她毫不吝啬于使用配图为游戏的关键部分增姿添彩,很多场景画面只出现短短一刻但也都配上了适宜的CG插画。游戏中的梦境世界和现实世界采用了清晰度色调各异的风格,梦境世界的角色线条和颜色比较简略,色调整体偏冷,现实世界细节更为丰富,角色场景看着更为真实,这样的两者对比更凸显出反差与特性。同样,游戏中涉及“心理恐怖”部分的气氛渲染的恰到好处,游戏的艺术风格也功不可没,许多看似儿童涂鸦般扭曲诡异的场景进一步增加了诡谲可怖的气氛。配合上游戏恰到好处的音乐,牢牢抓住了玩家的感官和情绪,无论是清新甜美还是毛骨悚然的气氛,都能让玩家一瞬间浸透于其中,被该有的体验所包裹。



(知名独立游戏人Toby Fox也参与了部分音乐的制曲)

玛里的野餐盒——梦境与现实的交织,玩法与叙事的结合


        最后再聊一个话题,关于游戏中玩法叙事结合的问题。对于很多游戏而言,玩法和叙事往往是冲突矛盾的,如何解决这种“明明会用火球术却要用火柴点蜡烛”的不协调感,让玩法叙事相互夹杂相互照应,是许多游戏需要考虑的课题。《OMORI》也许并不能算其中做的最好的,但它对于许多元素的应用确实值得深入聊聊。

        最明显的,就是游戏中对梦境世界和现实世界一些共同要素的照应和对比的巧妙感。梦境世界冒险的战斗就是常规的回合制RPG,而在现实世界中,食物饮料几乎没法回复血量,战斗结束也没有经验值和等级。甚至当主角在现实世界初次战斗时,拿出牛排刀攻击却直接划伤了奥布里,吓得凯赶紧没收了刀具。在梦境中寻常的战斗在现实世界中意义却变成了伤害,在游玩过程中确实让已经形成思维定式的我有点意料之外,同时也巧妙利用游戏系统暗示了主角宅家时间过久,已经开始分不清现实和梦境

(过去你对我爱答不理,现在我让你高攀不起.jpg)

        在梦境世界中,经常需要切换队友,利用奥布里的击打、凯的丢石子、英雄的劝说、omori的切割进行一些场景交互解谜,从而闯荡迷宫副本开辟道路打败敌人。现实世界中,当朋友们重归于好后,也有一段现实世界的唯一副本,如同梦境世界或者说Sunny回忆中以前那般,伙伴们再次发挥实力击败敌人。这段剧情不仅寓示着朋友的重归于好,同时对比梦境中的过去和现实中的现在伙伴的个性能力,会有种“虽然很多东西变了,但有些东西从未改变”的畅快感,这也是将游戏巧妙地将交互机制融入到了游戏叙事中,不依赖文字画面,而是通过游戏的系统机制让角色形象更加丰满立体

(和伙伴们大战垃圾教教主)

        同样的,还有游戏巧妙的“探索锁钥设计”。在梦境世界的大世界探索中,游戏最初有些地方被高梯、蛛网、深水所拦住无法通过,这是源自主角内心的三大恐惧:对高度、蜘蛛、溺水的恐惧。这三大恐惧在后文世界中有或直接或间接的暗示:主角回到现实世界中,也同样因为楼梯高度而惊恐,因为看到墙缝中的蜘蛛而畏惧,因为看到同伴跌落水中而慌乱——这一切源自主角的一次“死亡体验”:因蜘蛛雕像高处掉落于湖中险些溺亡,最后被姐姐玛里救起来的经历。而主角学会冷静下来克服恐惧后,梦境世界的拦路虎也逐渐消失,原本的死路也变成新的通路。

(由于姐姐的鼓励和安慰,主角克服了对深水的恐惧)

        而最令我深刻的例子,莫过于“玛里的野餐盒”了。游戏中,当Omori与伙伴们在世界各处冒险时,玛里则会在各地摆上她的野餐盒和野餐毯坐着等待大伙,在游戏中,玛里的野餐盒是游戏的存档点,每次经过时会为全员恢复体力、查看任务,顺便一边野餐一边吐槽这个地方的各种事情……玛里的野餐盒像个爱的港湾,永远摆放在你最需要的地方。从玩法上,可以让玩家不必担心残血的危险,回复状态存档后再次整装出发进行新的冒险;从叙事上,也体现了玛里一直照顾着大家为大家着想的慈祥和蔼的大姐姐形象。

(玛里品牌——全球连锁野餐店!)

        不过,游戏远远没有止步于此,而是进一步将“野餐盒”的意象展开。即使在现实世界和黑白空间,依然可以看到许多野餐盒,每当看到野餐盒时,我会既意识到此处可以存档,又会联想起玛里的形象。将存档点赋予新的意义,让玩法和叙事相交融,在《OMORI》的前辈《传说之下》中已经有淋漓的体现,将存档点赋予“决心”的意义(包括EXP和LV也赋予叙事层面的意义),而《OMORI》也交出了自己的答卷,将存档点与角色人格相绑定。这是一种非常高明的手段,充分利用了游戏与其他媒介和互动形式的区别,让玩法和叙事结合,将主题进一步升华


        而《OMORI》中将这一主题和情感升华到极致的场合,是游戏中下面的一段情景:
> 请注意,此段包含剧透
正如梦境世界中每次都会询问的那样,当你在玛里的坟前献花后,游戏会再一次地询问,“你想和玛里一起野餐吗?”

        这“最后一次野餐”的设计,可谓将情感和主题拉到了新的高度。昔人已去,野餐依旧,不知伙伴们再次野餐之时,品味到的曲奇是否有玛里亲手做的那般香甜?对姐姐的情感、对友人的思念、对过去的回忆、对真相的恐惧……这次的野餐也许无论对是五味交杂的,但绝对是这个故事的高潮部分的一笔重墨


“我的思念将追随你进入梦乡”


        《OMORI》也许不适合所有人,但一定能给予感兴趣的玩家足够深刻的共鸣。其风格独特的叙事手法、悲欢并行的情感渲染、轻松明快的艺术风格,绝对能给你带来别样的经历。如果您喜欢《地球冒险》、《梦日记》为代表的小众风格RPG,或是玩惯了王道故事想要寻求一些不同的体验,请务必尝试一下《OMORI》,它会给你惊喜的。


Yume NikkiUndertaleOMORI

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